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Du spielst falsch...

...Think like a Gamer #7

Mittwoch, 02. Juli 2008 um 14:37 von shadowman

Du spielst falsch...

...so gehts nicht, mein Lieber!



- Wieso kann der Held nicht springen -

Hallo und guten Morgen ihr Videospiel-Liebhaber da draussen. Unser Hobby ist doch ein schönes, nicht wahr? Und da man schöne Dinge mit seinen Freunden teilen möchte, widmen wir den heutigen Think like a Gamer den Leuten, die nur selten zum Gamepad greifen. Sie deshalb als Nongamer zu bezeichnen verbitte ich mir. Nein, viel mehr verstehen sie unsere Spiele nicht... es sind Falschspieler...


- Oh, sie sind der Neue? Hier drücken, dann schießt der Held -

Es ist wie damals als ich noch klein war. Da bekam man eine Transformers Action Figur geschenkt, packte sie aus und hatte das Spielzeug innerhalb von wenigen Sekunden von einem Panzer in einen Hubschrauber verwandelt. Staunend blickte die Verwandtschaft auf einen herab und fragte sich: "Wieso kann dir Rotzgöre das auf Anhieb?" Das gleiche ist es für uns mittlerweile bei den Videospielen. Zumeist ist kein Tutorial nötig, wir brauchen weder die Anleitung noch irgendeine Hilfe. Dank mittlerweile fast standardisierter Steuerung und immer gleichen Bewegungsmustern, ballern wir uns lieber erstmal durchs erste Level und gucken dann, ob man nicht irgendein Feature übersehen hat. Wir kennen uns eben aus in der Welt, auch wenn wir sie zum ersten mal betreten. Und ob ihrs glaubt oder nicht: Es ist unsere Erfahrung, die uns zu diesen Helden hat werden lassen.

Denn gibt man das Gamepad mal an den begeisterten Freund weiter, läuft der spontan gegen die erste Wand. Was die auch da soll, wird man lächelnd gefragt und bereut im Geiste schon jetzt die Abgabe des Gamepads. Das kann ja heiter werden. Schon wenige Sekunden später wird man gefragt, wieso der Held denn nicht springen könne. "Er kann nicht springen... weil... naja, warum sollen Soldaten im zweiten Weltkrieg schon springen können!". Während man sein favorisiertes Spiel irgendwie bis auf letzte zu verteidigen versucht, fragt man sich intern: "Ja, warum kann er das eigentlich nicht?" Etwas ähnliches habe ich dieses Wochenende mit meiner Freundin erlebt, der ich spontan Condemned in die Konsole geschmissen habe. Abgesehen davon, dass es immer wieder ein Genuss ist Leute das erste mal mit den beiden Analogsticks spielen zu sehen, kam ziemlich schnell die Frage auf: Warum geht die Tür auf, diese hier aber nicht? Genau das hat mich zum heutigen Text inspiriert, denn warum zur Hölle geht die verdammte Tür nicht auf?


- Ein Schlüssel reicht nicht -

Das Problem lässt sich in diesem Fall nicht mit einem einfachen Schlüssel lösen, den man eventuell hätte aufspüren können, Nein viel mehr geben sich die Entwickler verstärkt Mühe, solche "Konflikte" zu vermeiden. Gerade in großen Gebäuden oder Hotels sind verschlossene Türen aber unabdingbar. So bietet sich uns folgendes Bild: 80% aller Türen sind zu, 20% kann man öffnen. Wir Spieler nehmen das hin. Wir wissen das ein Spiel nur so funktioniert, dass es Sinn macht, da man eben 80% der Türen nicht braucht, das Spiel ohne sie aber reichlich bescheiden aussähe. Eine Frage der Optik? Vielleicht... Beim Theater nennt man das "Suspension of Disbelief". Also der Glaube an die Welt, die einem gezeigt wird. Man muss die Eigenschaften der Welt, die Eckdaten und Gegebenheiten hinnehmen, sonst macht das Abtauchen in selbige keinen Spaß. Während wir also einfach die nächste Tür ausprobieren und Spaß haben, fragen sich Einsteiger warum man denn dieses uns jenes nicht tun kann und verlieren dadurch viel Atmosphäre.

Aber es macht ja auch keinen Sinn. Bei Condemned beispielsweise, schlägt man mit der Axt bestimmte Türen kurz und klein, scheitert dafür aber an allen anderen. Während das Ghost Recon Team minutenlange Feuergefechte meistert und Geiseln befreit, ist es ihnen nicht möglich Türen zu öffnen und während man in diversen Kriegsspielen sogar Panzer lahm legt, kommt man oft nicht mal an einem pisseligen Zaun vorbei, weil man sich weder ducken noch springen kann. Doch jener Realismus wäre in den wenigsten Spielen angebracht. Durchläuft man beispielsweise ein Hotel und könnte jedes Zimmer betreten, welche Kapazitäten müssten die Entwickler aufbringen, in jeden Raum etwas Interessantes hineinzustecken. Spieler wie wir würden überall ein Extra oder einen Bonus vermuten und uns fragen, warum der Entwickler uns den Raum öffnet, obwohl es darin nichts zu entdecken gibt. Und langsam, ganz allmählich, würde man das eigentliche Ziel aus den Augen verlieren. Das macht für richtige Zocker keinen Sinn und ist in vielen Spielen auch technisch nur schwer realisierbar. Vielleicht stehen Neulinge deshalb auf Open-World oder Sandbox Games, bei denen das Handeln zwar auch limitiert ist, aber deutlich mehr Freiräume lässt, angefangen bei der Auswahl, ob man eine Mission annimmt oder die Welt auf eigene Faust erkundet. Warum viele Einsteiger die Wii so lieben ist auch schnell geklärt: Die Spielwelten sind teilweise so limitiert, dass man gar nicht fragen muss, warum dieses und jenes nicht möglich ist. Das soll keinesfalls negativ klingen, so ist es nicht gemeint, aber bei Minispielsammlungen beispielsweise, da gibt es keine Angriffsfläche für derlei Probleme. Auch ein Wii Fit leidet nicht darunter. Und, um nicht den ganzen Zorn der Wii Fans auf mich zu ziehen: ein derart schlüssiges und in sich geschlossenes Meisterwerk wie Mario Galaxy, muss sich damit ebenfalls nicht beschäftigen.


- Ein Fels blockiert den Weg -

Um uns von den Levelgrenzen fernzuhalten und uns den Zutritt in bestimmte Bereiche zu versperren, bietet sich eine Tür nicht immer an, wenngleich diese Lösung ein wenig eleganter ist. Denn andere Spiele lassen einen einfach sterben und plötzlich wurde man von "Wächtern" eliminiert, die man im Spiel zu keiner Zeit zu Gesicht bekommt. Fast noch witziger sind unsichtbare Wände. Man läuft und läuft und läuft, und plötzlich ist Ende - obwohl man noch nicht am Horizont angekommen ist. Am beliebtesten jedoch, sind gescriptete Events, die einem den Rückweg versperren. Da fällt unglücklich ein großes Tor ins Schloss, eine Treppe oder Brücke stürzt ein oder ein gewaltiger Felsbrocken versperrt plötzlich den Eingang zum Tempel. Das haben die guten alten Videospiele allerdings vom Film geerbt, denn um den Plot in eine bestimmte Richtung zu drängen und ihn vor allem spannend zu gestalten, muss es eben vorwärts gehen. Ewig langes rumgesuche oder erforschen macht nur bei wenigen Spielen Sinn, ebenso wie stumpfes rumhüpfen. Aber es ist ein entscheidender Teil der Realität, die sich viele Zocker wünschen. Eine Realität, die meiner Meinung nach alles nur komplizierter machen würde. Es ist auf jeden Fall der Spagat, den die Industrie in Zukunft zu bewältigen hat. Denn mit verschlossenen Türen, Kills durch "Wächter" und Spiel-Helden, die einerseits Wunder vollbringen, andererseits aber nicht mal den Alltag geregelt bekämen, erschließt man keine neuen Zielgruppen. Es sei denn das Spiel ist so gut, dass man auch den Einsteigern die Suspension of Disbelief einimpft. Hat ja auch beim Theater und beim Film geklappt. Helft also den Spielen und erklärt euren Freunden warum Soldaten nicht hüpfen, ein Agent keine Zeit hat sich mit langweiligen Türen zu befassen und warum Gegenstände eben nur dort funktionieren, wo sie funktionieren sollen. Ich bin gespannt auf weitere Beispiele von euch...


Man sieht sich online,

shadow




Der Pfad ist blockiert. Herrje!





Snake kann nicht springen. Um Himmels Willen! Muss ja ein Kackspiel sein...





Du kommst hier nicht rein - die Tür bleibt verschlossen. Ein Problem das viele Gamer kennen.





Bei Condemned hat man zwar eigentlich wenig Zeit sich zu beschweren, aber es war eben der Auslöser für diesen Think like a Gamer. Von daher: Warum kann man nicht jede Tür einschlagen?







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