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Die Historie nachträglicher Hardwareerweiterungen an Konsolen und ihr Erfolg

Zweiter Analogstick beim 3DS oder doch nicht: In einem Ausflug in die Vergangenheit beleuchten wir wie erfolgreich nachträgliche Erweiterungen der Konsolen bisher waren.

Freitag, 03. August 2012 um 16:25 von tkx

Vor einigen Monaten ist das Spukgespenst der nachträglichen Hardwareänderung wieder aufgetaucht und dieses Mal betrifft es den Nintendo 3DS. Holen wir aber ein wenig aus, um den Sachverhalt zu verdeutlichen. Augenscheinlich sind gewisse 3D-Titel ohne zweiten Analogstick nicht korrekt spielbar. Man habe sich als Spieler zu sehr daran gewöhnt, mit dem linken Analogstick die Figur zu steuern und mit einem rechten Analogstick die vorhandene Waffe auszurichten. Sehr viele Spiele besonders im Bereich der Shooter und Actionspielen nutzen diese Art von Steuerung an die sich die Spieler gewöhnt haben. Der Nintendo 3DS wurde mit nur einem analogen Schiebepad veröffentlicht, auf der linken Seite des Geräts befindet sich einzig ein digitales Steuerkreuz. Dies war eine bewusste Designentscheidung seitens Nintendo, welche es nicht als zwingend nötig erachteten, ein zweites Schiebepad in das ursprüngliche Design des 3DS zu integrieren. Höchstwahrscheinlich waren ökonomische Fragen ausschlaggebend um die relativ hohen anfänglichen Kosten des 3DS so gering wie möglich zu halten und sich auch eine Vergrößerung des Gehäuses (was schliesslich auch weitere Kosten verursachen würde) zu ersparen.
Nachdem sich der 3DS nicht so gut verkaufte wie ursprünglich von Nintendo prognostiziert, versuchte man die Ursachen dafür zu finden. Neben dem hohen Preis wurde sicherlich auch das Fehlen des zweiten analogen Schiebepads intern bei Nintendo zum Thema. Dritthersteller haben auf Nintendo eingewirkt und behaupten, dass sie jenes unbedingt für ihre Spiele benötigen würden (Capcom für Resident Evil, Monster Hunter). Also entschloss man sich sehr früh in der Geschichte des noch jungen Handhelds das Slide Pad anzubieten.

Das leidige Problem für die Hersteller bei dieser Vorgehensweise ist, dass solche nachträglichen Erweiterungen nicht immer vom Markt oder auch den Entwicklern angenommen werden. Um diese Aussage mit Substanz zu versehen, sollten wir einen Rückblick in die Geschichte der wichtigsten Konsolen wagen, welcher uns zeigen wird, dass solche Vorgehensweisen unterschiedlich erfolgreich sind. Wir werden dabei unterscheiden zwischen Änderungen die der Hardwarehersteller in das Produkt nachträglich integriert und die Kosten übernimmt (endogene), und jene Erweiterungen, wo dem Kunden die finanzielle Last aufgebürdet wird (exogenen).

Back to the 80ies



Gehen wir zurück in die Zeit des Famicoms (NES hierzulande) und Master Systems. Nachdem das Famicom nach anfänglichen Startschwierigkeiten aufgrund eines Hardwaredefekts in Japan zu einem Erfolg wurde, entschied man sich bei Nintendo die Konsole auch in den USA zu veröffentlichen. Da dort 1983, zwei Jahre vor dem Erscheinen des NES, der Videospielemarkt zusammengebrochen war, musste sich Nintendo etwas einfallen lassen, um den NES nicht einfach nur als Nachfolger einer Konsole dastehen zu lassen. So erfand man R.O.B. eine Art Miniroboter, der nur von zwei Spielen unterstützt wurde.


Dieser Roboter, neben einer Light Gun (Nintendo Zapper), wurden aber als Marketinginstrument gebraucht und bewirkte starkes Interesse an dem NES in der amerikanischen Öffentlichkeit. Kommerziell erfolgreich oder wichtig waren beide Erweiterungen der Konsole nicht. Manche Erweiterung des Famicoms schaffte es nicht von Japan über den großen Teich, wie z.B. das Famicom Modem oder das Famicom Disk System. Letzteres wurde erschwerend auch von den Entwicklern nicht unterstüzt, da Nintendo sehr hohe Lizenzgebühren für das Addon forderte. Eine Kuriosität beim NES war die Erweiterung für das Famicom Disk System im NES: Der Modulschacht hatte zwei weitere Pins um den Sound vom Disk System durchzuschleifen. Dieses hatte nämlich einen weiteren Soundchip und die Musik der Titel klang durch den Zusatzchip besser. Auch normale Module konnten diese zwei Pins nutzen aber Nintendo änderte das Design und verschob die zwei Pins vom Modulport zum Erweiterungsport an den Boden der Konsole. Dadurch hatten lokalisierte Versionen von bestimmten Spielen wie z.B. Castlevania III: Dracula's Curse einen sehr viel schlechteren Sound hierzulande als in der japanischen Originalversion.
Das Master System war Segas Antwort auf das Famicom/NES von Nintendo und bot neben der Sega Variante des Light Guns (Light Phaser) auch eine 3D-Shutterbrille an. Während das Light Gun von mehr als zehn Spielen (insgesamt 13) unterstüzt wurde, kam die 3D-Shutterbrille nur auf acht unterstüzende Titel an. Der Erfolg für diese exogene Erweiterung war recht mau, besser sah es mit der Light Gun aus, aber wirklich konzeptionell erfolgreich waren beide nicht. Sega konzentrierte sich später darauf neue Versionen der Ursprungskonsole herauszubringen und rationalisierte bestimmte Erweiterungsschächte weg, die dann den Betrieb der 3D-Shutterbrille unmöglich machten. So viel zum Unterstützen der eigenen Erweiterung und der Bedeutung die dieser zugemessen wurde.

Die goldene Modulära



Das Super Nintendo als auch das Sega Mega Drive hatten eine Reihe von Erweiterungen vorzuweisen. Beide Konsolen waren zu ihrer Zeit sehr erfolgreiche Vertreter ihrer Zunft und hatten eine sehr lange Lebensspanne; beide nutzen Module zum Vertrieb der Spiele. Nintendo erweiterte die Leistungsfähigkeit seines System durch eine endogene Änderung: Sie integrierten den "Super FX"-Chip, der z.B. in Star Fox/Star Wing zum Einsatz kam und der Konsole "echtes" 3D durch den Einsatz von Polygonen ermöglichte. Der Chip saß im Modul und betraf die Konsumenten nicht direkt, sie mussten keine weiteren Investitionen tätigen und konnten die Leistung im Spiel nutzen. Jedes Spiel, das diese Fähigkeiten nutzen wollte, musste diesen Chip im Modul selbst integrieren. Auch wenn nicht allzuviele Spiele zu dieser Zeit den Super FX Chip einsetzen, da er mit Kosten für die Hersteller der Spiele verbunden war, war diese Art der Erweiterung ein gewisser Erfolg.
Auf Segas Seite versuchte man die alternde Konsole mit exogenen und teuren Erweiterungen mehr Lebensspanne einzuhauchen: Das Mega CD wurde als Addon zum Mega Drive angeboten, konnte die Leute aber in keinem der Märkte überzeugen. Insbesondere da Titel auf Mega CD nicht unbedingt besser aussahen und auch die fehlende Leistungsfähigkeit der ursprünglichen Hardware es nicht erlaubte, Videos größer als eine Briefmarke anzuzeigen, wurde der Nutzen relativiert. Drei Jahre nach der Veröffentlichung 1991 in Japan waren z.B. erst etwa 380.000 Stück verkauft - was nur in etwa 11% der installierten Mega Drive Basis entsprach. Nicht zuletzt die hohen Anschaffungskosten als auch die schlechte Unterstützung durch Entwickler sorgten für die Erfolglosigkeit des Geräts.
Die von Sega später veröffentlichte zweite Erweiterung "Sega 32X", die dem 16Bit Mega Drive 32Bit-Fähigkeiten einhauchen sollte, war irgendwie weder Fisch noch Fleisch. Hier sahen die Spiele wieder nicht wirklich grundlegend besser aus, auch wenn Entwickler behaupteten, sie reizten die Fähigkeiten des Addons stark aus. Nach anfänglichen Erfolgen bei den Verkaufszahlen die wegen eines Pre-Launch-Overhypes durch die Fachpresse eintrat, ebbten diese aber ab und die Entwickler konzentrierten sich auf die "echte" 32Bit-Konsole, die in der Pipeline stand, dem Sega Saturn. Da Segas Erweiterungen finanziell ziemlich teuer waren und der Erfolg der Erweiterungen auf sich warten liess, hielten sich die anderen Hersteller mit kostspieligen Erweiterungen für die Konsolen zurück. Nintendo trieb die Entwicklung eine CD-Addons mit Sony als Partner für das Super Nintendo an, veröffentlichte dieses aber nie, da man sich mit Sony über die Aufteilung der Umsätze nicht einig wurde. Aus dem abgebrochenen Projekt würde Sony später die Playstation entwickeln.

Nintendos nächste Konsole, das N64 hatte auch seine Liste von Erweiterung; das erfolgreichste war wohl das Expansion-Pack, das den Speicher der Konsole von 4MB auf 8MB erweiterte. Der externe Speicher war aber nur mäßig schnell an den Rest des Systems angebunden, so dass es aus Entwicklersicht eine deutliche Latenz gab, wenn Spiele auf diesen Speicher zugriffen. Dennoch entwickelte sich das Pack zu einem Erfolg: Es gab über 40 Spiele die das Expansion Pack unterstützen, aber nicht erforderten; nur 3 Spiele auf dem N64 verlangten explizit nach dem Expansion Pack: The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64 und Perfect Dark. Bei Donkey Kong 64 war das Expansion Pack in der Verpackung beigelegt, bei Majora's Mask hingegen nicht. Perfect Dark konnte man ohne Expansion Pack nur eingeschränkt spielen, aber Aufgrund der Tatsache, dass Perfect Dark der Nachfolger im Geiste vom legendären Golden Eye war und sehr spät in der Lebensspanne des N64 veröffentlicht wurde, hatte bis zu dessen Erscheinen fast jeder Konsument ein Expansion Pack sein eigen genannt.
Aber auch Nintendo entwickelte unerfolgreiche Erweiterungen: Beispielsweise das Nintendo 64 DD - ein Magnetdisketten-basierter Untersatz für das N64, auf denen jeweils 64MB an Daten gespeichert werden konnte. Das Problem dabei war, dass einer sehr langen Entwicklungszeit für das Laufwerk die Module selbst auch schon 64 MB speichern konnte (Resident Evil 2 und Conker's Bad Fur Day als Beispiele) und das Gerät sehr nah an der Nutzlosigkeit war.


Die Disc-basierte Ära



Die originale Playstation hat in ihrer Lebensspanne eine Erweiterung erfahren, die vom N64 inspiriert war: Der Dual Shock Controller. Sonys erster Iteration der Playstation waren digitale Controller beigelegt, die über keine Analogsticks verfügten. Das N64 mit seinem Analogstick und dem dazugehörigen Launchtitel Mario 64 zeigte der Spielewelt, was man mit einem Analogstick alles anstellen kann. Ende 1997 veröffentlichte Sony den Dual Analog Controller, der vom Unternehmen aber nicht stark beworben wurde, da die nächste Version des Controllers auf dem Weg war. Kurioserweise unterstüzte die japanische Version des Dual Analog Controllers Rumble, die europäische Version hingegen nicht. Auch war die Oberfläche der Sticks des Dual Analog Controllers in die Sticks eingelassen und nicht aufgerauht rund wie beim Dual Shock. Sony veröffentlichte den DualShock 1998 als zusätzlichen Controller den man seperat kaufen musste, später aber wurde dieser Controller jeder Playstation beigelegt. Dadurch stieg die Adoptionsrate des neuen Controllers bei Spielen erheblich. Der DualShock wurde von sehr viele Spielen unterstüzt und auch die bisherigen Playstationspieler kauften sich den Dualshock nachträglich wenn sie bisher noch keinen besaßen. Dieser Controller ist offensichtlich die erfolgreichste nachträgliche Erweiterung einer Hardware die sich am stärksten auch bei den bisherigen Besitzern durchgesetzt hat.


Im Bereich des GameCubes gab es Erweiterungen der Konsole, die nicht unbedingt essentiell waren oder werden würden: So gab es z.B. die Kabel mit denen man die GameBoy Advance Handhelds an den GameCube anschliessen konnte, wodurch dann der GBA als Controller mit Display für Spiele genutzt werden konnte. Ausgenutzt hat diese Form der Steuerung Final Fantasy Crystal Chronicles in vollem Umfang (der Titel war auch die langersehnte Rückkehr Squares auf eine Nintendokonsole). Die Adoption war natürlich bescheiden, weder Entwickler konnten annehmen, dass jeder Spieler auch einen GBA sein eigen nennt noch waren Spieler bereit sich extra wegen eines Spiels einen GBA und die Kabel zuzulegen. Dennoch war das Steuerungskonzept kein Reinfall, denn es wurde zu einem geistigen Urvater für die Wii U welche im Laufe dieses Jahres erscheinen soll.
Eine andere Erweiterung für den GameCube war der Gameboy Player, der es ermöglichte GameBoy und GameBoy Advance Spiele auf dem Fernseher zu spielen. Beides sind Erweiterungen, die nicht nötig und die Konsole auch nicht in ihren eigentlichen Eigenschaften erweitern. Nintendo veröffentlichte für den GameCube auch einen Netzwerkadapter, der aber von sehr wenig Spielen genutzt wurde: Homeland, Phantasy Star Online Episode I & II (Plus), Phantasy Star Online Episode III, Mario Kart: Double Dash!!, 1080° Avalanche und Kirbys Air Ride. Die letzten drei Spiele erlaubten nur LAN-Gameplay, konnten aber durch Tunnelprogramme dazu bewegt werden, auch übers Internet gespielt zu werden. Die Adoptionsrate des Netzwerkadapters war sehr gering.

Die Playstation 2 sah eine Fülle von Erweiterungen auf die wir näher eingehen. Die erste die wir ansprechen wollen, wurde "inspiriert" durch den Erfolg der originalen XBOX: Der Netzwerkadapter. Während Microsofts XBOX von Haus aus einen Online-Netzwerkdienst anbot (XBOX Live) und man für diesen auch zahlen sollte, erkannte Sony das Potenzial des Netzwerkgameplays und bot einen Netzwerkadapter für seine Konsole an. Sony bot aber nur die Hardware für die Konsole an, eine Backbone-Serverstruktur wie XBOX Live sie schon seit dem ersten Tag den Entwicklern zur Verfügung stellte, existierte bei Sony nicht. Auch wenn Sony einige eigene Titel präsentieren konnte (Beispielsweise SOCOM) für seinen Onlineadapter, war der Clou, dass man EA dazu bewegen konnte 2 Jahre lang quasi exklusiv-online auf der PS2 zu sein. Spätere Versionen der PS2 integrierten den Netzwerkadpater und zementierten ähnlich dem Dual Shock Controller bei der ersten Playstation die Verfügbarkeit der Erweiterung. Man kann hier also durchaus von einem Erfolg einer nachträglichen exogenen Erweiterung sprechen, die dann endogen wurde. Im Zusammenhang mit dem Netzwerkadapter veröffentlichte Sony auch eine Festplattenerweiterung (40GB) für die PS2 die von Spielen genutzt werden konnte. Abgesehen von Final Fantasy XI, für welches die Festplatte zwingend notwendig war, haben alle anderen unterstüztenden Spiele nur ihre Daten auf die Festplatte ausgelagert, um weniger Ladezeiten zu verursachen. Die Adoption der Festplatte war gering und auch der recht hohe Anschaffungspreis spielte bei der geringen Verbreitung eine Rolle.
Die nächste Erweiterung die einen bombastischen Erfolg für Sony darstellte, war das EyeToy. Gebundelt mit einem Pack von Minispielen konnte diese Kamera den Spieler aufzeichnen und seine Bewegungen auswerten. Das EyeToy wurde bei Sony Europe in London entwickelt und im Juli 2004 zuerst in Europa veröffentlicht. Die Spieler waren begeistert und kauften diese Erweiterung in Massen, und bis zum Ende des Jahres konnten mehr als zwei Millionen Stück an den Mann gebracht werden. Nintendos Satoru Iwata hatte in einem Interview einige Jahre Später angedeutet, dass er es bedauere, dass sie (Nintendo also) nicht auf diese Idee gekommen seien. Zumindest spekulieren kann man, dass EyeToy eine Inspiration für die mehr interaktive Steuerungsmöglichkeit der Wii war als diese entwickelt wurde.
Eine weitere Erweiterung für die PS2 wurde auch von Sonys London Studios entwickelt: SingStar. Die Integration von Mikrofonen und der Stimm(lagen)erkennung war die eigentliche Revolution und die Adoption durch Spieler, erfolgte sehr rasch. Nicht nur bisherige PS2-Besitzer kauften sich das Spiel, sondern auch jene, die mit der PS2 bisher nichts am Hut hatten, griffen zu Sonys Konsole. Diese Erweiterung erschloss sicherlich einen gewissen Grad an neuen Käufern im Casual-Bereich, die vorher von einer Konsole überhaupt nicht angesprochen werden konnten. Inzwischen wurden mehr als 18 Millionen Exemplare der Reihe verkauft und die Behauptung, dass diese Erweiterung ein Erfolg war, ist schwer von der Hand zu weisen. Sony bot im Laufe der Zeit viele Bundles an, wo die Singstar-Mikrofone der Konsole beigelegt waren.


Neuzeit



Wenn wir die aktuelle Konsolengeneration betrachten, haben wir aufgrund des Erfolgs der Wii zwei wesentliche Erweiterungen bei den Konkurrenzkonsolen: Sowohl die PS3 als auch die XBOX 360 haben Bewegungssteuerungsergänzungen erhalten. Bei Sony ist es Playstation Move, bei Microsoft ist es Kinect. Auf dem ersten Blick ähneln diese Erweiterungen dem der Einführung des DualShock Controllers bei der ursprünglichen Playstation, aber nur eine Hand voll Spiele setzen die Bewegungssteuerungen wirklich voraus. Im Gegensatz zur Wii bleiben diese Addons größtenteils optional, nur ist der Erfolg unterschiedlich. Während Microsoft mit seiner Ganzkörpersteuerung Kinect die Verkauszahlen der alternden XBOX 360 erheblich ankurbeln konnte, hält sich der Effekt bei Playstation Move für die PS3 in Grenzen und auch die Integration in Spiele ist meist nur optional. Der Wii wurden auch einige Erweiterungen zuteil: Wii Motion Plus, eine Erweiterung für die Wii Fernbedienung die die Genauigkeit der Bewegungserkennung erhöht. In den meisten Spielen seit der Veröffentlichung des Addons ist die Unterstützung optional, nur die Nintendo-eigenen Spiele FlingSmash, Wii Play: Motion, Wii Sports Resort, The Legend of Zelda: Skyward Sword und Red Steel 2 von Ubisoft erfordern die erhöhte Genauigkeit. Neuere Fernbedienung werden z.T. mit integrierter Plus Steuerung ausgeliefert und mit der Wii U sollen die genaueren Versionen zur Grundausstattung gehören.
Eine andere Erweiterung die für die Wii veröffentlicht wurde, war das Wii Balance Board, das von sehr sehr wenig Spielen eingesetzt wurde und im Spielbereich kaum nennenswert Beachtung findet.

Erkenntnisse



Ein Muster, das man aus diesen Beispielen erkennen kann, ist, dass Erweiterungen eine höhere Wahrscheinlichkeit für einen gewissen Erfolg haben, wenn sie a) wenig kosten und/oder b) gebundelt werden. Möchte man als Hersteller, dass eine Erweiterung eine breite Unterstützung erfährt, so sollte man die Erweiterung in die nächste Iteration der Konsole integrieren. Sony hat das schon mehrere Male gemacht: Die integration des DualShocks in die Verkaufsversion der ursprünglichen Playstation oder die Integration des Netzwerkadapters in späteren Versionen der PS2.

Kommen wir wieder zurück zu der jetzigen Zeit in der Nintendo eine Erweiterung für ihren Handheld veröffentlicht hat, aber die Adaption (noch) unklar ist. Wenn es Nintendo wichtig genug ist, werden sie den zweiten Slide Pad in das Design des nächsten 3DS integrieren, auch wenn der 3DS XL gerade erst veröffentlicht wurde. Ähnlich wie Sony könnte eine Hardwarerevision des 3DS mit integriertem Slide Pad die Akzeptanz bei den Entwicklern erhöhen und der rechte Slide Pad sich durchsetzen, so wie es beim DualShock passiert ist.
Ob Nintendo das wirklich macht, ist eher fraglich, denn vom Verkaufsmomentum her aus betrachtet ist es nicht mehr nötig: Der 3DS verkauft sich wie geschnitten Brot seit der Preissenkung und der Veröffentlichung von Schlüsselspielen.



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