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Consolewars zu Besuch bei Nintendo

Consolewars konnte einige der wichtigen 3DS-Titel aus der letzten Nintendo Direct-Konferenz selbst austesten. Lest hier unsere Eindrücke zu Animal Crossing, Pokémon und auch dem neu angekündigten Zelda!

Freitag, 19. April 2013 um 14:58 von HatWolf

Im "Jahr des Luigis" fangen wir natürlich gleich mit dem grünbemützten Klempner an, welcher sich schon in Luigi’s Mansion 2 demletzt auf dem 3DS von seiner besten Seite zeigen konnte. Mit "Mario und Luigi" ist immerhin neben Paper Mario eine weitere Rollenspiel Spinoff Reihe des Super Mario Franchise etabliert worden, welche nun auch in die vierte Runde geht. Wieder einmal wurde Peach entführt, doch um sie zu retten werden die beiden Brüder die Traumwelt besuchen müssen, um dort gefangene Wesen zu befreien, die ihnen in der realen Welt weiterhelfen können. Allerdings scheint der sonst für alles zuständige Mario dafür nicht geeignet zu sein, da sich einfach kein Traumportal öffnen mag, wenn er sich mit dem Ohr auf das magische Kissen haut. Glücklicherweise ist sein Bruder ein wesentlich größerer Träumer, sodass ein kurzes Nickerchen ausreicht, um das Abenteuer in der Traumwelt zu eröffnen. Grundsätzlich bleibt Dream Team der etwas ulkigen Rollenspielreihe aber treu, verbindet auch wieder rundenbasierende Kämpfe mit Jump’N Run-Elementen, da man den Ausgang der eigenen Attacken durch gezieltes Knöpfchendrücken verbessern kann. Auch das Ausweichen oder das Vermindern von Schaden wird mit dem Sprungknopf wieder selbst in die Hand genommen. Die Traumwelt ändert spielerisch jedoch die eigenen Angriffsmethoden grundlegend. Betritt Mario die Schlafwelt alleine, bleibt Luigi zwar als Träumer zurück, dafür gesellt sich sein eigenes Abbild als "Traum-Luigi" weiterhin zu ihm. In Kämpfen steht der rote Bruder zwar so augenscheinlich alleine da, doch alle seine Aktionen werden von der grünen Schlafmütze verstärkt. So kann er zwar weiterhin einem Gegner in klassischer Angriffsmethode auf den Kopf hüpfen, kann aber daraufhin einen Regen aus hunderten Luigis entfesseln, die den Feinden auf die Schädel prasseln. Manche Spezialangriffe sind so z.B. ausschließlich in der Traumwelt verfügbar, da Luigi nun in seinen eigenen Träumen keine Grenzen gesetzt sind. Beispielsweise ruft Mario eine Handvoll Luigis zu sich, die als zusammengeknäulter Haufen munter vor sich hin rollen. Der Spieler steuert über die Bewegungserkennung des 3DS diesen Ball aus grünen Klempnern vor sich hin, rollt weitere Luigis auf dem Weg ein, um ihn in Katamari-Manier zu einer Riesengröße anwachsen zu lassen. Anschließend rollt diese Lawine aus langen, schnurrbärtigen Mützenträgern über die Feinde hinweg. Das mag zwar ein wenig schräg klingen, passt aber gut zum bisher sehr flapsigen Humor der Reihe. Aber auch außerhalb der Kämpfe kann Luigi seinem berühmten Bruder helfen. Die Traumwelt wird nämlich nur auf dem oberen Bildschirm angezeigt, auf dem unteren Touchbildschirm sieht man aber noch das Gesicht des schlafenden Schnurbartträgers. Zupft man ihm nun mit dem Stylus am Bart oder kitzelt ihn an der Nase, lässt sich die Traumwelt verändern oder beeinflussen, was vermutlich viele weitere Rätsel mit sich bringen wird. Dream Team machte also bereits einen ordentlichen Eindruck und scheint die Qualität der bisherigen Spiele in Einfallsreichtum und Charme jedenfalls halten zu können.


Nintendo scheint derzeit möglichst viele bekannte Franchise-Gesichter auf dem 3DS vereinen zu wollen, wobei man zugegebenermaßen mit Donkey Kong Country Returns 3D etwas schummelt. Hierbei handelt es sich natürlich nicht um ein eigens für den 3DS-konzipiertes Spiel, sondern um einen Port des Wii-Titels der Retro Studios. Die Umsetzung scheint aber gut zu funktionieren. Die Grafik wirkt ebenso frisch und lebendig wie auf dem stationärem System, während spielerisch alles beim Alten geblieben ist. Immer noch springt, rollt und klettert der altbekannte Affe mit der roten Krawatte durch den Dschungel, immer auf der Suche nach der nächsten Banane. Das großartige Leveldesign, der angenehme Schwierigkeitsgrad und der tolle Soundtrack aus dem gefeierten Original-Titel sollte sich hier also kaum verändert haben, was Donkey Kong Country Returns 3D zu einem ziemlich sicheren Kandidaten für eines der besten 3DS-Jump’n Runs macht. Für Kenner des Wii-Titels ist aber wohl nicht allzu viel Neues vorhanden, da wir bisher nur neue Hilf-Items zu Gesicht bekamen, die man im Shop für gesammelte Münzen dazu kaufen kann. Ein grüner Ballon etwa schützt Donkey Kong einmalig vor einem Absturz in den Abgrund, während ein Banansafttrank ihn vorrübergehend unverwundbar macht. Da der anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad im Wii-Spiel eigentlich einer der deutlichen Stärken des Titels war, wirken solche Spielhilfen eher fehl am Platz, immerhin gab es damals schon genug Hilf-Items für unerfahrene Jump’N Run-Neulinge. Dafür hat sich die Steuerung glücklicherweise verbessert. Musste man im Wii-Spiel noch das Klopfen oder Rollen von DK mit dem Schütteln der Fernbedienung auslösen, reicht dieses mal ein einfacher Knopfdruck aus, was sich deutlich präziser und genauer anfühlt. Es lässt sich natürlich hoffen, dass Donkey Koung Country Returns 3D noch weitere neue Inhalte anbieten wird wie etwa neue Levels oder Aufgaben, aber auch ohne wird das Spiel für 3DS-Besitzer sicherlich ein großartiger Titel werden. Allerdings wohl auch nur, wenn man die Wii-Version verpasst hat.







Während Pokémon im Herbst mit Edition X & Y in die sechste Generation starten wird, erreicht das Spin-Off der Reihe "Mystery Dungeon" mit "Portale in die Unendlichkeit" erst die dritte. Allerdings verzichtet dieser Ableger darauf in mehreren Editionen zu erscheinen, wie es noch bei den Vorgängerspielen "Erkundungsteam Zeit", "Erkundungsteam Dunkelheit" und "Erkundungsteam Himmel" der Fall war. Außerdem führt man noch vor den neuen Haupteditionen die kleinen Taschenmonster in die dritte Dimension ein. 2D-Sprites gehören endlich der Vergangenheit an, stattdessen legt man wert auf durchaus hübsche und ansehnliche 3D-Modelle der bunten Monsterschar. Tatsächlich sieht das neue Mystery Dungeon erstaunlich gut aus, da der neue sehr knallbunte Grafikstil einfach Pokémon ausgezeichnet zu Gesicht steht. Aber worum geht es eigentlich? Der Spieler findet sich zu Anfang des Spiels als Pokémon seiner Wahl wieder (Serpifeu, Floink, Ottaro, Milza oder das altbekannte Pikachu) und findet sich in einer Welt voll sprechender Taschenmonster wieder. Das Problem ist nur, dass man ist sich ziemlich sicher ist, dass man gestern noch ein Mensch gewesen ist. Bis auf seinen eigenen Namen kann man sich jedoch an nichts mehr erinnern. Doch trotz akutem Gedächtnisverlust und ernsthafter Identitätskrise schließt man bald Freundschaft zu den lokalen Pokémon und gründet ein Erkudungsteam, um anderen Kreaturen in Not zu helfen oder verborgene Schätze zu suchen. Dabei versucht man natürlich dem Geheimnis um die eigene Verwandlung näher zu kommen. Das Prinzip ist soweit also zu den Vorgängern gleich geblieben und wir sind uns auch fast sicher, dass die Stärken der Reihe beibehalten wurden. Immerhin erzählten die älteren Mystery Dungeon-Spiele durchaus erstaunlich umfassende und interessante Geschichten, die man besonders von der Hauptreihe gar nicht gewohnt ist. Portale in die Unendlichkeit macht hier aber einen guten Eindruck, da die Präsentation schon kurz nach der Einleitung dank dem neuen Grafikstil einfach äußerst charmant rüberkommt. Bedenken haben wir nur im spielerischen Aspekt, denn dort scheint sich nicht viel getan zu haben. Wie zuvor bewegt man sich mit seinem selbst zusammengestellten Team aus Mitpokémon durch zufallsgenerierte Dungeons, prügelt im Weg stehende Feinde nieder, sammelt Schätze und versucht die passende Treppe zu finden, um die nächste Etage zu erreichen. Alles wie gehabt also, wobei die Steuerung in kleinen Details etwas übersichtlicher gestaltet ist als zuvor. Im Prinzip ist das Konzept eines Dungeon Crawlers mit Pokémon auch alles andere als schlecht, doch Kritikpunkt Nummer 1 der Reihe war bisher immer die mangelnde Abwechslung und die Monotonie der Dungeons. Die Anspielversion konnte nicht davon überzeugen, ob sich in der Hinsicht etwas verbessert hat, allerdings war sie auch zu kurz um ein finales Urteil zu bilden. Ändert sich nichts daran, dann wird auch Portale in die Unendlichkeit so wie alle anderen Mystery Dungeon-Spiele eher ein Titel für Hardcore-Fans der Reihe, die Zugang zu der Story finden können.






Neben all den aufregenden Titeln, welche dieses Jahr für den 3DS erschienen oder erscheinen werden, sorgt Nintendo wieder mit der arg knuddeligen Kleindorfsimulation für etwas Entspannung. Wem also das Monster bekämpfen, Pokémonfangen, Geisterjagen oder Armeen anführen mit der Zeit zu stressig wird, findet in Animal Crossing wohl die richtige Portion Ruhe. Wobei auch hier nun mehr Arbeit auf euch warten wird als man es von der Reihe gewohnt ist. Im Gegensatz zu den Spielen auf dem DS oder Wii seid ihr nämlich kein kleiner Neuzugang in einem von Tiergestalten behausten Dorf mehr, sondern müsst die Rolle des Bürgermeisters für selbiges übernehmen. Wer also vorher nur damit zu tun hatte seine Hausbau-Schulden einem gierigen Waschbär nachzuzahlen, muss sich nun um das Schicksal des beschaulichen Dörfchens und seiner Bewohner kümmern. Da sich das Franchise bisher nur äußerst gemächlich von Spiel zu Spiel weiterentwickelte, ist so eine Änderung aber natürlich eine willkommene Abwechslung. Als frisch gebackener Bürgermeister habt ihr nämlich durchaus einiges an Entscheidungsgewalt in euren Händen. Wie soll sich euer Dorf entwickeln? Soll es zu einem Dorf der Wohlhabenden werden? Oder eine Stadt für fleißige Frühaufsteher? Vielleicht sogar eine Stadt mit Nachtleben für Spätrumtreiber? Diese Fragen sind für den Spieler eventuell sogar sehr wichtig, immerhin führt das Dorf ein Eigenleben, ob man gerade aktiv spielt oder nicht. Wer durch Beruf oder Schule immer nur spät an dem Leben in Animal Crossing teilnehmen kann, wäre aber enttäuscht zu erfahren, dass die Geschäfte um diese Uhrzeit immer geschlossen haben. Als Bürgermeister beschließt man aber kurzerhand, dass alle Läden ihre Türen nun am Abend öffnen und voilá: Man passt sich der Stadt seinen Spielvorlieben an. Dabei stehen natürlich mehr Aufgaben auf dem Plan, beispielweise muss man seine Bewohner auch für Public Work begeistern und hinter sich scharen, das Dorf um Brücken, Parkbänke und andere Kleinigkeiten erweitern oder Festlichkeiten planen und beschließen.

Davon abgesehen ist Animal Crossing natürlich immer noch Animal Crossing. Auf das typische Käferfangen, Fossilienausgraben, Fischfangen, Bäume schütteln und dergleichen muss auch keiner verzichten. Das gleiche gilt für die Einrichtung des Eigenheims oder die Einkleidung seiner eigenen Figur. Hier zeigt auch New Leaf, dass es sich in der Hinsicht sich kaum von seinen Vorgängern unterscheidet. Allerdings befürworten wir natürlich, dass die Reihe sich nicht schon wieder nur auf das altbekannte Prinzip verlässt, sondern seinen Fokus einem neuen Aufgabenbereich mit hoffentlich vielen Möglichkeiten widmet. Fans der Reihe sollten auf alle Fälle ein Auge offenhalten.





Zu guter Letzt konnten wir auch einen Blick auf das frischeste Projekt werfen, welches erst vor einigen Tagen von Nintendo angekündigt wurde: Ein neues Zelda für den 3DS. Einen wirklichen Titel trägt des Spiel aber noch nicht, wird aber als Nachfolger des Super Nintendo-Spiels „A Link to the Past“ gehandelt. Das ist durchaus ungewöhnlich, immerhin sind Zelda-Spiele bisher nur selten direkt miteinander verknüpft. Das ist aber bei Weitem nicht das einzig auffällige an dem neusten Handheld-Ableger der Reihe. Nintendo bricht hier mit gleich zwei Erwartungshaltungen: Zum einen verabschiedet der 3DS alle Steuerungsmethoden für ein Handheld-Zelda, welche von den DS-Titeln „Phantom Hourglasses“ und „Spirit Tracks“ eingeführt wurden. Scheuchte man dort noch den grüngekleideten Feenjungen mit dem Stylus über den Touchbildschirm und ließ ihn diverse Aktionen wie Rollen, Angreifen oder Bomben werfen über den DS-Stift ausführen, wird das neue Zelda klassisch gesteuert. Link wird über das Circlepad bewegt, greift per Knopfdruck an und auch seine Hilfsgestände werden wieder bestimmten Buttons zugeordnet. Der Touchscreen kommt nur wieder für Navigation, für Umgebungskarten und für das Inventar zum Einsatz. Die andere Erwartung, die man hätte haben können, wäre, dass das neue 3DS-Zelda ein dreidimensionales Abenteuer werden würde, immerhin schaffte es ein vollwertiger Konsolentitel mit „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ als Remake auf den neusten Nintendo Handheld. Das Gegenteil ist aber der Fall: Das neue Zelda wird spielerisch ein reiner 2D-Titel und hat somit mehr mit Oracle of Seasons/Ages, Minish Cap oder Links Awakening gemeinsam als mit den neueren Handheldtiteln. Man betrachtet und steuert Link als wieder von oben aus der klassischen Vogelperspektive. Optisch orientiert man sich dabei an dem Stil von „A Link to the Past“, ob es hierbei um Link selbst geht, die Umgebung oder die Gegner. Allerdings kommen natürlich 3D-Spielmodelle zum Einsatz und keine Pixelgrafik. Der Wiedererkennungswert ist für A Link to the Past-Veteranen aber trotzdem sehr hoch.

Der erste Beispieldungeon, den wir durchspielen konnten, ließ aber schon in dem frühen Stadium viel Potenzial erkennen. Durch Links neue Fähigkeit, nämlich mit den Wänden verschmelzen zu können und als Kreidezeichnung an ihnen entlanglaufen zu können, kommt auch eine neue Dimension in die Navigation des Spiels. Man orientiert sich schlichtweg ganz anders in einer 2D-Spielumgebung, wenn nun auch hohe, vergitterte Fenster zu Durchgängen werden können. Immerhin ist Link als Kreidezeichnung so dünn, dass er auch durch die kleinsten Spalten passt, Einschränkungen gibt es aber dennoch. So kann er sich nur nach rechts oder nach links bewegen, wenn er an der Wand klebt. Wer also sich durch das hohe Fenster im Raum quetschen will, muss sich zumindest auch auf der selben Höhe befinden. Außerdem hält die Fähigkeit nicht ewig an, sondern verbraucht konstant Magie, sodass man nicht einfach mal den Raum umrunden kann. Magie wird bisher auch von anderen Gegenständen wie dem magischen Hammer oder dem Bogen verbraucht, regeneriert sich aber im Gegensatz zu den früheren Spielen wieder von ganz allein. Ob das aber auch im finalen Spiel so sein wird, ist natürlich ungeklärt. Wir wünschen uns aber, dass die angenehm herausfordernden Rätsel der Probeversion im schlussendlichen Spiel bleiben werden. Das typische Monsterkloppen, Schalter umlegen, Schatztruhen suchen und Vorankommen im dunklen Verließ war nämlich bereits jetzt äußerst unterhaltsam und verbreitete das typische märchenhafte Zeldagefühl. Hoffentlich ändert sich dieser positive Ersteindruck mit dem fertigen Spiel nicht mehr.


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