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Vorschaubericht: Beyond: Two Souls

Wie sieht der spirituelle Nachfolger von Heavy Rain und Fahrenheit aus? Wir konnten die ersten Stunden anspielen und berichten von unseren Eindrücken.

Dienstag, 17. September 2013 um 14:50 von HatWolf

Am 27. April 2013 wurde „Beyond: Two Souls“ als zweites Videospiel in der Geschichte der Filme und Spiele beim Tribeca Film Festivals vorgestellt, was zuvor nur 2011 L.A. Noire gelungen war. Sony scheint auch stolz darauf zu sein, Kritiker von Quantic Dreams jedoch sehen sich dadurch eher noch bestätigt: Der französische Entwickler würde doch ohnehin nur mehr Film als Spiel produzieren. So seien Fahrenheit und Heavy Rain doch nichts weiter als glorifizierte Quick Time Events gewesen, die gar nichts mit traditionellen Videospielen zu tun gehabt hätten. Nun, ganz von der Hand zu weisen ist dies sicher nicht, doch stellt sich hierbei natürlich folgende prägnante Frage: Na und? Videospiele und Filme haben sich schon immer stückweise angenähert. Der Versuch beide in einem Medium zu verheiraten hat also sicher seine Berechtigung. Beyond: Two Souls wird dabei deutlich in die gleiche Kerbe schlagen und versuchen einen interaktiven Action-Drama Film zu bieten. Doch wie gut kann das funktionieren? Wir konnten uns einen ersten Eindruck machen.

Beyond: Two Souls ist sicherlich nicht so groß und gewaltig wie die Vision mit der Quantic Dream CEO David Cage in die Entwicklung des Titels ging, was nicht heißen soll, dass man der Verschmelzung aus Film und Spiel nicht mit großen Schritten näher kommt. Zwei bekannte Schauspieler liefern Stimme und Gesicht via Motion Capture für zwei der wichtigsten Hauptfiguren des Spiels: Ellen Page (Juno, Inception) spielt die Protagonistin Jodie Holmes, ein Mädchen mit geheimnisvollen Kräften, die wir über das gesamte Spiel ganze 15 Jahre ihres Lebens begleiten. Willem Dafoe (Platoon, Der Englische Patient) wiederum wird Nathan Dawkins spielen, ein Wissenschaftler, der Jodies übernatürliche Kräfte erforscht und in ihren jungen Lebensjahren die Vaterrolle übernimmt. Die schauspielerische Leistung wird selbstverständlich dabei mit jeder Gesichtsmimik im Spiel übernommen, sodass man wahrhaftig von einer mit einem Film vergleichbaren Performance sprechen kann. Darüber hinaus gibt auch Filmkomponist Hans Zimmer (Inception, The Dark Knight) hier sein Videospiel Soundtrack-Debüt. Das sind alles große Namen, aber wie gut das in diesem Fall funktioniert, lässt sich im Gegensatz zu Spielen selten in einem einfachen Preview klären. Vor allem weil die Handlung nicht chronologisch erzählt wird, sondern zwischen bestimmten Zeitpunkten von Jodes Leben hin und her springt. Hier geht es um die Geschichte, die Figuren, die Darstellung und ihre emotionale Einbindung vom Anfang bis zum Ende, was sich alles ohne den „Film fertig gesehen zu haben“ auch nur zur Hälfte bewerten lässt. Apropos „Ende“. Von diesen soll es im fertigen Spiel nämlich gut 24 geben, wobei aber bestimmte Handlungswendungen und -ereignisse immer feststehen werden. Wie der Spieler diesen Punkt aber erreicht sei ihm zum Großteil selbst überlassen. Damit wären wir auch schon bei der wichtigsten Frage: Wie spielt sich Beyond: Two Souls eigentlich? Zwar kann man noch schlecht urteilen, wie sehr Beyond als Film funktioniert, aber sehr wohl als Videospiel. Grundmechanik sind die bereits aus Heavy Rain bekannten „Quick Time Events“. Das Spiel blendet die auf dem Controller auszuführende Aktion ein und der Spieler drückt sie auf dem Controller nach. Natürlich wäre das nur im geringsten Ausmaß „interaktiv“, daher kann der Spieler durchaus seine Figur durch die Gegend bewegen und mit bestimmten Objekten interagieren. Zumeist erhält er auch unterschiedliche Auswahlmöglichkeiten. Wie antwortet Jodie auf eine Frage? Zuckt sie nur mit den Schultern? Schüttelt sie den Kopf oder will sie eine Antwort geben? Soll sie lügen oder bleiben wir bei der Wahrheit? Das gilt natürlich nicht nur für Gespräche, sondern auch für andere Aktionen. Das bleibt aber nicht die einzige Methode, wie wir die Geschichte beeinflussen werden. Jodie ist nämlich niemals allein, sondern hat einen speziellen Freund, den nur sie sehen kann. Doch der typische unsichtbare Freund eines Kindes ist er nicht, vor allem nicht wenn er sauer wird...

Seit frühster Kindheit kommuniziert Jodie mit Aiden. Wer ist Aiden? Keiner weiß das so genau, aber er ist mit ihr über einen unsichtbaren Strang verbunden. Diese geisterhafte Erscheinung kann unabhängig von dem Mädchen umherstreifen, durch Wände blicken und Gegenstände bewegen, um nur mal seine harmloseren Fähigkeiten anzusprechen. Der Spieler kann Aiden in diversen Situationen rufen oder wird durch den derzeitigen Handlungsverlauf in seine Lage versetzt. Dabei schwebt er fortan durch den Raum, kann sich durch feste Materie bewegen, aber auch Objekte oder Personen suchen, die er beeinflussen kann. Dies kann ganz harmlos sein. Wir sehen einen Kaffebecher, zielen ihn an und stoßen ihn vom Tisch. Ahnungslose Figuren herum werden sich wundern wie die Tasse sich plötzlich „wie von Geisterhand“ bewegt hat. Aber Aiden ist nicht immer harmlos, zumindest nicht, wenn sich der Spieler dafür entscheidet. Früh im Spiel begleiten wir Jodie durch einen für sie einprägsamen Teil ihres Lebens, dort ist sie nur zwölf Jahre alt und besucht zum ersten mal eine Geburtstagsfeier von Gleichaltrigen. Für sie ist es die Chance kurzzeitig einmal das normale Leben eines Kindes zu genießen, doch sie eckt an, die Party läuft schief und die Kinder sperren sie in einen Schrank, um die Feier ohne sie weiter zu feiern. In dem Moment, in der das junge Mädchen weinend im Schrank sitzt, kommt Aiden ihr zur Rettung, öffnet die Tür und lässt sie heraus. Doch Jodie zögert. Soll sie einfach das Haus verlassen und die Sache vergessen oder Aiden zur Rache auf die Kinder schicken? Wie endet diese Filmszene in eurem Kopf? Mit Jodie, die weinend zu ihrer Mutter läuft oder mit einem Haufen zu Tode verstörten Teenager? Zur Demonstration gehen wir einmal die letztere Möglichkeit durch. Der Spieler übernimmt Aiden und bewegt sich in das Zimmer mit den ahnungslosen Kindern. Dabei überlässt das Spiel die Möglichkeit mit mehreren markierten Objekten zu interagieren. Wir bewegen einen Stuhl, werfen eine Lampe um. Die Kinder werden nervös und versuchen den Raum zu verlassen, aber Aiden hat die Tür blockiert. Was nun? Wir lassen die Stereoanlage verrückt spielen, was die Party-Gäste in Panik versetzt. Einer versteckt sich unter dem Tisch, weswegen wir natürlich gleich das Möbelstück umwerfen. Ein anderes Kind trommelt panisch gegen ein Fenster. Wir werfen das Sofa umher, sodass es davon getroffen wird und zu Boden fällt. Jodie merkt, dass wir zu weit gehen und bittet uns aufzuhören. Doch wir hören nicht, werfen den Kühlschrank um, lassen die Küchenmesser durch den Raum schießen, lassen die Vorhänge mit einer Kerze Feuer fangen... Diese Situation demonstriert gut wozu Beyond: Two Souls fähig ist. Das Spiel bietet nicht immer völlig Freiheit, sondern bringt die Handlung manchmal mit nur wenig Alternativen voran, aber oft genug sind die Entscheidungen groß genug, dass man sich fragen kann: „Wie weit kann ich nun gehen?“ Besonders die Abschnitte mit Aiden sind interessant, daher hier auch Rätsel gelöst oder auch Jodie beschützt werden muss. Mit was man aber interagiert und wie man vorangeht ist dem Spieler überlassen. In diesen Moment überwiegt einmal der spielerische Aspekt über den das Films, weicht aber nicht zu stark voneinander ab, dass die Gesamterfahrung dadurch zwiegespalten wirkt. Bleibt zu hoffen, dass das finale Spiel noch mehr solcher Momente anbieten kann.

Der letzte spielerische Aspekt besteht vor allem aus den Kämpfen. Ja, Jodie wird im Laufe ihres Lebens für die CIA ausgebildet, doch die Umstände sind in der unchronologischen Erzählung bisher nicht ganz klar geworden. Hier ist jedoch wichtig, dass der Spieler größere Kontrolle über die Kämpfe hat als es noch bei Heavy Rain der Fall war. Grundsätzlich heißt das nur, dass eine Kampfszene von selbst abläuft, in einigen Momenten aber etwas verlangsamt wird, sodass der Spieler dann die Möglichkeit hat einzugreifen. Der Controllstick muss er dabei nur in die richtige Richtung bewegen. Jodie holt zum Angriff nach links aus. Der Controllstick muss nach links bewegt werden. Ein Mann versucht sie von der rechten Seite aus zu greifen. Der Stick muss nach rechts bewegt werden. Jodie versucht sich unter einem Angriff weg zu ducken. Der Stick muss nach unten bewegt werden. Klingt zwar simpel, ist es allerdings auch. Der Unterschied zu Kampfsystemen wie bei traditionellen Videospielen ist allerdings, dass hierbei ohnehin nicht die Fähigkeit des Spielers getestet werden soll, sondern weiterhin jede Aktion zur Handlung dazu gezählt wird. Versagt der Spieler nämlich in einem „Kampf“, so muss er nicht erneut antreten - die Handlung geht basierend darauf einfach weiter. So kommt es bei einer Verfolgungsjagd z.B. zu einem Treffen mit Bluthunden, die Jodie einkreisen. Der Spieler kann sie erfolgreich abwehren, sollte er aber versagen wird das Mädchen gebissen. Auch wenn Aiden erfolgreich die Hunde verscheucht, so muss Jodie bis zum Ende des Abschnitts durch ihre Bisswunde humpeln, was wiederum andere Szenen beeinflusst. Was passiert wenn sie von den Entführern gefangen genommen wird? Nun, dann geht die Handlung eben auch weiter und Jodie muss irgendwie aus ihrer neuen Lage entkommen. Was ist aber wenn Jodie stirbt? Auch dann soll es nicht vorbei sein, doch was hinter der Barriere des Todes liegt konnte auch die ersten Stunden Anspielen nicht zeigen. Nur eines steht fest: Beyond wird noch eine ganze Menge zu zeigen haben, wenn es rauskommt.

Fazit:

Es ist nie schwerer gewesen im Voraus ein gutes Urteil abzugeben. Beyond besitzt unglaublich viel Potenzial ein tiefgreifendes, interaktives Erlebnis zu werden. Doch es wird deutlich, dass man es nicht als Videospiel betrachten sollte, sondern mehr als beeinflussbaren Film, was die reine Bewertung des Gameplays sehr schwierig macht. Spielerisch ist es einfach nicht besonders beeindruckend. Wenn es aber plötzlich darum geht einen psychologisch-übernatürlichen Thriller zu beeinflussen, der Herr über Drama und Tod zu sein, dann sind die vielen Möglichkeiten eventuell doch wieder überaus beeindruckend. Am Endeffekt geht es nun darum, wie Beyond das umsetzen wird und wie sehr die Figuren für uns emotional fesselnd und identifizierbar sein werden. Bisher sieht genau das sehr gelungen aus. Der Oktober wird also wohl besonders spannend.


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