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Vorschaubericht: Murdered - Soul Suspect

Consolewars in London - Und zwar mit Square Enix zusammen. Schon seit letzter Woche deuteten wir an, dass die Redaktion außer Landes war, doch für welches Spiel habt ihr bisher nicht erraten. Die Antwort? Eine ganze neue IP von Airtight Games. Murdered: Soul Suspect bringt euch in die Geisterwelt auf der Suche nach Rache und Vergeltung. Wir haben diese Reise angetreten und können hier von unseren Eindrücken berichten.

Donnerstag, 27. Februar 2014 um 17:00 von HatWolf


Wo sind wir hier eigentlich?

Auf den ersten Blick musste man sich schon fragen: "Sind wir hier überhaupt richtig?" Eine merkwürdige Gegend in London und eine mehr als merkwürdige Location für ein Treffen mit Square Enix. Die Außenfassade des Hauses ist so alt, dass die rote Farbe mittlerweile verblasst und spröde ist. Unter der aufgesprungenen Schicht ist das nackte Mauerwerk zu sehen, während sich Moos und Grünspan auf dem Sims unter dem Fenster gebildet hat. Aber ja, unsere Empfangsperson begrüßt uns freundlich an der knarrenden Eingangstür und geleitet uns ins Innere. Auch das Haus von Innen sieht alt und zerfallen aus, beleuchtet hauptsächlich von Kerzenlicht, welches große Schatten an alle Wände wirft. Der Boden knarrt bei jedem Schritt, einige Möbel liegen sogar achtlos zu Boden geworfen in den Zimmern und der Kamin quillt über von Asche. Vor ihm ein Teppich mit einem (Kunst)blutfleck. Über unseren Köpfen fällt nur ein wenig Tageslicht durch gerillten Glasböden, getrennt und strukturiert von dunklem Holz. Im Kontrast dazu bringt man uns bald in einen Kellerraum, der nur von den Monitoren top moderner Computer erhellt ist. Aber wozu das alles? Nur damit wir erfahren wie es sich anfühlt, wenn man tot ist. Aber nein, Square Enix hat es nicht auf unser leibliches Wohl abgesehen und wir haben auch den Besuch in dem schaurig hergerichteten Haus in London überlebt - Aber dennoch durften wir erfahren wie das Nachleben ausschaut. Zumindest so, wie es sich Entwickler Airtight Games vorgestellt hat, die Murdered: Soul Suspect letztes Jahr ankündigten. Dazwischen wurde es aber denkbar ruhig um diesen Detektiv-Titel, der eigentlich für dieses Jahr vorgesehen ist. Doch hier in London ist er wieder aufgetaucht und wir haben die Chance zu bekommen einen genaueren Blick darauf zu werfen. Wie fühlt es sich also an zum Geist mit unstillbarem Durst nach Rache zu werfen? Wir sind wieder da, um aus erster Hand zu berichten.


Welcher Detektiv kommt schon dazu seine eigene Leiche zu untersuchen?

Das Spiel wurde vor seiner Enthüllung auf Twitter mit der Frage "What is the hardest case to solve?" angedeutet. Und die Antwort darauf ist natürlich: "Dein eigener Mordfall". So jedenfalls geht es Ronan O'Connor, der als Detektiv einem Killer auf der Spur ist, bald aber selbst Opfer des Gesuchten wird. Für die meisten Geschichten wäre hier bereits das Ende, für Ronan aber gibt es keine Erlösung im Jenseits. Ihn hält der Drang nach Gerechtigkeit zurück in der hiesigen Welt und solang sein Mörder noch auf freiem Fuß ist, kann er einfach nicht loslassen. Doch als Geist unterliegt man nun einmal nicht den gleichen Regeln wie die Lebenden. Sie hören und sehen einen nicht und obwohl man durch die meisten festen Gegenstände durchlaufen kann als wären sie reine Luft, so sind Häuserwände weiterhin undurchdringlich. Und ein Türknauf bewegt sich keinen Millimeter, egal wie sehr man daran rüttelt. Aber nur neben seiner eigenen Leiche stehen hilft natürlich auch nur wenig, wenn wir einen Mordfall zu klären haben. Wie können wir also die neuen Regeln der Geisterwelt für uns nutzen, um dennoch den Mörder weiter zu verfolgen? O'Connor muss sich jedenfalls schnell daran gewöhnen, da ihm die Zeit davon läuft, denn nicht nur sein Leben steht hier auf dem Spiel. Grundsätzlich klingt die Idee hinter Murdered: Soul Suspect ein bisschen wie bei dem DS-Spiel Ghost Trick: Phantom Detective. Auch hier schlüpft man in die Rolle eines verstorbenen Detektivs, der seinen eigenen Mörder sucht, doch Gameplay und Stil könnte zwischen diesen beiden Titeln nicht unterschiedlicher sein. Am besten lässt sich Murdered als ein handlungszentriertes übernatürliches Mystery-Adventure Game beschreiben, denn die erzählte Geschichte liegt Airtight Games besonders am Herzen. So erfahren wir von O'Conners Vergangenheit, wie er in den Slums aufwuchs und selbst zum Kriminellen wurde, bevor er sein Leben in den Griff bekam und sich zum Detektiv hocharbeitete. Wir erfahren von seiner verstorbenen Liebe, die im Jenseits auf ihn wartet, die er aber nicht erreichen kann, solang er noch nach dem Verlangen nach Rache getrieben wird. Wir erfahren bald von seinem Bruder, ein wesentlich sauberer Detektiv als Ronan es je war, der bald am Tatort und dem Fundort seiner Leiche eintrifft. Doch was noch im Verborgenen liegt, sind die Motive des Killers auf freier Spur und das Geheimnis, das ihn umgibt. Aber wir sind ja auch genau dafür da, dies heraus zu finden und wenn uns schon der Tod nicht aufhalten kann, dann haben wir zumindest nichts weiter zu befürchten. Oder? Murdered machte jedenfalls neugierig auf mehr. Unser Eindruck von der Geschichte ist natürlich denkbar kurz, gerade als würde man nur die ersten 10 Minuten eines intensiven Thrillers anschauen. Wie gut das Mysterium, das Geheimnis und die Figuren wirklich sind, ist eine Sache wie sich die Handlung nach und nach im fertigen Spiel entfaltet, aber die Grundidee überzeugt bisher. Die Mischung aus Detektivfilm und Geistergeschichte ist auf jeden Fall recht ungewöhnlich im Bereich Videospiel und verlangt allein deshalb etwas Aufmerksamkeit. Doch wie sieht es spielerisch aus? Welche Möglichkeiten hat man denn nun als verstorbener Detektiv einen Fall zu lösen?

Kurz nach unserem Tod treffen wir auf ein Geistermädchen, das uns immerhin die Grundlagen dieser Welt erklärt. Von Menschen geschaffene Objekte, Menschen und anderes festes Material? Ist für uns praktisch nicht vorhanden, da gehen wir einfach durch. Häuser sind aber ein abgeschlossener Bereich daher gelten dafür Sonderregeln. Dort können wir noch nicht einfach durch die Wände gehen, es sei denn natürlich jemand hält eine Tür oder ein Fenster offen. Einmal eingedrungen haben wir aber freies Spiel, dann hält uns nämlich weder Tür noch Wand auf um alles im Inneren zu erkunden. Geisterobjekte sind wiederum etwas anderes und stammen aus einer anderen Zeit. Manchmal stehen sie uns im Weg, dann können wir sie vielleicht verschwinden lassen. Manchmal sind sie versteckt, dann können wir sie vielleicht zur Erscheinung bringen. So oder so: Alles kann zu seiner Zeit hilfreich sein. Noch wichtiger ist die Interaktion mit lebenden Menschen. Wie erwähnt ist ein Plausch oder ein Kaffeekränzchen nicht mehr im Bereich des Möglichen, immerhin sind wir eben verstorben. Dafür haben wir eine neue, sehr nützliche Fähigkeit erlangt, nämlich die Ergreifung anderer Lebewesen. Nachdem mittlerweile die Polizei den Tatort samt unsere Leiche abgesichert hat, können wir in umherstehende Passanten und Polizisten eindringen, um nicht nur aus nächster Nähe ihre Gespräche zu belauschen, sondern auch um ihre Gedanken zu hören. Anstatt also einen Zeugen zu befragen, was er gesehen hätte, können wir einfach in seinen Kopf schauen und so neue Hinweise erfahren. Praktisch. Darüber hinaus können wir natürlich auch so alles betrachten - Mordwaffe, Leiche, Spuren - was uns alles Hinweise über die Vorgänge geben können. Aber besser noch: Falls ein Zeuge etwas verwirrt ist, können wir in seinen Kopf eindringen und subtil die Hinweise für ihn verknüpfen, die wir bereits erfahren haben, damit seine Erinnerung etwas klarer wird und er mehr als vorher von sich geben kann. Hinweise verknüpfen scheint jedenfalls eines der Hauptelemente des Spiels zu werden. Wenn wir einen Tatort besuchen, schwebt wortwörtlich immer eine Frage im Raum. "Was wollte der Killer hier?" oder "Wie ist er entkommen?". Durch die Verknüpfung der richtigen Elemente kommen wir einen Schritt weiter, verfolgen also nach und nach was passiert ist.

Eine Frage, viele Hinweise, nur eine Lösung.

Diese Mechanik ist aber wie eben an dem Zeugen demonstriert auch eine Art Puzzelspiel. So können wir durch die Verknüpfungen in den Köpfen anderer neue Hinweise erhalten oder die jeweiligen Personen auf etwas aufmerksam machen. So verdeckt beispielsweise ein Polizist einige Photos, die wir für relevant halten, der gute Mann des Gesetzes scheint sie aber nicht weiter zu beachten. Also schauen wir nach ein paar Hinweisen am Tatort, die diesen Photos mehr Bedeutung verleihen. Kurzerhand dringen wir dann in seinen Kopf ein und verknüpfen die Hinweise, sodass ihm selbst langsam die Gewichtung der Photos blüht und er sie nach und nach auf dem Tisch ausbreitet, sodass wir sie dann auch vor unserem wortwörtlich geistigen Auge zu sehen bekommen. Aha, gleich haben wir noch mehr erfahren. Am Anfang des Spiels war dies natürlich noch denkbar einfach, aber wir befinden uns da ja auch noch in der Lernphase. Eric Studer, der Senior Designer Producer von Airtight Games, versichert uns, dass das Spiel immer schwieriger wird, damit der Spieler auch was zum Grübeln hat. Viele Hinweise werden an einem Tatort verstreut sein, manche irreführend oder irrelevant, sodass die Verknüpfung von den richtigen kniffliger wird. Manchmal soll sogar eine vorher offenbar unwichtige Information in einem späteren Kontext größere Bedeutung gewinnen. Klingt eben nach typischer Detektivarbeit, aber was passiert wenn wir zu einem falschen Schluss kommen? Studer versichert uns, dass es nicht möglich sei. Der Spieler darf so oft probieren und kombinieren, bis er auf die richtige Idee kommt. Die Handlung beeinflussen, mehrere Enden oder falsche Schlüsse ziehen steht außen vor. Für Murdered: Soul Suspekt hatte man eine sehr spezifische Geschichte zu erzählen, die der Spieler nach und nach erkunden darf. Das ist aber vielleicht gar nicht so schlimm, abhängig davon wie clever und vielseitig diese Puzzelmechaniken und die Beeinflussung seiner Mitmenschen zur Lösung von Rätseln wird. Die Möglichkeit Hinweise dadurch zu bekommen, dass man als Geist in der Gedankenwelt anderer herumwühlt, ist jedenfalls ein spannendes Konzept, von dem wir hoffen, dass es später verstärkt im Fokus steht.


Unser Aufenthalt in der Totenwelt ist nicht ungefährlich: Dämonen haben es auf uns abgesehen.

Bei den Verknüpfen von Hinweisen können wir nicht versage, ein Game Over kann es dennoch geben. Immerhin gibt es auch andere Geist außer uns, denen wir verstreut begegnen und mit denen wir uns immerhin auch unterhalten können. Geister, die aber besonders lange in der Menschenwelt verbleiben werden zu Dämonen. Und die haben es auch auf uns abgesehen. Diese fiesen Gesellen jagen uns sobald sie einen Blick auf uns werfen, glücklicherweise haben sie aber die Fähigkeit verloren durch Wände zu blicken. Wir wiederum können Geister und Dämonen auch durch Gemäuer beobachten, was für uns eine neue Komponente in das Adventure-Spiel einführt, nämlich Stealth. So wird man abschnittsweise sich nur vorsichtig vorwärts bewegen müssen, nämlich mit genauem Blick darauf wo gerade Dämonen lauern, wie sie sich bewegen und wie man ihren wachen Augen ausweicht. Wer entdeckt wird muss fliehen, für Geister gibt es aber eher unkonventionelle Methoden zum Verstecken. Hier und da erscheinen nämlich Spalten in der Welt, in die man wie in andere Menschen eindringen kann. Dämonen können zwar in diese hineinblicken, wer aber von Spalte zu Spalte hüpft, wird seine Verfolger bald verwirren, sodass er die Jagd aufgibt. Von hier aus kann man erneut versuchen an ihnen vorbei zu schleichen. Wer es schafft hinter einen Dämonen zu kommen, kann ihn auch permanent ausschalten, aber selbstverständlich ist so ein Manöver sehr gefährlich. Bisher ist die Qualität dieser Abschnitte schwer zu beurteilen. So ganz will es nicht zum Rest des Spiels passen, allerdings handelte es sich hier auch um die ersten beiden Begegnungen mit Dämonen, die demonstrieren sollen, was später auf uns zukommen könnte. Wie abwechslungsreich werden diese Abschnitte? Gibt es mehr als eine Dämonensorte? Wie gut fügen sie sich insgesamt in den Kontext des Spiels? Eric Studer verriet uns zumindest, dass O'Connor neue Fähigkeiten erlernen wird, um mit diesen Dämonen klar zu kommen, wie etwa ein geisterhafte Teleportation. Immerhin liegt zwischen den Rätseln an einem Tatort und den Verfolgungsjagden durch Dämonen uns die Welt offen. Nein, Open World ist es nicht, aber es gibt eine Menge am Rand zu entdecken. Ca. zwölf unterschiedliche sammelbare Goodies wird es geben, alle bringen ihre unterschiedliche Belohnungen oder Verbesserungen mit sich. Manche erweitern die erzählte Geschichte, manche geben ein Achievement, auf alle Fälle ist es aber ein Anreiz sich gut genug umzuschauen. Darüber hinaus werden andere Geister, die wir treffen, ebenfalls ihre eigenen Geschichten zu erzählen haben und manche davon brauchen auch unsere Hilfe. So lösen wir am Rand weitere Nebenaufgaben oder Mordfälle, damit andere Verstorbene von dieser Welt loslassen können. Ein weiterer sehr faszinierender Ansatz, vor allem weil es so durchaus zu denkwürdigen Momenten kommt. So finden wir in einer Badewanne einen Geist von einem jungen Mann, Rasierklinge am Wannenrand und einen Fön im Wasser. Auf Nachfrage erzählt er uns, dass die Stimmen in seinem Kopf uneinig darüber waren wie er sich umbringen soll, aber nun sind die Stimmen endlich verstummt. In einem Kinderzimmer finden wir einen Geist im Schrank, der uns erzählt, dass angeheuert wurde das Kind zu entführen, doch ihm ist der Tod dazwischen gekommen. Solche Details geben der Spielwelt tatsächlich eine sehr interessante und durchaus schauerliche Atmosphäre, wobei die Nebenaufgaben ebenfalls bisher sehr unspektakulär waren. Es dürfte interessant werden zu erfahren wie vielseitig und komplex die Rätsel werden, das scheint jedenfalls die Stärke des Spiels zu sein, die Addition von interessanten Nebengeschichten und -rätsel wäre da nur ein großer Pluspunkt.

Fazit:


Die Welt ist schaurig, die Ansätze spannend - Im Juni wissen wir mehr.

Wie bei dem virtuellen Mordfall liegt auch bei Murdered noch viel im Dunklen. Dass Square Enix eine vollständig neue IP bewirbt und extra in London dafür zum gemeinsamen Gruseln einlädt, ist absolut löblich, immerhin lebt die Videospielindustrie auch von neuen Franchises, Ideen und Konzepten. Die große Frage ist nur, ob die Mischung aus Rätseln, Erkunden und Stealth-Einlagen gut umgesetzt wird - und da ist es schwer ein Urteil zu fällen. Potenzial war aber eine Menge in Murdered: Soul Suspect zu beobachten, da sich das Adventure traut eine sehr unheimliche Welt mit einer vermutlich spannenden Geschichte zu füllen, die vermutlich am Ende ausschlaggebend für den Erfolg sein wird. Die vorliegenden Spielelemente sind davon nämlich extrem abhängig und könnten nicht für sich alleine stehen. Wozu Rätsel lösen, wenn der Kontext einen nicht dazu animiert? Wozu ein Mysterium verfolgen, dass nicht wirklich spannend ist? Unser Blick und Eindruck von der Geschichte von Murdered stammt eben aus den ersten paar Stunden das Spiels, daher können wir schlecht auf die Gesamtqualität schließen, aber besonders die Hauptfigur Ronan O'Connor ist ziemlich interessant. Ich würde auf alle Fälle gerne erfahren wie es weiter geht - und das kann man ja erst einmal als gutes Zeichen werten. Sorgen macht mir noch wie sehr die anderen Spielelemente sich ins Gesamtwerk einfügen und ob die Collectables und die Dämonen nicht zu sehr von der Geschichte ablenken. Murdered: Souls Suspect ist jedenfalls für diesen Juni für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One und PC geplant und wir sind schon sehr gespannt unsere Erfahrungen mit dem Jenseits weiter auszubauen.


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