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Danke XBox

Die Xbox-Ära geht zu Ende.

Donnerstag, 28. September 2006 um 15:41 von Becks


Xbox – eine neue Konsole will den Weltmarkt erobern



Xbox – eine neue Konsole will den Weltmarkt erobern


Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas – Bill Gates steht auf der Bühne und hält seine Keynote zur Eröffnung der Messe für Unterhaltungselektronik. Mit ihm auf der Bühne befindet sich eine geheimnisvolle Säule, ihr zu präsentierender Inhalt ist von einem grauen Tuch verdeckt. Doch jeder im Saal befindliche Zuhörer weiß bereits, was sich darunter verbirgt. Schon im Vorfeld wurde bekannt, das Microsoft die Eröffnung der Messe dazu nutzen will, um ihr neuestes Produkt vorzustellen – die Videospielkonsole namens Xbox. Im Lauf der Jahre ist der Bereich der Unterhaltungselektronik besonders im Bezug auf die Videospiele nicht zuletzt dank Sony zu einem riesigen und gewinnbringenden Markt mutiert, und von diesem Kuchen will sich nun auch der Redmonder Konzern ein gehöriges Stück abschneiden.

Bereits im Vorfeld kursierten ein Menge Gerüchte bezüglich Design und Leistungsfähigkeit der neuen Konsole, die laut Microsoft der bisherigen unangefochtenen Nummer eins Sony den Rang ablaufen sollte.
Als das Tuch schließlich seinen heiß erwarteten Inhalt preisgibt, stellte sich schnell Ernüchterung bei allen anwesenden Gästen und den Usern daheim vor dem PC ein. Das Design des Gerätes ist enttäuschend. Statt ein stylisches Gehäuse in Form eines X präsentiert zu bekommen, wie es eine Abbildung auf der offiziellen Homepage erahnen lies, ist das Design eher schlicht gehalten – eine schwarze Box mit bis dahin im Bereich der Konsolen unerreichten Ausmaßen in Größe und Gewicht. Auch der Controller setzt im Bezug auf die Größe neue Maßstäbe, was sich im Verlauf der Markteinführung der Xbox noch als ernsthaftes Problem herausstellen sollte. Laut Bill Gates besitzt das neue Baby dreimal mehr Power als jede andere bisher auf dem Markt befindliche Konsole. Neben den vier Controllerports bot die Xbox aber noch etwas komplett neues: dank einer eingebauten Festplatte von 8 GB Speicher sollten die Entwickler genügend Potential zur Verfügung gestellt bekommen, um bis dahin nie gekannte Spielerlebnisse zu erschaffen und Ladezeiten der DVD auf ein Minimum zu beschränken. Auch ein eingebauter Breitbandanschluss sollte die Konsole für zukünftige Online-Pläne Microsofts rüsten.

Neben der Präsentation der endgültigen Hardware wurden an diesem Tag auch einige Videos und gerade einmal 2 spielbare Versionen kommender Xbox-Titel präsentiert. Nachdem sich einige Entwickler via Videoleinwand über die Leistungsfähigkeit und Möglichkeiten der neuen Konsole ausgelassen hatten, wurden das neue Oddworld: Munchs Oddysee (welches dem konkurrenten Sony quasi noch während der Entwicklung für die PS2 durch die Abwerbung des Entwicklerstudios Oddworld Inhabitants weggeschnappt wurde) sowie das Spiel „Malice“ präsentiert. Beide glänzten mit überaus detaillierten Bildern, jedoch nur Malice, bei dem es um ein hammerschwingendes Mädchen ging, welches sich durch quietschbunte Welten ihren Weg bahnte, konnte durch bisher noch nie gesehene Texturen und Lichtreflexionen begeistern. Ironie des Schicksals, dass sich ausgerechnet Malice immer wieder bis zum endgültigen Release verschoben hatte, um schlussendlich heimlich still und leise als mittelmäßiger Titel in der Bedeutungslosigkeit zu verschwinden.



Ein weiter und steiniger Weg bis zum Launch

Mit dieser ersten Präsentation für die Weltöffentlichkeit war es natürlich nicht getan. Bis zum Release am 15. November 2001 in Amerika und Asien war noch ein weiter Weg zu gehen. Viele User kritisieren Microsoft für ihr vorhaben in den Konsolenmarkt mit einzusteigen. Man fürchtete, dass der Konzern durch aufkaufen von Entwicklern und seine schier unerschöpflichen Geldressourcen eine ähnliche Monopolstellung erreichen könnte wie auf dem PC-Sektor, womit den kreativen Spielen und dem für den Kunden so wichtigen Konkurrenzkampf Einhalt geboten würde. Viel sagten schon das Ende des Videospielmarktes voraus. Microsoft musste sich den Respekt und das Ansehen der Gamer erarbeiten, um für die Zukunft gewappnet zu sein. Doch dies sollte sich als äußerst schwer herausstellen.

Besonders nach der ersten Präsentation und der damit anlaufenden Marketingmaschinerie machte sich Microsoft durch aufgeblasene Marketingsprüche und erhabenes Getue nicht viele Freunde. Besonders gern erinnert man sich in diesem Bereich an die Sprüche von Chief Xbox Officer Robbie Bach, der die Konsole wie folgt beschrieb: "Die Xbox wird die bisherigen Ansichten der Öffentlichkeit über Videospiele verändern. Xbox wird Videospiele verändern, so wie MTV den Musikmarkt revolutioniert hat. Ihre Spiele werden nie mehr so sein wie früher." Kaum verwunderlich, dass viele Spieler skeptisch auf die neue Konsole reagierten.

Weitere Negativ-Berichte unterstützten diesen Trend des Misstrauens. So machte Microsoft im März 2001 dadurch Schlagzeilen, dass bisher lediglich ein japanischer Entwickler, nämlich Konami, sich zur Entwicklung für die neue Konsole bekannt hat. Laut Capcom habe es der Konzern bisher versäumt, klärende Gespräche mit japanischen Entwicklern zu suchen und über die Ziele von Microsoft zu informieren. Da besonders der japanische Markt einen Großteil der Umsätze in der Videospielindustrie ausmacht und viele auch bei Europäern beliebte Rollenspiele aus dem Land der aufgehenden Sonne stammen, wuchs das Misstrauen, ob es Microsoft wirklich schaffen würde, ein ansprechendes Line-Up auf die Beine zu stellen, um mit Sony konkurrieren zu können.

Ein kleiner Skandal ereignete sich auch bei der im März 2001 stattfindenden hauseigenen Spielemesse Gamestock. Ein User fand heraus, dass Bilder des Snowboard-Titels „Amped“ nachträglich mit Photoshop bearbeitet wurden. Microsoft gab dies im Nachhinein zu, beteuerte aber dass man dadurch nur Grafiken einbauen wollte, welche in der jetzigen Entwicklungsphase noch nicht beinhaltet waren und später noch dazu kommen würden. Man habe nur vergessen, die gezeigten Bilder als Konzepte entsprechende zu Kennzeichnen. Das Vertrauen der Spieler wurde ein weiteres Mal erschüttert.

Die Gerüchteküche brodelte nach diesem Ereignissen natürlich munter weiter. Microsoft gewann mit knapper Mühe einen Rechtsstreit, bei dem die Firma Xbox Technologies um die Verwendung des Namens Xbox, auf dem sie seit 1999 Markenrechte hielten, stritt. Schlussendlich einigte man sich durch ein „beiderseitig sehr, sehr zufriedenstellendes Agreement“. Wieviel Geld der Redmonder Konzern hinlegen musste wurde aber nie verraten.

Um den negativen Schlagzeilen noch die Krone aufzusetzen, machte im Oktober, einen Monat vor offiziellem Launch, eine Horror-News die Runde, wonach Xbox Demo Units, welche in Märkten zur Präsentationen aufgestellt wurden, mitten im Betrieb einfroren oder mit anderen Macken zu kämpfen hatten. Leidtragende waren damals unter anderem Toys `R` us. Laut Microsoft mussten die Märkte etwas in der Behandlung der Geräte falsch gemacht haben, was zur Überhitzung der Konsole führte. Techniker wurden umgehend mit der Lösung des Problems beauftragt, dennoch hat sich in den Köpfen der Spieler der Gedanke festgesetzt, das die neue Konsole mit erheblichen technischen Problemen zu kämpfen hatte.



Konnte unter solchen Bedingungen der Launch der Konsole überhaupt erfolgreich verlaufen? Weitere Probleme kamen hinzu: der Einführungspreis in Europa war mit 479 EUR viel zu hoch, der Controller war eine Zumutung und unterschied sich deutlich vom Japan-Gegenstück, viele Spiele vermochten noch nicht den versprochenen Grafikvorteile zu zeigen und wer die Konsole vorbestellen wollte musste sogar draufzahlen. Wer wollte dieses Stück Technik noch haben? Nun, es gibt auch eine Menge Punkte, die für Microsofts neue Konsole sprachen.


Eine Revolution im Videospielbereich?

Microsofts erste Gehversuche im Videospielmarkt waren also sehr holprig verlaufen. Doch trotz überzogener Marketingsprüche und übertriebener Selbstsicherheit ist es dem Konzern gelungen, den ein oder anderen Geniestreich aus dem Hut zu zaubern.

Als ersten Vorteil der neuen Konsole konnte man wohl den technischen Fortschritt nennen. Obwohl die im Vorfeld gezeigten Titel diesen Vorteil noch bei weitem nicht veranschaulichten war jedem klar, dass früher oder später Titel erscheinen würden, die so noch auf keiner Konsole zu sehen waren. Besonders die exklusiv für Xbox entwickelten Titel sollten das später bestätigen.
Doch zum technischen Fortschritt gehört nicht nur eine bessere Grafik. Auch die eingebaute Festplatte offenbarte viele neue Möglichkeiten und bot Programmierern ein Medium, das bei Spielentwicklungen helfen sollte schnell ein zufriedenstellendes Ergebnis zu erzielen. Der Spieler benötigte nicht mehr zwingend eine Memory Card, und wer beim zocken gern seine eigene Musik hörte, konnte diese nun durch die Festplatte in den Soundtrack von hauptsächlich Rennspielen mit einbauen. Auch die PC-ähnliche Architektur sollte schnelle und unkomplizierte Entwicklungen sowie Umsetzungen ermöglichen.
Der eingebaute Breitbandzugang legte den Grundstein für ein Medium, welches so noch bei keiner Konsole ausprobiert worden war: das Online-Gaming via Xbox Live. Der Dreamcast von Sega hatte dieses Konzept zwar schon einmal aufgegriffen, ein schwächliches Modem, fehlendes Breitband und mangelnde Unterstützung durch die Hersteller haben dieses Vorhaben jedoch von vornherein zum Scheitern verdammt. Danke Microsofts umfangreicher Erfahrungen im Internet-Bereich konnte man davon ausgehen, das deren Konzept durchaus aufgehen würde. Dies im Hinterkopf, hatte man eine zukunftssichere Konsole.

Als tatsächlichen Geniestreich, der Microsoft wohl mehr als einmal die Haut rettete, kann man den Kauf des Entwicklerstudios Bungie bezeichnen. Dadurch sicherte man sich nämlich auch die exklusivrechte an dem derzeit bei den Studios in Entwicklung befindlichen Titel, der wohl jedem ein Begriff sein dürfte: Halo. Microsoft hatte nun einen exklusiven Titel für seine Konsole, der bei verschiedenen Messen bereits für extremes Aufsehen gesorgt hatte und auf den sogar PC-Spieler neidisch waren. Halo vereinte erstmals Ego-Shooter Elemente gepaart mit dem Nutzen von Fahrzeugen, was zu einer ungeheuren Spielspaßmischung führte. Halo sollte sich zum wahren Retter der Xbox entwickeln.



Doch neben Halo sorgte Microsoft auch noch mit anderen Spielen für die ein oder andere Überraschung. Auf der hauseigenen Spielemesse Gamestock konnte man mit weiteren Exklusiventwicklungen auftrumpfen. Neben Project Gotham Racing (damals Codename: Project Gotham) von den Entwicklern des genialen Metropolis Street Racer für den Dreamcast konnte man Sony durch die exklusivrechte an Oddworld: Munchs Oddysee ein Schnippchen schlagen. Der Kopf der Studios Lorne Lanning hatte damals unter anderem wegen der schweren Programmierbarkeit der PS2 gewechselt und betonte oft genug die Power und einfache Handhabung der Xbox. Auch die später bekanntgewordene Exklusiv-Entwicklung von Dead of Alive 3 von Tecmo war auch für den japanischen Markt ein nicht zu unterschätzender Vorteil.
Dies im Hintergrund und der schließlich doch wachsende Support durch japanische Entwickler ließen die Lage der Xbox wieder ganz gut erscheinen. Capcom entschied sich dazu Onimusha für die Xbox umzusetzen, und auch Sega war nach der Pleite des Dreamcast ein treuer Softwarelieferant geworden.

Jetzt musste nur noch der Launch zeigen, wie gut die neue Konsole akzeptiert wurde.


Launch in Amerika Top, in Europa Flop?


Am 15. November 2001 war es endlich soweit. Microsoft veröffentlichte seine neue Konsole in Amerika zu einem Preis von 299 USD. Die Zocker aus aller Welt waren gespannt, wie sich der neue Mitstreiter schlagen würde. Und wider aller Erwartungen hat sie sich sehr gut geschlagen. Die ersten Meldungen nach Launch verkündeten, dass sich die Xbox innerhalb der ersten 2 Wochen nach Einführung öfters verkauft hat als Gamecube oder PS2 zu deren Markteinführung. Microsoft lieferte Woche für Woche weitere 100.000 Konsolen an den Handel aus. Amerika hatte die Xbox also voll akzeptiert.
Doch neben den Konsolenverkäufen konnte Microsoft noch für eine weitere Schlagzeile sorgen, denn auch die Spiele fanden reißenden Absatz. Zu den Launchtiteln zählten: Azurik: Rise of Perathia, Dark Summit, Dead or Alive 3, Fuzion Frenzy, Halo, Mad Dash Racing, Madden NFL 2002, NASCAR Thunder 2002, New Legends, NFL 2K2, NHL Hitz, Nightcaster, Oddworld: Munch's Oddysee, Project Gotham Racing, Simpson's Road Rage, Star Wars Starfighter Special Edition und Tony Hawk's Pro Skater 2X. Damit hatte Microsoft ein im vergleich zu Sony oder Nintendo hammermäßiges Startline-Up aufgeboten, was sich auch an den Verkaufszahlen niederschlug. Sage und Schreibe 2,4 Titel gingen pro verkaufte Konsole über den Ladentisch. Soviel wie noch bei keiner anderen Konsole vorher zu deren Markteinführung. Zum Vergleich: Sony und Nintendo mussten sich mit 1,9 Spielen je Konsolen zufrieden geben. Das meistverkaufte Spiel war Halo, doch auch Project Gotham Racing oder Dead or Alive 3 erfreuten sich großer Beliebtheit.
In Japan lief die Einführung bei weitem nicht so erfolgreich ab, doch damit beschäftigt sich ein anderer Teil unseres Berichtes.

Die Markteinführung in Amerika stellte sich also als voller Erfolg heraus. Doch wie lief es in Europa. Nachdem die Europäer zähneknirschend noch ein Vierteljahr auf die neue Konsole warten mussten, folgte der nächste Schock auf den Fuß. Einführungspreis: 479 EUR, soviel wie noch keine Konsole zuvor. Vielen war von vornherein klar, dass dieser Preis eindeutig zu hoch war, zumal die erhältlichen Spiel mit 70 EUR nochmals deutlich teurer als andere Titel zu Buche schlugen. Das Debakel war vorprogrammiert. Und so kam es dann auch.

Am 14. März 2002 erblickte die Xbox dass Licht der europäischen Zockerwelt. Doch sie lag wie Blei in den Regalen. Den Konkurrenten Sony und Nintendo hat man durch dessen niedrigere Preise und Sonys riesiges, bis dahin zur Verfügung stehendes Spiele Line-Up nichts entgegenzusetzen. In den ersten drei Tagen nach Verkaufsstart wanderten lediglich 10.000 Exemplare der Konsole über die Ladentheke. Und das, obwohl die Konsole vielerorts wesentlich günstiger angeboten wurde. Ketten wie Media Markt oder Saturn verkauften die Konsole für Sage und Schreibe 399 EUR, was vielen kleinen Händlern gehörig zusetzte. Das gleiche Bild bot sich auch in Frankreich. Lediglich in den UK schien sich die Xbox etwas besser zu verkaufen. Dort wurden in den ersten 3 Tagen 48.000 Konsolen abgesetzt. Zum Vergleich: Sony hatte damals in den ersten zwei Tagen nach Einführung in Deutschland und England insgesamt 140.000 Einheiten verkauft.



Microsoft musste also Handeln, oder man würde eine vernichtenden Niederlage erleiden. Und so kam es, dass der Redmonder Konzern im April 2002 die Notbremse zog und den offiziellen Verkaufspreis um satte 40 Prozent auf 299 EUR senkte. Ein Schritt, den Konsumenten wie Publisher gleichzeitig begrüßten. Damit war die Xbox hierzulande sogar günstiger als in den USA. Für alle Käufer der ersten Stunde hatte sich Microsoft eine bis dahin nie da gewesene „Dankeschön-Aktion für Frühkäufer“ ausgedacht. Käufer, die ihre Konsole vor der Preissenkung erstanden hatten bekamen nach Vorlage der Kaufquittung zwei Spiele ihrer Wahl und einen Controller umsonst. Ein feiner Schachzug, der aber auch bitter nötig war um Stammkunden nicht zu vergraulen.

Von da an ging es mit den Verkäufen bergauf, auch wenn sie der PS2 keine Konkurrenz machen konnten. Lediglich mit dem Gamecube lieferte man sich ein Kopf-an-Kopf-Rennen. Auch in Deutschland verkaufte man mit jeder Konsole die meisten Spiel, wobei Halo der unangefochtene Kassenschlager war, und auch sicherlich der Hauptgrund für viele Käufer, sich eine Xbox zuzulegen.

sharky81

Xbox Live – eine Revolution im Konsolenbereich




Xbox Live – eine Revolution im Konsolenbereich

Mai 2002. J. Allard, Xbox-General Manager bei Microsoft, gibt folgende Zukunftsperspektive bekannt: „In weniger als fünf Jahren wird jedes wichtige Spiel Online-Funktionen haben. Es werden neue Kategorien entstehen, welche man nur online gegen- oder miteinander spielen kann.“ Wenn er nur gewusst hätte wie recht er damit hat. Online spielen mit seinen Freunden und sich währenddessen via Headset unterhalten? Unglaublich. Was sich damals nach weit entfernter Zukunft angehört hat, ist zur definitiven Realität geworden. Mit der Einführung der Xbox wurde ein Service ins Leben gerufen, der die Spielerfahrungen vieler Zocker neu definieren sollte: Xbox Live. Damals noch in den Kinderschuhen, ist es heute zum festen Bestandteil der Strategie von Microsoft geworden, und auch andere Entwickler haben das Potential dieses Marktes erkannt. Millionen von Menschen spielen online, und es werden täglich mehr. Auch Sony und Nintendo sind mehr oder weniger erfolgreich ins Online-Geschäft eingestiegen. Doch wie kam es überhaupt zu diesem Boom, zu dieser ungeheuren Entwicklung von Xbox Live? Nun, immer schön der Reihe nach.

Eine neue Spielerfahrung nimmt ihren Weg

Bereits am 06.01.2001, mit der Enthüllung der Xbox auf der CES in Las Vegas, gibt Microsoft erste vage Online-Pläne bekannt. Ein neuer, bisher noch nie gekannter Service soll der neuen Konsole helfen den Markt zu erobern und Microsoft fest im Videospielbereich etablieren. Wie genau das Ganze aussehen soll, wusste bis dahin noch keiner.



Im Mai 2002 werden erste Details zum neuesten Service namens Xbox Live bekannt. Im Herbst 2002 soll der Service in Nordamerika starten und der Xbox zur Marktherrschaft verhelfen. Das Konzept war einfach: Man will das Online-Spielen so einfach wie das Spielen mit der Konsole halten. Plug and Play war dabei das Stichwort. Konsole an, sehen wer online ist und spielen. Durch Funktionen wie die Stimmübertragung per Headset inklusive Stimmverzerrer (den kurz danach aber niemand mehr genutzt hat) oder eine leicht einsehbare Freundesliste sollten diese Ziele erreicht werden.

Im Xbox Live-Starter-Packet sollten das Headset, ein Jahres-Abo und spielbare Demos enthalten sein. Analysten sagten Microsoft einen schweren Weg voraus, verbinden den Erfolg des Online-Service mit dem Erfolg der Konsole. Mindestens 2 Milliarden Dollar will der Konzern innerhalb von fünf Jahren in den Aufbau und die Vermarktung ihres Dienstes stecken. Es werden die ersten Rechenzentren in Seattle, Tukwila, Tokio und London errichtet, um die Netzwerkspiele technisch möglich zu machen. Für den ersten Testlauf in Nordamerika sieht alles gut aus.
Nur in Europa scheint man einen weitaus schwierigeren Stand zu haben sobald Xbox Live dort anlaufen soll. Nach damaligen Umfragen besitzen lediglich 3 % der europäischen Haushalte einen für den Service unverzichtbaren Breitbandanschluß. Erschwerend kommt noch hinzu, dass das Spielen über das Internet für die meisten Kunden noch viel zu teuer ist, zusätzlich verschreckte viele das umständliche Online-Spielen am PC. Außerdem hat es mit Segas Konsole Dreamcast, welche ebenfalls einen Online-Service aufbauen wollte, bereits ein Negativbeispiel gegeben. Mangelnde Verbreitung der Konsole und inkonsequente Umsetzung lassen das Vorhaben scheitern. Es sieht schlecht aus für Microsoft: die neue Konsole verkauft sich eher schlecht als recht, viele haben den zum Spielen notwendigen Breitbandanschluß nicht, haben Sega scheitern sehen und stehen somit dem kompletten Vorhaben skeptisch gegenüber. Microsoft muss sich, wie auch schon für die Xbox, den Respekt und das Vertrauen der Spieler erarbeiten.



Am 15.11.2002 ist es endlich soweit: nach einigen Monaten Beta-Test startet Xbox Live ganz offiziell in Nordamerika. Im mit 50 Dollar zu Buche schlagenden Live-Set befindet sich ein Headset, ein Jahres-Abo für Xbox Live sowie spielbare Online-Demos von MotoGP und Whacked. Während letzteres in der Bedeutungslosigkeit verschwindet, entwickelt sich MotoGP zum absoluten Online-Hit. Und auch Xbox Live entwickelt sich zum wahren Systemseller. Der Service funktioniert tadellos, und bereits innerhalb der ersten Woche nach Start wurden 150.000 Kits verkauft. Damit war die erste Lieferung komplett vergriffen. Microsoft zählt bereits 200.000 Teilnehmer, da der Dienst auch Gastspieler zulässt. Innerhalb der ersten Woche wurden sage und schreibe 5 Millionen Spiele gestartet. Schon drei Monate nach offiziellen Verkaufsstart kann Microsoft 250.000 verkaufte Starter-Kits in den USA vorweisen – doppelt so viele, wie Microsoft selbst erhofft hat.

Europa – die Eroberung neuer Länder

Nordamerika war also, wie bereits der Launch der Konsole, ein voller Erfolg. Doch dies war nur ein Teilgebiet von Microsofts Plan der weltweiten Marktherrschaft. Wer gewinnen will, muss auch Europa erobern. Doch dies schien, aufgrund der bereits genannten Umstände, schwierig zu werden.

Am 30. Oktober 2002 startet der sogenannte Beta-Test in Europa. 3.000 Spieler aus Deutschland, England und Frankreich erhalten durch ein Auslosungsverfahren die Chance, als erste Xbox Live auszutesten. Nötig ist dies, um eventuelle Macken und Schwachstellen im Netz vor offiziellem Release ausbügeln zu können. Vom 30. November 2002 bis zum 13. März 2003 folgt der „Test Drive“, an dem jeder Spieler mit einem Breitbandanschluß teilnehmen kann, der ein „Test Drive Starter Pack“ erwirbt. Im Packet enthalten ist eine Update-CD, um das Dashboard seiner Konsole zu aktualisieren und die nötige Zugangssoftware zu installieren. Ebenso sind die bereits in Amerika veröffentlichten Demos von Whacked und MotoGP enthalten. Wer dieses Packet erwarb und Microsoft Informationen über seinen Internet-Provider gab konnte bis zum 13.03.2003 unentgeltlich spielen.

Dann endlich, am 14.03.2003 startet Xbox Live auch offiziell in Europa. Zu den bisherigen Beta-Testern gesellen sich innerhalb des ersten Monats 50.000 Nutzer. Zu den 8 europäischen Ländern, in denen Xbox Live verfügbar ist zählen: Frankreich, Deutschland, Belgien, Niederlande, Großbritannien, Schweden, Italien und Spanien. Alle ausgelieferten, 60 EUR teuren Starter-Kits waren komplett ausverkauft. Weitere zu diesem Zeitpunkt online spielbare Titel waren Mech Assault und Ghost Recon. Bereits einen Tag vor Release, hatte Microsoft den Internet-Anbieter T-Online als erstem Provider als „Xbox Live-kompatibel“ ausgezeichnet. Dies war eine Strategie Microsofts um verunsicherte Kunden davon zu überzeugen, dass ihr Provider Xbox Live-Spiele unterstützt oder welchen sie wählen sollten, um in den Genuss dieser zu kommen. Das Ganze war vergleichbar mit dem heutigen HD-Ready-Logos auf Flachbildschirmen. Leider war dies auch bitter nötig, denn einige Nutzer, aber besonders die von AOL, mussten eine ganze Weile in die Röhre schauen, da Online-Spielen über ihren Anbieter nicht möglich war. Microsoft hatte zu diesem Zeitpunkt 350.000 registrierte Nutzer, und die Community stieg stetig an und verhalf auch der Verbreitung der High-Speed Internets in Europa zu einem sprunghaften Anstieg.


Xbox Live und Electronic Arts – ein finsteres Kapitel

Die beiden Starts in Nordamerika und Europa waren also erfolgreich verlaufen. Xbox Live erfreute sich großer Beliebtheit und begann zu wachsen und zu gedeihen. Nur das ein oder andere Haar in der Suppe hat den Xbox Live-Genuss noch etwas geschmälert.



So zum Beispiel hat sich Electronic Arts, der weltgrößte Videospielhersteller, damals dazu entschlossen, dem Online-Service Xbox Live komplett fern zu bleiben und stattdessen voll und ganz die PS2 mit ihren Online-Titeln zu unterstützten. Ein herber Rückschlag für Microsoft, waren die zahlreichen Sporttitel wie FIFA, NHL oder Madden sehr beliebt und haben besonders durch die Online-Note erst an Reiz und Dauermotivation gewonnen. Jede Xbox-Version musste somit ohne Online-Modi auskommen.
Ein Grund für das Fernbleiben von EA war wohl das Kostenmodell von Microsoft, bei dem mit einem Jahresbeitrag von 60 EUR alle Spiele ohne weiter Kosten online gespielt werden konnten. EA befürchtete, keine eigenen Server zu kontrollieren und somit die Preisgestaltung ihrer Spiele aus der Hand zu geben. Außerdem war man mit der zentralen Kontrolle durch Microsoft wohl unzufrieden.

Doch auf diese Entscheidung hat Microsoft souverän reagiert. Im Vorfeld der E3 2003 wurde der XSN-Sports-Service vorgestellt. Mit XSNsports.com hat man einen Web-basierten Service geschaffen, über welchen man Gegner einladen, Turniere veranstalten und eigene Ligen führen konnte. Dabei hat man sich auf die neue von Microsoft eingeführte Sportspielreihe XSN Sports konzentriert, zu deren Starttitel Spiele wie Amped 2, Links 2004, NBA Inside Drive 2004, NFL Fever 2004, NHL Rivals 2004 und Top Spin gehörten. Somit hatten alle Live-Nutzer die nötigen Sporttitel zur Hand, welche sich vor der Konkurrenz keineswegs zu verstecken brauchten und ihrerseits sogar für die ein oder andere Referenz sorgten. Top Spin beispielsweise zählt bis heute zu einem der besten Tennisspiele und konnte damals sogar das grandiose Virtua Tennis 2 auf die hinteren Plätze verweisen. Auf EA war man nicht mehr angewiesen. So schien es zumindest.

Genau ein Jahr später, im Vorfeld zur E3 2004, gab man bekannt, dass Microsoft und EA ihre Differenzen beiseite gelegt hätten und von nun an zusammenarbeiten wollten. Des einen Freud, des anderen Leid. Als Folge aus dieser Zusammenarbeit wurden nämlich der beliebte XSN Sports-Service eingestellt und auch keine neuen Spiele der Serie weiter produziert. Offensichtlich, das die Einstellung des Service eine Forderung seitens EA für eine Zusammenarbeit war. Offiziell wurde dies aber nie bekanntgegeben. Als erstes von EA onlinefähiges Spiel wurde damals MCAA Football 2005 präsentiert. Weitere Spiele folgten im Laufe der Monate, wobei die Qualität der Online-Anbindung oft zu wünschen übrig lies. Als besonders negatives Beispiel sei hier Burnout 3 genannt, welches nach dem Kauf von Criterion durch EA auch von dem Software-Riesen veröffentlich wurde. Die Online-Rennen, welche über EA-Server liefen, waren eine Zumutung und haben viele Spieler gehörig verärgert. Im Lauf der Zeit hat sich dies jedoch verbessert, und der Online-Modus von Burnout 4 lief zum Beispiel wesentlich besser.

Als ein weiteres Problem sollte sich besonders in Europa die Tatsache erweisen, dass nur Besitzer einer Kreditkarte dem Service angehören durften. In Amerika war der Besitz einer Kreditkarte gang und gäbe, nicht so bei uns. Viele Jugendliche mussten so entweder ihre Eltern anbetteln oder warten bis sie volljährig sind. Oft genug haben Fans diese Sache bei Microsoft kritisiert. Doch seit August 2005 wurde durch die Einführung der Xbox Live Visa-Prepaid-Karte auch diesem Problem Abhilfe geschaffen. Bereits Spieler im Alter von 14 Jahren können so in den Genuss von Xbox Live kommen. Die Karte wird mit einem bestimmten Guthaben gefüllt, über das der Jugendliche voll verfügen kann. Die Verbreitung von Xbox Live wurde somit weiter ausgebaut.

Abgesehen von diesen kleinen Streitereien und Unzufriedenheiten der User entwickelte sich Xbox Live prächtig, bis zum heutigen Tage. Clans schossen wie Pilze aus dem Boden und werden immer erfolgreicher. Durch die Veröffentlichung der Xbox360 wurde der Online-Service durch den sehr guten und innovativen Marktplatz erweitert und auch Xbox Live Arcade hat neue Titel hinzubekommen (siehe dazu folgenden Artikel:Xbox Live Arcade, welche eine unglaubliche Bereicherung darstellten. Mit Xbox Live hat Microsoft das Online-Spielen im Konsolenbereich salonfähig gemacht und einen wichtigen Grundstein für die zukünftige Entwicklung unseres liebsten Hobbys gelegt.

sharky81

Der Rare-Deal




Der Rare-Deal: Konkurrenz belebt das Geschäft



Sega gegen Nintendo. Nintendo gegen Sony. Sony gegen Nintendo gegen Microsoft. Das Gesicht der Videospiellandschaft ändert sich ständig. Zwar fällt die Auswahl für die Spielejunkies somit immer schwerer, aber das Ganze hat einen entscheidenden Vorteil: Konkurrenz belebt das Geschäft. Als Microsoft angekündigt hat, dass man in den Konsolenmarkt einsteigen will, stand fest, dass sich ab dem Zeitpunkt einiges ändern wird. Und mit dem nötigen Abstand kann man heute sagen, dass die Xbox einige Veränderungen mit sich gebracht hat und die ganze Branche wieder voller Leben steckt. Sowohl Nintendo als auch Sony versuchen mit ihrer Kreativität, ihren Entwicklungen und Kampagnen der Konkurrenz aus dem Westen entgegen zu wirken.

Ein einprägsames und sehr wichtiges Ereignis der Current-Generation ist mit großer Sicherheit der Rare-Deal gewesen. Während der Markt mit Sony und Nintendo noch recht überschaubar war, hat Microsoft eine völlig neue Komponente in den Markt gebracht. Mit den finanziellen Möglichkeiten konnte der größte Softwarehersteller der Welt seine Konkurrenz im Prinzip wegkaufen. Es gab sogar Gerüchte, dass Microsoft Nintendo selber für sich gewinnen wollte. Microsoft brauchte Entwickler, die ein weites Spektrum an Spielern anspricht. Also auch Software, die mit Kiddi-Grafik glänzen kann. Da man an BigN selber wohl gescheitert ist, hat man einfach den Hoflieferanten Rare ins Visier genommen.



Keine andere Firma hat das Bild des Nintendo 64 neben Nintendo selber so geprägt, wie die Macher von Banjo-Kazooie, Perfect Dark und Conkers Bad Fur Day. Nintendo hat sicher den Kampf gegen Sonys PlayStation verloren, aber genau solche Titel machten das Nintendo 64 so einzigartig. Der Game Cube ist gerade zum Start angelaufen und das größte Kaufargument für die Konsole waren die Spiele, mit denen man ganz fest rechnen durfte. Zwar wurde auf der ersten Cube-Präsentation ein heißer Zelda-Trailer gezeigt, aber die Starttitel Luigis Mansion und Wave Race Blue Strom rissen niemanden vom Hocker. Viel lieber träumte man von anstehenden Kämpfen in Perfect Dark Zero oder neuen Abenteuern mit Banjo und Kazooie. Als aber im Vorfeld der X02-Veranstaltung in Sevilla die ersten Gerüchte aufkamen, dass Microsoft eine unglaubliche Ankündigung in Bezug auf Rare machen wird, wurde die gesamte Nintnendo-Community unruhig. Und im September 2002 wurde es dann tatsächlich offiziell bestätigt: Rare entwickelt in Zukunft exklusiv für die Microsoft Xbox.


Mirosoft hat sich die englische Videospielfirma Rare unter den Nagel gerissen. Damit hat sich MS eine der wichtigsten Entwickler im Geschäft für seine Konsole sichern können. Für die Summe von 375 Millionen US-Dollar werden die Macher von GoldenEye 007, Perfect Dark, Banjo-Kazooie und Donkey Kong 64 ab sofort zu den zu Hoflieferanten Microsofts gezählt. Bis zu diesem Zeitpunkt hielt Nintendo 49 Prozent der Anteile an Rare.
Den ersten Plänen zur Folge wollte man als erstes das Spiel Kameo (welches für den GameCube angekündigt war) auf die Xbox bringen. In den folgenden zwei Jahren sollten dann vier weitere Spiele aus dem Hause Rare folgen (wir wissen ja jetzt wie es gekommen ist).

Ein großer Ruck ging durch die Viedeospielwelt. Die Gamer-Community hat sich in zwei Lager gespalten. Die einen sagten, dass es jetzt mit Nintendo endgültig aus ist und ihnen dasselbe Schicksal wie Sega blüht. Die Meinung war verständlich. Viele Nintendo-Fans haben einfach sehnlich auf genau diese Titel für den GameCube gewartet. Rare war die größte Identifikation mit dem Nintendo 64. Jede Ankündigung der englischen Entwickler war mit einem Überhit gleichzusetzen. Und genau das sollte in Zukunft dem Cube fehlen. Starfox Adventures führt dann noch vor Augen, wozu diese Firma im Stande war aus dem Cube zu kitzeln. Das sollte aber dann nun die letzte Entwicklung für den Würfel bleiben.



Andere hartgesottene Nintendo-Fans ließ diese Meldung kalt. Das zweite Lager sah die Situation etwas anders. Demnach war Rare selber zu nichts im Stande. Jede Entwicklung von Rare benötigte große Hilfe vom Mutterschiff Nintendo. Als Beispiel dienten einige Aussagen Miyamotos:

'Laut Miyamoto ist Rare eine völlig unfähige Firma, die aber auch bei jedem Spiel gewaltige Unterstützung von Nintendo bedarf. Miyamoto selbst hat gesagt, dass stellenweise mehr Leute seines Teams EAD in Twycross waren, um Designpatzer in Banjo oder Perfect Dark auszubügeln, als in Kyoto an Zelda Ocarina of Time gearbeitet wurde. Mit der Unterstützung, die Rare von Nintendo genossen hat, könnte jeder Entwickler den Status erlagen. Wenn also schon eine mittelmäßige Firma wie Rare, die alleine nichts auf die Beine gebracht hat, recht gute Ergebnisse erzielt hat, dann könnt ihr euch denken, was wirklich gute Entwickler, wie Retro mit einer solchen Unterstützung aufbauen können. Rare hingegen wird in der Bedeutungslosigkeit versinken, aus der Nintendo sie geholt hat.'

Für diese Fraktion stand fest: Nintendo hat ein Geniestreich veranlasst. Außerdem ging man fest davon aus, dass die wirklich guten Köpfe hinter Rare nun bei Zoonami arbeiten. Von dieser Firma hat man sich das sagenumwobene ‚Game Zero’ versprochen, dass Perfect Dark Zero direkt die Stirn bieten sollte. Dass keine der beiden Fraktionen nun im Endeffekt recht gehabt hat, können wir nun heute endgültig bestätigen.

Das Ende vom Lied

Nun befinden wir uns in der glücklichen Lage am Ende der großen Xbox Generation ein Fazit der gesamten Entwicklung zu ziehen. Weder Nintendo noch Microsoft sind aus der Aktion als großer Sieger oder als Gebeutelter herausgekommen.
Microsoft hat ein großes Plus verzeichnen können. Mit Hilfe von Rare kann man nun ein deutlich facettenreicheres Softwareangebot bieten, dass wohl erst so langsam auf der neuen Xbox 360 fruchtet und für Projekte in Zukunft hoffen lässt. Auf der Xbox ist neben dem Remake von Conker nur Grabbed by the Ghoulies veröffentlicht wurden. Demnach ist das gesamte Rare- Engagement wohl eher eine zukunftsorientierte Angelegenheit gewesen und dient eher der 360, als der ersten Box.



Das Gute für die Nintendo-Fans war es, das der japanische Riese endlich aus seinem Schlaf erwacht ist und endlich mitbekommen hat, was um ihn herum gerade passiert. Man versucht nun endlich durch seine eigenen Stärken zu glänzen.
Letzten Endes sind wir (Gamer) die Gewinner, die vom ewigen Kampf profitieren. Denn genau durch solche Ereignisse treiben sich die Firmen immer wieder zu Höchstleistungen an. Lieber eine antreibende Konkurrenz, als einen sturen Monopolisten.

Becks

Microsoft und Japan




Microsoft und Japan – der unerwünschte Amerikaner

Würde man Microsoft fragen, welches das größte Desaster bei der Markteinführung der Xbox gewesen ist, so bekommt man mit hundertprozentiger Sicherheit folgendes als Antwort: der Versuch der Eroberung des japanischen Marktes. Wohlgemerkt, der Versuch. Mit wehenden Fahnen wollte Bill Gates in das Mutterland der Videospiele einziehen, mit katastrophalen Abverkäufen der neuen Konsole wurde er wieder hinausgeworfen. Da half auch nicht die persönliche Überreichung der ersten Xbox an den ersten japanischen Kunden. Man wusste, es wird schwer werden die Japaner von Microsofts schwarzem Kasten zu überzeugen. Doch dass die seit 22.02.2002 in Japan erhältliche Konsole derart floppen würde, hatte wohl auch Microsoft in seinen kühnsten Träumen nicht für möglich gehalten.

Doch woran lag es? Was hat die Japaner dazu veranlasst, die leistungsstärkste Konsole auf dem Markt in den Regalen verstauben zu lassen? Nun, im nachhinein betrachtet gab es einige grobe Fehler die Microsoft teuer zu stehen kamen, doch auch die Einstellung der Japaner zu ausländischen, insbesondere amerikanischen Firmen, hat sicherlich zur Niederlage beigetragen. Lassen wir gemeinsam die letzten vier Jahre Xbox in Japan nochmals Revue passieren und versuchen eine Antwort auf die Frage zu finden: warum?



Markteinführung mit Hindernissen

Bereits im Vorfeld der Markteinführung der Xbox gab es für Microsoft einige Turbulenzen, die kein gutes Licht auf die neue Konsole geworfen haben. Ursprünglich für das Jahr 2001 gedacht, verschob sich der Release Monat für Monat, bis schließlich der 22.02.2002 feststand. Grund für die Verschiebungen waren laut Expertenmeinungen die zurückhaltenden Einstellung japanischer Softwareunternehmen. Sehr wenige hatten der Entwicklung für die neue Konsole zugestimmt (unter anderem Tecmo, Sega und Capcom) und neue Verträge ließen auf sich warten. Jeder gut informierte Zocker wusste im Vorfeld: sollte es Microsoft nicht gelingen, namhafte Hersteller mit Exklusiventwicklungen an ihre neue Konsole zu binden, würde es verdammt schwer werden, zumal jegliches Rollenspielfutter im Final Fantasy und Co. verrückten Japan fehlte. Zwar gab es bereits exklusive Sachen wie Dead or Alive 3 oder Umsetzungen von Silent Hill 2 sowie Onimusha, ausreichend waren dieser aber noch lange nicht.

Durch die Entscheidung, die Xbox erst 2002 zu veröffentlichen verlor man das wichtige Weihnachtsgeschäft und überlies Sony und Nintendo den Markt. Besonders Nintendo profitierte aus der Verzögerung, wurde der Gamecube doch am 14. September 2001 veröffentlicht und Stand quasi neben Sony ohne Konkurrenz da. Der Gamcube verkaufte sich blendend und hat sicherlich auch den ein oder anderen Käufer für Microsoft gekostet.

Das Design der Konsole durfte ebenfalls nicht unterschätzt werden. Im technikverrückten Japan, in dem alles stylisch und kompakt sein muss, schien die große, schwere und hässliche Xbox wie eine Maschine von einem anderen Stern. Nicht einmal Europäer und Amerikaner waren vom Design überzeugt, wer konnte dann erwarten, das sich ein Japaner die Xbox in seine meist sowieso viel zu kleine Wohnung stellte? Erste Witze machten die Runde, dass der zum Kauf geneigte Japaner erst Umziehen oder seine Wohnung vergrößern müsse.

Auch machten in der anfänglichen Verkaufsphase erste technische Probleme die Runde, nach denen die Xbox Spiele zerkratze sollte. Microsoft bot sofort einen kostenlosen Umtausch der Konsole an, bestand jedoch darauf dass mit der Hardware alles in Ordnung sei. Lustiges Detail am Rande: später kam heraus, dass einige Japaner sich am Design der PS2 orientiert hatten und stellten ihre Xbox senkrecht neben den Fernseher. Daher auch die zerkratzten DVDs.



Software sells Hardware

Diese Weisheit hätte sich Microsoft auf seine Eroberungsfahne schreiben sollen. Denn wie bereits erwähnt ist die Software das wichtigste um einen erfolgreichen Konsolenstart zu erreichen. Leider fehlte es Microsoft gerade in dieser Hinsicht an zugstarken Titeln. Zum Release waren gerade einmal 2 Titel verfügbar, die das japanische Publikum ansatzweise interessierte. Dead or Alive 3 von Tecmo und Jet Set Radio Future von Sega. Beides Ausnahmetitel, die auch heute noch ihren berechtigten Platz in der Reihe der besten Xbox-Spiele einnehmen. Zum Releasetag verkaufte sich die Edel-Prügelei ganze 70.075 Mal, Jet Set Radio Future ganze 13.968 Mal. Lächerlich, wenn man die Millionenverkäufe mancher PS2-Titel betrachtet. Und dabei waren es schon die am besten verkauften Titel. Doch leider mangelte es auch an qualitativen Nachschub. Es gab zwar etliche Portierungen bekannter PS2 Titel wie Silent Hill 2 oder Omimusha, doch jeder PS2-Besitzer, von denen es eine Menge in Japan gab, hatte bereits diese Titel in seiner Sammlung oder kein Interesse daran. Das wesentlich später erschienene Halo war sogar ein regelrechter Flop in Japan.

Der Xbox mangelte es jedoch vor allem an einem: guten, japanischen Rollenspielen. Die eher westlichen Geschmäckern angepasste Software-Palette wollte den Japanern einfach nicht gefallen. Als größter Hoffnungsträger galt hier True Fantasy Online, ein Titel der Dark Cloud-Entwickler, der mit seinem Design im Cell Shading-Look den japanischen Markt von hinten aufrollen sollte. Die Onlinekomponente sollte Xbox Live zum Durchbruch verhelfen, für monatelange Dauermotivation sorgen und Final Fantasy 11 den Rang ablaufen. Doch nach etlichen Monaten Releaseverschiebungen und Trailern wurde das Projekt schlussendlich zum Schrecken vieler Fans eingestampft. Damit hatte Microsoft nach Meinung vieler sein endgültiges Schicksal für Japan besiegelt.

Zwar kamen noch einige gute Titel wie das geniale Ninja Gaiden, welches in seinem Genre Referenz wurde und der Xbox kurzzeitig Aufschwung in den Verkaufszahlen bescherte, wirkliche dauerhafte Anstiege konnte man damit jedoch nie verzeichnen.

Das Ende vom Lied

Woran lag es also, das Microsoft nicht Fuß fassen konnte? Einige Gründe haben wir analysiert. Doch warum haben sich auch Spiele, welche den Nerv der Spieler hätte treffen müssen, nicht wirklich gut verkauft? Wahrscheinlich spielt auch eine Art Unbehagen gegenüber ausländischen Firmen eine wichtige Rolle. Die Japaner setzen nun einmal hauptsächlich auf ihre eigenen Produkte, und da hat es ein Riese wie Microsoft, der teilweise auch einen schlechte Ruf genießt, nicht einfach.



Die Verkaufszahlen blieben jedenfalls hinter den Erwartungen zurück. Bis zum März 2002 konnte man lediglich 165.000 Konsolen durchverkaufen. Zum Vergleich: Sony verkaufte in einer Woche 100.000 PS2. Daran konnten auch der im Vergleich zu Europa günstige Preis von 297 EUR nichts ausrichten. Denn im Vergleich zum Gamecube (214 EUR) und der PS2 (255 EUR) war sie immer noch die teuerste Konsole. Auch spätere Preissenkungen wurden immer durch Sony herbeigeführt oder umgehend gekontert. Es gab noch einige Aktionen, mit denen man japanische Käufer locken wollte, wirklichen Erfolg zeigte jedoch keine Einzige. Bis Juni 2003 konnte man insgesamt lediglich 450.000 Geräte an den Japaner bringen. Die endgültigen Verkaufszahlen erfahrt ihr am Ende unseres Artikels.

Abschließend kann man sagen, das Microsoft in Japan mit Pauken und Trompeten untergegangen ist. Es wurde viele Fehler begangen, doch einen Vorteil hat dieses Desaster gebracht: Microsoft lernt aus seinen Fehlern, was sich in vielen Exklusivtiteln für die neue Xbox360 niederschlägt. Außerdem kamen europäische und amerikanische Zocker dadurch ebenfalls in den Genuss des komfortableren S-Controllers für die Xbox, welcher eigens für Japan entwickelt wurde. Ob die neuen Wege mit der Xbox360 den erwarteten Erfolg in Japan bringt bleibt abzuwarten, Microsoft sieht die Investition in diesen Markt jedoch als langfristiges Projekt an. Im Endeffekt profitieren jedoch immer wir als Gamer von diesen Versuchen.

sharky81

Die XBox-Zahlen




Ein sehr guter Indikator für den Erfolg einer Konsole sind die Verkaufszahlen. Die Xbox konnte in vielen Teilen dieser Welt einige Erfolge feiern und sich als dritte Konsole auf dem Markt behaupten. Insgesamt ist die Zahl der verkauften Boxen bis jetzt auf insgesamt 26 Millionen Einheiten angewachsen (das sind die letzten Zahlen, die Microsoft rausgegeben hat).

Fakten, Fakten, Fakten: Die XBox-Zahlen

Weltweite Hardware-Verkäufe (Ende Juni 2006)



Xbox - 26 Millionen (inklusive 2006)

Xbox Software (bis Ende 2005)

Nord Amerika - 162 Millionen
Europa - 54 Millionen
Asien - 9 Millionen
Total - 225 Millionen

Xbox Hardware (bis Ende 2005)

Nord Amerika - 16 Millionen
Europa - 6 Millionen
Japan / Asien - 2 Millionen
Weltweit - 24 Millionen
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Xbox Hardware (im Detail)

Nord Amerika
Dez 2001 - 1,5 Millionen
Dez 2002 - 5,4 Millionen
Jun 2003 - 6,2 Millionen
Dez 2003 - 8,6 Millionen
Jun 2004 - 10,1 Millionen
Dez 2004 - 13,2 Millionen
Jun 2005 - 14,6 Millionen
Dez 2005 - 16 Millionen

Europa
Dez 2002 - 1,8 Millionen
Jun 2003 - 2,2 Millionen
Dez 2003 - 3,7 Millionen
Jun 2004 - 3,9 Millionen
Dez 2004 - 5,0 Millionen
Jun 2005 - 5,5 Millionen
Dez 2005 - 6 Millionen

Japan / Asien / Pazifik
Dez 2002 - 850,000
Jun 2003 - 1 Millionen
Dez 2003 - 1,4 Millionen
Jun 2004 - 1,5 Millionen
Dez 2004 - 1,7 Millionen
Jun 2005 - 1,8 Millionen
Dez 2005 - 2 Millionen

Weltweit
Dez 2001 - 1,5 Millionen
Jun 2002 - 3,9 Millionen
Dez 2002 - 8 Millionen
Jun 2003 - 9,4 Millionen
Dez 2003 - 13,7 Millionen
Jun 2004 - 15,5 Millionen
Dez 2004 - 19,9 Millionen
Jun 2005 - 21,9 Millionen
Dez 2005 - 24 Millionen

Die besten XBox-Spiele




Die Top 10 der besten XBox-Spiele

Stundenlanger Spielspaß. Genau das bietet die Xbox. Doch nur wenige Spiele überdauern die Ewigkeit. Die besten Spiele, von denen noch in Jahren die Rede seien wird, haben wir hier für euch in der ultimativen Consolewars Xbox Top 10 zusammengefasst. Detailierte Informationen zu den Spielen findet man in unseren Reviews zu den Games.

01. Ninja Gaiden (Black)
Ninja Gaiden (XBOX) Review




02. Halo: Combat Evolved
Halo (XBOX) Review



03. Knights of the Old Republic
Star Wars: K.O.T.O.R. (XBOX) Review



04. Jade Empire
Jade Empire (XBOX) Review

05. Halo 2
Halo 2 (XBOX) Review

06. Splinter Cell: Chaos Theory
Tom Clancy´s Splinter Cell: Chaos Theory (XBOX) Review

07. Conker: Live & Reloaded
Conker: Live & Reloaded (XBOX) Review

08. Panzer Dragon Orta

09. Dead or Alive Ultimate

10. Half-Life 2

Consolewars und die XBox




Die persönlichen Erfahrungen der CW-Crew



shadows Xbox

04. Oktober 2003. Ich löse mich von der Nintendo Alleinherrschaft, marschiere schnurstracks zum Videospiel-Handlanger und kaufe mir für glatte 300 € eine Xbox mit Halo. Damals wohnte ich noch zuhause und zeigte meiner Mutter direkt die „hässlichste“ Konsole der Welt, verschwand aber schon wenige Sekunden später in meiner Zockerhöhle, um mich an das klobige Pad und den genialen Shooter zu gewöhnen.
Tja, es sind nicht viele Jahre vergangen, aber in der Zeit habe ich immerhin 45 Xbox Titel zusammengekauft, von denen ich die meisten auch komplett durchgeorgelt hab. Kurzum: Aus der „Zweitkonsole“ wurde immer mehr eine ebenbürtige Spielmaschine.

Doch genug dem System gefrönt, denn einem Multikonsolero ist das Abspielgerät relativ egal, auf die Spiele kommt es an. Und ich bin sehr wohl der Meinung, dass den Xbox Hassern so einige Hochkaräter entgangen sind. Und Nein, es gab nicht nur Ego Shooter, wobei diese natürlich auf der Microsoft Konsole brillierten. Direkt in den Raum möchte ich zwei der besten Spiele schmeißen, die ich je gespielt habe: Panzer Dragoon Orta und Ninja Gaiden: Während Hayabusa meiner Meinung nach mit jedem Kratos den Boden aufwischt, hat mich die simple Fantasy Ballerei Panzer Dragoon ordentlich begeistert. Als der Drache im Schnee läuft, weil seine Flügel verletzt sind, hab ich richtig Gänsehaut bekommen. Schon für diese beiden Titel hätte sich die Konsole gelohnt, wobei auch die beiden Halo Spiele absolute Meilensteine sind. Teil 2 hauptsächlich wegen dem Multiplayer und Teil 1 wegen seinem fast schon revolutionären Coop Multiplayer an einer Konsole. Splinter Cell ist für mich auch so ein Kandidat, alle 3 Teile habe ich natürlich für die Xbox (ist für mich trotz Konkurrenz Ableger irgendwie ein Xbox Spiel) und viele Stunden damit verbracht. Die Rollenspiele, so genial sie sein mögen, kamen bei mir nicht so gut an.

Mein Fazit für das System ist also recht schnell gezogen. Ich war von Anbeginn der Xbox ein extrem großer Skeptiker, nur schwer zu überzeugen, aber mein Gedankenwandel ging sehr flott von der Hand. Auch die Internetfähigkeiten brauchten eine Zeit lang um mich zu fesseln, wohingegen ich den Stolperschutz direkt ins Herz geschlossen habe. Wie viele Stunden mit der Konsole drauf gegangen sind weiß ich nicht, dass es wieder mal viel zu viele waren ist mir aber auch klar. Ich habe die Xbox lieben gelernt, fand es gut, dass Microsoft aus Fehlen gelernt hat und uns auch einige Neuerungen brachte, die mittlerweile fast schon nicht mehr wegzudenken sind. Der Rest steht in diesem herrlichen Artikel, weshalb ich niemanden weiter mit den shadowschen Eskapaden nerven will! Nur noch ein Tipp: Die Spiele werden zur Zeit verschleudert. Da findet man so einige Perlen für kleines Geld!



Welcome Next-Generation.

Gute Vorsätze sind da, um gebrochen zu werden. Das dachte sich Microsoft wohl auch, als sie die gute, (nicht sooo) alte Xbox an Software-Mangel vor sich hin vegetieren ließen. Dank der 360 ist aber alles wieder verziehen und vergessen. Doch was hat uns Microsoft hinterlassen und wie konnten sich die Amerikaner mit ihrer ersten Konsole behaupten? Hier ein kleines persönliches Xbox-Fazit:

Highlights:

Meine persönliche Speerspitze der Xbox-Revolution ist Knights of the old Republic. Für mich mit abstand das beste Star Wars Spiel der letzten Konsolengeneration. Man wurde von den Möglichkeiten und der Story förmlich ein gesogen. Sobald man sich sein eigenes persönliches Ebenbild geschaffen hat, und somit ein Teil des Spiels wurde, kam man von dem Game nicht mehr los. Jede Wendung und Weiterführung der Story wurde mit großen Augen bestaunt. Auch spielerisch hatte K.o.t.o.R. einiges auf den Kasten. Die Auflevelung und das ausrüsten mit neuen Waffen machte irre Spaß. Mal fühlte sich als ein Teil der Star Wars Galaxie. Der zweite Teil lässt sich am besten mit den Worten unseres Users El Barto umschreiben, der als Kommentar zu unserem Review folgendes gesagt hat: ‚ Ist ein GEILES Spiel. Bloß ist dieser "Ach ist das alles toll weil neu" Faktor nicht mehr da.’ Also wirklich ein gelungener Nachfolger, der aber kaum eigene Akzente setzten konnte. Dass die Story gegen Ende etwas sehr dümmlich ausfiel, muss aber noch ergänzt werden.
Um Bioware muss man sich der Lobeshymnen nicht kümmern, denn davon bekommen sie mehr als genug. Daher will ich nur zusätzlich erwähnen, dass Jade Empire dem hohen Niveau des Hauses auf der Xbox keinen Abbruch getan hat. Man hat eine eigene Welt, mit guten Figuren und einer Geschichte geschaffen, die sich nicht vor Star Wars verstecken musste. Und auch das actionreiche Gameplay vermittelte eine super Abwechslung zu den bereits für die Xbox veröffentlichten Titeln. Absolut gute Arbeit von diesen Entwicklern auf der Xbox.

Ein weiterer Hit war mit ganz großer Sicherheit Conker. Dieses edle und wirklich komische Spiel war es einfach nur gegönnt nochmals in voller Pracht auf einer anderen Konsole zu erscheinen. Leider hat das Original auf dem Nintendo 64 seiner Zeit nicht mehr die nötige Aufmerksamkeit bekommen, die es so verdient hat. Daher ist die Umsetzung von Rare wirklich angebracht und richtig gewesen. Und auch wenn es das zweite Mal war, es bleibt hängen wie beim ersten male.

Dann gab es dann noch einen Titel, um den man als Videospielfan einfach nicht herum kommt. Was Mario auf dem Cube ist, dass ist der Master Chief auf der Xbox. Mit keiner anderen Figur verbindet man die Microsoft Konsole, wie mit dieser Gestalt. Und auch wenn ich nicht so angetan war vom Einzelspieler-Modus in Halo 1 und 2, muss ich sagen, dass Microsoft/Bungie einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat. Technisch ein wahrer Augenschmaus und ein im Multiplayer exzellent. In dieser Generation gab es für mich keinen Ego-Shooter, den ich im Multi mehr gezockt habe.

Flops:

Ja, da gab es so drei bestimmte Titel für die Xbox, bei der meine Augen beim Verfassen der News einen deutlichen Anstieg des Feuchtegehaltes meiner Augen verbuchten. Die Rede ist von den drei großen (wie sich herausstellte kleinen) Rollenspielen: Fable, Sudeki und True Fantasy Online. Das Schicksal des dritten im Bunde muss gar nicht groß aufgewühlt werden. Es erschien nämlich niemals. Der Grafikstil und die angekündigten Möglichkeiten hätten sich zu einem großen Spiel entwickeln können. Dann waren es nur noch zwei… Sudeki ist eine wahre Pracht. Völlig ungewohnt wurde hier eine einzigartige Atmosphäre geboten. Ich war begeistert, dass ein westlicher Entwickler einen völlig eigenen Touch einbringen konnte. Damit meine ich nicht die Kämpfe in (teilweise) Ego-Perspektive, sondern die für dieses Genre untypischen Musikstücke. Man wurde zu lange nur vom östlichen Stil geprägt, dass dies einer Offenbarung gleich kam. Das Problem an der ganzen Sache war nur, dass die Akteure im Spiel am besten hätten ihren Mund nicht aufmachen dürfen. Die Dialoge auf Deutsch waren nämlich zum davonlaufen. Die anfängliche Begeisterung wich schnell dem Frust. Das Gameplay war höchsten nett, konnte aber die komischerweise hoch gesteckten Erwartungen (welche man halt im Laufe der Zeit entwickelt) bei weitem nicht erfüllen. Dass das Abenteuer gerade mal auch nur rund 13 Stunden ging, war dann im Nachhinein wohl doch als positiv einzustufen, länger hätte ich mir die deutschen Synchronstimmen samt ihren geistreichen Dialogen nämlich nicht geben können.
Nummer 3 aka Fable war noch das Beste Spiel dieser großen Drei. Allerdings maximal eine Blume auf dem berühmten Pferdemisthaufen. Und genau dieser Titel ist ein Paradebeispiel für hohe Erwartungen und Enttäuschungen. Ich kann mich sehr genau daran erinnern, dass ich eine umfangreiche News zu Fable geschrieben habe. Während ich den Text übersetzte, fragte ich mich wirklich, ob das überhaupt alle möglich ist, was da versprochen wurde. Die erste große Enttäuschung war dann das Altern im Spiel. Man beginnt als junger Mann und nach dem Tutorial ist man erwachsen. Von wegen komplexe Geschichte und Entwicklung, da war ja das Altern von Link in Ocarina of Time noch spektakulärer. Da wurde wenigstens ein Schwert aus einem Stein gezogen. Ebenfalls enttäuschend waren die Missionen. Sie bestachen höchstens durch ihre Monotonie. Richtig fesseln konnte mich da nichts. Ingesamt hatte ich aber mit Freunden und diesem Spiel heitere 9 Stunden verbracht. Von einem eingebildeten großen Hit kann aber keinesfalls die Rede sein.





Microsofts Xbox – mein persönliches Fazit

Mit der Einführung der Xbox hat Microsoft den Videospielmarkt verändert, das steht außer Frage. Obwohl viele Fehler gemacht wurden, hat man ebensoviel gute Ideen und Denkanstöße geliefert. Die Architektur der Konsole, die durch ihre PC-Ähnlichkeit das Programmieren vereinfachen sollte, wurde von den Entwicklern positiv aufgenommen und hat uns PC-Umsetzungen von Perlen wie Half-Life 2 oder Doom 3 beschert. Auch die Verwendung einer Festplatte war ein Schachzug mit weitreichenden Konsequenzen. Als Vorbereitung für Xbox Live und zur Unterstützung der Programmierer gedacht wurde diese Idee schnell von der Konkurrenz Sony übernommen. Die Verwendung eines eigenen Soundtracks oder der schier unendliche Speicher für Spielstände waren zwar nur Randerscheinungen, wurden aber positiv von der Zocker-Welt aufgenommen.

Auch die ein oder andere Spieleperle wäre ohne Microsoft in dieser Form wohl nie erschienen. Ganz besonders Halo und Ninja Gaiden sind hier zu nennen, welche beide in ihrem Genre Maßstäbe gesetzt haben. Doch die Xbox auf diese beiden Spiele zu beschränken wäre unfair. Andere Titel wie Project Gotham Racing, Splinter Cell oder Forza Motorsport fanden ihren Ursprung auf der schwarz-grünen Konsole und haben sich bis zu heiß erwarteten Fortsetzungen auf der neuesten Generation behauptet.

Klar, das Design ließ arg zu wünschen übrig, und auch der anfangs verwendete Controller war eine Katastrophe (bis auf die bis heute unerreichten feinfühligen Analogsticks). Aber solche Anlaufschwierigkeiten hat wohl jeder der ein neues Gebiet erobern möchte. Doch wegen der oben genannten Argumente und ganz bestimmt auch wegen Xbox Live hat sich die Xbox zu meiner favorisierten Konsole der letzten Generation entwickelt. Bei Multiformat-Entwicklungen, von denen es ja reichlich gab, habe ich immer dank besserer Grafik und besseren Online-Modus zur Xbox-Version gegriffen. Das merkt man auch an meiner Spielesammlung, welche schnell die PS2-Sammlung überholte, obwohl die Xbox fast ein Jahr später den Weg in mein Wohnzimmer fand.

Auch die ersten Schritte mit Xbox Live werde ich nie vergessen. Die Gewissheit, dass der gerade auf dem Bildschirm befindliche Gegner ein Mensch aus Fleisch und Blut am Controller einer anderen Xbox irgendwo auf der Welt ist erfüllt mich bis heute mit Ungläubigkeit und hat meine Einstellung zu Spielen nochmals komplett verändert. MotoGP hab ich bis zu Vergasung gezockt, und nach Return to Castle Wolfenstein habe ich keinen anderen Shooter jemals wieder so konsequent online gespielt. Halo 2 war jedoch noch mal ein definitives Online-Highlight. Der Service war genial einfach gehalten und das Headset hat dem ganzen noch die Krone aufgesetzt (auch wenn der ein oder andere Mitspieler genervt hat )

Der größte Knackpunkt der Xbox war jedoch meiner Meinung nach der Mangel an Exklusiv-Titeln. Sicherlich, es gab einige, wie z.B. Knights of the old Republic, Fable oder Jade Empire, die auch in ihrem Genre Maßstäbe gesetzt haben, aber gerade gegen Ende der Ära Xbox, als Half-Life 2 eines der letzten Highlights wurde, habe ich auf meine Sammlung geblickt und gedacht: „90 % der Titel hättest du auch auf der PS2 haben können“. Sicherlich in etwas schlechterer Qualität, aber die Sammlung wäre genauso umfangreich ausgefallen, plus der Exklusivperlen welche die PS2 zu bieten hat. Einen wirklich bleibenden Eindruck haben nach den oben genannten Titeln sowie Halo, Ninja Gaiden oder Splinter Cell die wenigsten hinterlassen. Somit ging die Ära Xbox für mich eher armselig unter. Die E3 2005 hatte neben der Ankündigung der Xbox360 kaum noch gute Spiele für die Xbox zu bieten und lies mich gegen Ende 2005 meine PS2-Sammlung wieder aufstocken.
Zum Abschluss bleibt mir aber zu sagen: die Xbox hat einen bleibende Eindruck hinterlassen und den Weg für eine rosige Zukunft geebnet. Wenn sie auch der PS2 von den Verkaufszahlen her nicht das Wasser reichen konnte, so steht sie für mich noch vor dem Gamecube und ist trotz aller Kritik meine subjektive Nummer eins der letzten Generation. Microsoft hat aus seinen Fehlern gelernt und versucht konsequent Verbesserungen herbeizuführen. Die Exklusivtitel nehmen zu, das Design der neuen Xbox360 überzeugt und auch Xbox Live hat sich zu einer festen Größe etabliert. Danke Microsoft für die Xbox, danke Xbox für die Einführung des Online-Gaming.



Willkommen in unserer Welt Microsoft

14. März 2002. Der Europalaunchtag Microsofts Xbox. Für 479,-€ (in den USA 499,-$) erscheint die erste Konsole des amerikanischen Unternehmens. Dazu gehören Starttitel wie Halo, Project Gotham Racing und Dead Or Alive 3. Titel deren Namen auch heute noch Konjunktur haben. Im Vorfeld gab es viel Gerede von ‚Microsoft gehöre nicht auf den Konsolenmarkt’ bis hin zu ‚Microsoft würde Sony so in die Schranken verweisen’ war so ziemlich alles an Vorab-Spekulation vorhanden.

Heute wissen wir es besser. Microsofts Xbox ist inzwischen völlig anerkannt auf dem Markt und nicht wegzudenken, konnte aber Sony in der letzten Generation nicht das Wasser reichen. Woran lag das? Die Xbox bot in der letzten Generation laut vieler die beste Grafik und den bis dato neusten Soundstandard Dolby Digital 5.1, mit dem es möglich ist nicht nur, wie beim Konkurrenzprodukt PlayStation 2 Sequenzen und DVDs in Surround zu genießen, sondern auch Ingame. Außerdem lag der Konsole ein, man könnte für den Markt sagen, perfektes Onlineangebot namens Xbox Live bei, sowie eine integrierte Festplatte, die es den Entwicklern ermöglichen sollte auf jegliche Ladezeiten zu verzichten. Nun heute wissen wir die Ladezeiten wurden mit dem Medium DVD immer länger und Spielstände konnte man auch nicht mehr einfach so zu einem Freund mitnehmen; aber Xbox Live funktionierte hervorragend und ist bis heute eigentlich einzigartig auf seinem Gebiet. Zwar bot Sony einen ähnlichen Service und diesen kostenlos an, doch war dieser weder stabil noch so konsequent gestützt wie Xbox Live von Microsoft.

Wie wir wissen, kommt und geht der Erfolg einer Konsole aber mit der Software. Diese Regel, so scheint es, hatte Microsoft nun überhaupt nicht verinnerlicht und sie hatten anständig Lehrgeld zahlen. Gerade dem wichtigen japanischen Markt wurde außer einigen wenigen Titeln, die der Konsole immer mal wieder zu einem minimalen Aufschwung verhalfen, nichts geboten. Microsoft hatte den Videospielmarkt vollkommen unterschätzt wie missverstanden und das spürte man. Auch für mich persönlich bot die Konsole äußerst wenig im Gegensatz zu der PlayStation 2 und ihrer Vorgängerin. Gab es in den ersten paar Jahren wirklich wenig nennenswerte Titel, kamen vermeintliche Exklusivgames wie Halo: Combat Evolved und Splinter Cell dann auch noch für andere Plattformen heraus, zweiteres sogar auf denen der unmittelbaren Konkurrenz.

Aber Microsoft wäre nicht Microsoft und ein amerikanisches Unternehmen kein amerikanisches Unternehmen, wenn man die Flinte ins Korn geworfen hätte. Darum bemühte man sich stets und versuchte es endlich statt mit Quantität auch mit Qualität, was Spiele wie Fable und Knights of the Old Republic hervorbrachte (beide gab es wieder wenig später für Windows PC). Doch die Richtung stimmte und Firmen wie Bungie, BioWare und Tecmo sollten Microsoft dazu verhelfen sich auf dem Markt wenigstens fest einzuordnen. So wurde zu Zeiten von Halo 2, Jade Empire und Ninja Gaiden – in Spielen in denen nun nicht mehr nur Qualität steckte, sondern auch Entwickler-Liebe – nicht mehr darüber diskutiert, was Microsoft auf dem Markt verloren habe, sondern wann der Nachfolger der Xbox erscheinen würde.

Was man in den Jahren seit 2002 hier bei uns beobachten konnte, war ein Unternehmen, dass zuerst nicht gern gesehen, sich Respekt erarbeitet – nicht erkämpft – erarbeitet hatte und das gestützt wurde von Spieleschmieden, die Spiele entwickeln, die den Markt aus videospielkünstlerischer Sicht auch heute wundervoll bereichern.

Microsoft versteht heute, was wir in Europa wollen. Man kann Microsoft vieles vorwerfen, dass sie sich eingekauft hätten, dass sie sich reingedrängt hätten, dass sie arrogant wären – aber, und das sollte jedem klar sein, ohne Microsoft würden wir heute nicht auf Spiele wie Mass Effect und Gears of War hinfiebern – es gäbe andere Titel, aber es gäbe nicht diese Titel. Letztendlich haben wir – die Gamer – Microsoft und ihre Politik mehr geformt, als sie uns. Wir haben Microsoft im Videospielsektor so modelliert, wie sie heute sind; haben uns nichts gefallen lassen und haben sie für mäßige Versuche abgestraft. Unser Lohn kommt in Form von vielen neuen frischen Spielen wie Lost Odyssee, die nicht eine zweistellige Zahl im Titel führen. Die letzte Generation aus Sicht der Verkaufszahlen der Xbox war nicht rosig. Aber für uns Gamer zählen die Games und einige davon gehören zu dem Besten was wir jemals gespielt haben.

Danke Microsoft und vor allem danke an die Spieleschmieden, die Xbox unterstützen – deren Mitarbeiter dieses Mass an Liebe in ihre Games für sich und für uns gesteckt haben.




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