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Geheimrezept Pokémon (+ großes Gewinnspiel)

Das Phänomen Pokémon greift nun seit mehr als über 10 Jahren um sich und hat sich bis heute eine große, loyale Fangemeinde sichern können. Aber wie haben die Taschenmonster ursprünglich angefangen und warum hat die Spielreihe bis heute überlebt?

Montag, 26. November 2012 um 14:06 von HatWolf

Was haben wir eigentlich in den 90ern auf unserem Gameboy gespielt? Tetris? Super Mario Land? Links Awakening? Vermutlich. Gut ein Jahrzehnt, vom Erscheinen des Systems 1990 bis zu 1999, war der graue Handheldkasten zwar ein überraschender Erfolg, fand sich aber am Ende des auslaufenden 20. Jahrhunderts eher als veraltete Gerätschaft wieder. Der kleine Prozessor und die Grafikleistung, die schwach über der Optik eines Taschenrechners lag, machten sich bemerkbar und schienen dem altersschwachen Gerät trotz vorangegangener Erfolgsgeschichte das Ende zu geben. So schien es damals. Erinnert man sich jedoch heute nostalgisch an den alten Game Boy, so wird einem vielleicht zu aller erst gar keines der Spiele einfallen, die das Gerät in seinen gut ersten 10 Jahren erlebte. Was die Erinnerung an den klassischen Klotz von Handheld in den Köpfen vieler Videospieler bis heute dominiert, ist ein kleines Monstersammelspiel von 1999, erschienen im Oktober wenige Monate vor dem Jahrtausendwechsel. Das ist Pokémon.


Die ersten Pokémonspiele (Rot und Grün) waren in Japan erst mit einer Überarbeitung ein Erfolg.
Mehr als ein Jahrzehnt später: November 2012. Heute kennen wir Pokémon als Massenphänomen, als Nintendos vielleicht wichtigsten Markennamen neben Mario. Wir kennen Pokémon aus gut 20 verschiedenen Videospiel-Editionen, wir kennen Pokémon als Zeichentrickserie mit mittlerweile 11 Staffeln, wir kennen Pokémon aus bereits 15 Filmen, wir kennen Pokémon als Sammelkartenspiel mit mittlerweile über 5000 verschiedenen Karten, wir kennen Pokémon als ein unübersichtliches Sammelsurium aus Figürchen, Plüschpuppen, Brettspiele, Aufkleber, Taschen, Mützen, Schlüsselanhänger, Sammelalben, Radiergummis, T-Shirts - Wir kennen sogar eine Monopoly-Variante von Pokémon. Kein schlechter Aufstieg für etwas, dass gegen Ende eines sehr alten Handheldsystems erschien und praktisch nur vier verschiedene Grautöne zur Verfügung hatte, um eine fantastische Spielwelt auf 160 x 144 Pixeln darzustellen. Was führte aber zum Erfolg der Spiele-Serie? Wie konnte ein typisch japanisches Genre wie das Monstersammel-RPG den Rest der Welt begeistern? Was ist das Geheimnis hinter Pokémon?

Um zu verstehen, was es mit all dem auf sich hat, muss man auf Rot und Blau zurückblicken. Basierend auf einer inhaltlich und grafisch verbesserten Version der japanischen Pocket Monster Red and Green-Spiele, erschien die damals neue Spieleserie erst mit gut drei Jahren Verspätung auf dem europäischen Markt. Zwar waren die Spiele in Japan ein Erfolg, doch kulturelle Unterschiede vor allem in Geschmack und Bewertung von Produkten macht es immer schwer zu beurteilen, ob etwas außerhalb seines Ursprungslandes den Erfolg fortführen kann. In diesem Fall griff es aber auch im Westen als Medienphänomen über, sodass sich die roten und blauen Spielkassetten bald in vielen Kinderzimmern wieder fanden. Als Erfolgsgrund der Serie, wird häufig der weitrechende Anklang der kleinen Monster für Jungs und Mädchen angegeben.

Die Welt von Pokémon orientiert sich oft an japanischem Folklore und Mythen.

Für Mädchen finden sich viele "niedliche" Wesen wie Mäuse, Hasen, Pferde in der Spielwelt, dessen Aufzucht sie übernehmen können, während der Wettbewerbsaspekt für heranwachsende Jungs faszinierend wäre. Sicher nicht ganz unrichtig, aber zu trivial um das Massenphänomen zu erklären. Es ist auch nicht die Anime-Serie oder notgedrungen das Kartenspiel, welches den konstanten Erfolg rechtfertig. Es ist das Videospiel auf dessen Rücken alle andere Produkte mitschwimmen und die ihrer Basis als Werbung dienen. Pokémon ist für eine ganze Generation Videospieler der erste Kontakt zum Genre Rollenspiel, in gewisser weise auch Open World gewesen. Pokémon Rot und Blau bietet eine Aufgabe, ein Sammeltrieb, eine große Welt, bevölkert mit seltsamen, niedlichen, gefährlichen Wesen, dessen Macht man sich zu nutze machen kann, mit dessen Hilfe man Abenteuer besteht, Kämpfe bestreitet und entlegene Winkel der Welt erkundet. Pokémon gibt jungen Spielern mehr als die Wahl von rechts nach links zu laufen und über Bösewichter zu hüpfen. Es verlangt Eigenverantwortung und bietet Erkundungsreiz, es verlangt Einarbeitung und bietet Komplexität, es verlangt Initiative und bietet die Wahl wie man seine Reise beschreitet. Und das alles trotz den technisch Limitierungen des Geräts, auf dem sich alles abspielt. Natürlich sind viele der Spielemechaniken nicht neu oder gewissermaßen innovativ gewesen. Das mussten sie zu dem Zeitpunkt aber auch nicht sein. Spieler, die durch Pokémon zum ersten mal mit Rollenspiele in Kontakt kamen, erlebten dadurch das Novum der Freiheit und komplexen Spielemechaniken in einem Videospiel, welches über das Konzept einer Linie hinausging, von dessen Anfang man zielstrebig bis zum Ende ging. Wenn Marios Konzept „Rechts nach Links“ und Zeldas Konzept „Rechts, Links, Hoch, Runter“ war, so bot Pokémon eine weitere Dimension, die ins Spiel hineinführte. Wer die Prinzessin rettet, beendet das Spiel. Wer Pokémon Champion wird, hat eines seiner vielen Ziele erreicht. Für viele war es sogar erst der Anfang einer viel größeren Aufgabe. Alle Pokémon sammeln, das perfekte Team trainieren, alle Geheimnisse entdecken. Diese Faszination, die für viele junge Spiele bis zu diesem Zeitpunkt eine Neuheit war, machte unter anderem den Erfolg der ersten Spiele aus und ließ gewisse Trainer ihr Leben lang nicht los.


Pokémon-Spiele gibt es auch nach all den Jahren. Schwarz und Weiß 2 sind die neusten Ableger.
Wenn man Pokémon Rot und Blau eine Innovation einräumen kann, dann sicher in einem Bereich, dem es sich selbst gar nicht bewusst ist. Heute ist der soziale Aspekt in Videospielen immer mehr im Kommen, damals jedoch waren Videospiele zum größten Teil für die Erfahrung eines Einzelnen ausgerichtet. Die beiden Editionen von Pokémon unterschieden sich nicht aber nur im Namen, sondern auch in der Auswahl der Pokémon, die im Spiel vorkamen. Wer also „sie alle fangen“ wollte, war gezwungen mit anderen in Kontakt zu treten und zu tauschen - zu Zeiten in denen gemeinsames Spielen übers Internet höchstens ein feuchter Traum für Konsolen- und Handheldspieler war. Tauschen ging also nur mit real vorhandenen Menschen. Freunde, Geschwister, Schulkameraden. Jeder mit einem vorhandenen Game Boy und einer eigenen Edition wurde zum Spielkamerad, zum Kampfgegner und zum potenziellen Tauschpartner, der einen an das Endziel „alle Pokémon zu besitzen“ ein Stück näher brachte. Die gemeinsame Faszination für die virtuellen Taschenmonster konnte tatsächlich verbinden und zu Kontakten führen, wenn auch nur auf dem Schulhof. Die soziale Interaktion konnte aber nur dadurch klappen, dass Pokémon bereits ein Erfolg war und so viele die Spiele samt Spielsystem bereits besaßen. Während die Spiele also durch ihre damals sehr umfangreichen Spielkonzepte und –Mechaniken fesselten und den Grundstein für die Faszination Pokémon legte, trug das Tauschen und Verhandeln eben jene Faszination eine Ebene weiter - Raus in die reale Welt.

Der Sammeltrieb bildet also weitgehend die Basis, das Abenteuer bietet den Rahmen und die soziale Komponente verbindet den Spieler mit anderen. Aus einem Spiel wird auf einmal ein Hobby. Zu dem Zeitpunkt war das Phänomen „Pokémon“ aber schon weiter getragen, existierte in Form von der Zeichentrickserie und den Sammelkarten, wobei letzteres einige Eigenschaften mit den Spielen teilte, zu aller erst natürlich das Tauschkonzept mit anderen. Während die Zeichentrickserie hierzulande zwar ausgestrahlt wurde, bevor das Spiel auf dem Markt kam, war die Serie schlussendlich doch eher als Werbung für das Produkt Pokémon gedacht und hätte alleine nicht das Phänomen so weit tragen können wie es die Edition Rot und Blau taten. Doch selbst das festigt noch kein Franchise, welches über die ersten drei bis vier Jahre hinaus bestehen könnte. Pokémons nächster Schritt musste ein großer sein, um aus dem derzeitigen Hype eine Basis für zukünftige Generationen zu schaffen. Begeisterung um ein Phänomen kann trotz seiner Größe schnell wieder verschwinden, besonders bei Produkten für eine solch junge Zielgruppe. Für die Marke Pokémon war es ab dem Zeitpunkt entscheidend zu vermeiden das nächste Tamagotchi oder Furby zu werden, welche nach ihrer Zeit des Ruhmes in Kinderhände mit dem Älterwerden zum belächelten Spielzeug vergangener Tage wurden. Der Schritt, den Nintendo unternahm, um das Franchise schließlich auszubauen, fand auf der selben Ebene statt, durch die das Phänomen auch gegründet wurde: Die Videospiele. Aus Rot und Blau wurde Silber und Gold.


An dem Nachfolger eines Spiels, kann sich die Zukunft eines jungen Franchise entscheiden.

Entwickelt für den Game Boy Color, doch immer noch abwärtskompatibel zum Game Boy Classic, waren die beiden Pokémon Editionen Gold und Silber die logische Weiterführung der Spielmechaniken aus Rot und Blau. Mit 100 neuen sammelbaren Pokémon stieg die Anzahl aller Monster auf 251 an, gab den Spielern also eine ganz neue Generation an Taschenmonstern. Grundsätzlich führte das Spiel auch die Tradition vor. Wie im Erstling fand sich der Spieler als Pokémon-Trainer wieder, trainierte seine Monster, wurde mit ihnen stärker, entdeckte eine große Spielwelt und versuchte zum Champion aufzusteigen. Der Sammeltrieb, das Abenteuer und die soziale Komponenten blieben weiterhin unangetastet erhalten und wurden in ihrem Umfang erweitert. Das war aber nicht alles. Silber und Gold erweiterten das Spiel über die bekannten Inhalte hinaus und brachte das Franchise genau den Schritt weiter, der später vermutlich entscheidend sein würde. Ein neuartiger Tageszeitenwechsel ließ die Welt der Pokémon mit der realen Welt parallel verlaufen. War es 15:00 Uhr in der realen Welt, war es auch 15:00 Uhr in der virtuellen, wurde es Nachts draußen dunkel, so brach auch die Nacht im Spiel herein. Die Wochentage spielten auf einmal auch in Welt auf dem Gameboy eine Rolle. So gab es etwa bestimmte Ereignisse, Turniere oder Reisemöglichkeiten die an einem Sonntag, Dienstag oder Mittwoch statt fanden. Am frühen Morgen ließen sich im hohen Gras auf einmal andere Pokémon sammeln als mitten in der Nacht. Eine Idee, die sich auszahlte. Für Spieler wurde Pokémon so Teil des Alltags, die im Laufe der Woche kleinere Spielsitzungen miteinplanen konnten. "Donnerstag findet dieses Turnier statt, an dem ich teilnehmen wollte. Am Samstagmorgen stehe ich früh auf, um noch dieses Käferpokémon zu fangen." So ließ sich das Spiel auch nicht erzwungenermaßen am Stück durchspielen, stattdessen machte es sogar Sinn den Game Boy auszumachen, auf einen bestimmten Zeitpunkt zu warten, um dann das Spiel unter einem bestimmten Zweck aufzunehmen. Eine andere wichtige Erweiterung war ein neues Zuchtsystem, welches allen Pokémon nun ein Geschlecht zuordnete. So konnte der Spieler durch die Zucht auch Pokémon-Eier erhalten, musste diese bis zum Schlüpfen bei sich behalten und hatte so einen ganz neuen Aufgabenbereich. Wie so viele andere Aspekte des Spiels, wurde das Züchten zu einer weiterführenden Aufgabe, nachdem das Spiel mit dem eigentlich „Ende“ weiterging. Wer Champion der Pokémon-Liga wurde, nahm sich vor die seltensten Pokémon ausfindig zu machen, mit anderen zu tauschen und alle vorhandenen Monster zu sammeln. Das Züchten war ein weiterer Mechanismus zu diesem Zweck, förderte aber die Langzeitmotivation weiterhin. Die Editionen Rot und Blau setzten einen neuen Standard, was man an Umfang, Komplexität und Inhalt von einem Game Boy-Spiel erwarten konnte. Gold und Silber enttäuschten nicht dies weiter zu führen.


Trotz dem oft östlichen Ambiente der Spiele setzte sich Pokémon auch im Westen durch.

Silber und Gold waren es auch, die beweisen konnten, dass das Konzept Pokémon nicht als Trend vorübergehen musste, weil bereits alles erlebt und ausgelotet worden war, sondern sich die Spiele sinnvoll erweitern ließen. Die virtuelle Welt konnte sich ausbreiten, weil die Spieler nach mehr verlangten. Gewiss könnte man behaupten, dass Pokémon nach Gold und Silber nie wieder Neuerungen in dieser Größe einführte, sondern sich nur im Detail verfeinerte und weiterentwickelte. Pokémon aber überlebte die Trendwende. Man knüpfte zwar nie ganz an den anfänglichen Hype an, sodass es nach dem ersten Kinofilm kein weiterer Pokémonstreifen hierzulande auf die große Leinwand schaffte, begeisterte aber neue Generationen von jungen Spielern. Darüber hinaus blieb es lange genug am Leben, dass ehemalige und ältergewordene Spieler zurückkehren konnten. Und das nicht nur aus reiner Nostalgie, da Pokémon vor allem nie seinen komplexeren Spielinhalten untreu wurde. So schaffte Pokémon für sich etwas, was vielen Trends nie gelang: Eine Grundlage. Und aufgrund dieser, können die Spiele heute weiterführen, was Ende der 90er auf einem kleinen schwarz-weiß Bildschirm begann. Das Abenteuer, sie alle zu fangen.

Im Zuge der kleinen Retroreise wollen wir auch eure ersten Bekanntschaften mit den Taschenmonstern wissen. Schreibt einen kleinen Bericht von gut 100-150 Wörtern wie ihr zum ersten Mal mit Pokémon in Berührung gekommen seid und schickt diesen per PN an den User "Gewinnspiel".

Unter allen eingesendeten Nostalgieberichten verlosen wir:


1.Platz : Ein 3DS XL mit Pokémon Schwarz oder Weiß 2 mit den beiden Downloadtiteln Traumradar und Pokédex 3D Pro.
2.Platz : Das Lösungsbuch zu Pokémon Schwarz und Weiß 2 mit einem Pokémon Catcher
3.Platz: Ein Pokémon Lanyard und ein Pokémon Stickerbogen

Die besten Berichte werden in einem weiteren Feature ausgestellt.

Teilnehmen können alle registrierten Mitglieder von consolewars.de. Jede gültige Einsendung nimmt automatisch am Gewinnspiel teil. Teilnahmeschluss ist der 6. Dezember 2012. Redakteure von Consolewars.de sowie Mitarbeiter beteiligter Unternehmen sind von Gewinnspiel ausgeschlossen. Ebenso ausgeschlossen ist der Rechtsweg. Consolewars bedankt sich bei der freundlichen Unterstützung von Nintendo bei diesem Gewinnspiel.



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