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Vorschaubericht: Metal Gear Solid V - Ground Zeroes

Snake schleicht wieder! Ist aber Ground Zeroes als Prolog für The Phantom Pain überhaupt lohnenswert? Wir haben Konami schon im Vorfeld mal infiltriert und uns einen ersten Eindruck verschaffen können. Was unsere Consolewars-Spione herausgefunden haben, könnt ihr in diesem Top Secret-Bericht nachlesen. Aber Pssssst...

Donnerstag, 06. März 2014 um 15:00 von HatWolf

Über 25 Jahre ist sie schon alt und geht auch bald auf die 30 zu. Die Metal Gear-Reihe hat nicht nur mittlerweile schon mehr Jahre auf dem Buckel als die meisten aktuellen Videospiel-Reihen, sie hat auch die Zeit genutzt um eine der komplexesten, verschachteltsten und größten Storylines aufzubauen, die man je im Bereich Gaming sah. Dabei umspannt man eine parallele Weltgeschichte von 1960 bis zu 2020 hinein mit jeder Menge Geheimorganisationen, Terroranschläge, politische Gruppierungen, Bedrohungen, Verschwörungen, Kriegen, Gefechten, Abkommen und natürlich Spionage. Serienschöpfer Hideo Kojima ist nun drauf und dran dieser umfassenden Geschichte ein weiteres Kapitel hinzu zu fügen und zwar mit Meal Gear Solid 5, welches aber zweigeteilt erscheint. Später soll mit The Phantom Pain der neue Hauptableger der Reihe erscheinen, in der Zwischenzeit gibt es mit Ground Zeroes den kleineren Prolog und einen Vorgeschmack auf das, was noch kommen wird. In diesem Sinne durften wir die Vorspeise zum Hauptgericht schon einmal vorkosten - Der Vorgeschmack auf den Vorgeschmack gewissermaßen. Eine Art Pre-Preview, einen Vor-Vorschaubericht oder einfach nur einen vorläufigen Eindruck des Prologs. Klingt zunächst eher nach einer sehr verdünnten Geschmackserfahrung, bietet aber viele Nuancen, die wir im Stealth-Genre seit Jahren vermisst haben. Lasst uns euch also mitteilen, warum Ground Zeroes alles andere als ein Nullpunkt der Serie zu seien scheint.


Ground Zeroes ist auch ein Spiel für beide Generationen Konsolen, aber trotzdem sehr hübsch.

Als Prolog zu The Phantom Pain steht es Ground Zeroes wohl erst einmal zu einige Ereignisse zu erklären, die dann zur vollen Geschichte des nächsten Spiels führen werden. Die "erklärenden Elemente" sind aber zunächst einmal für Einsteiger das Problem. Wie erwähnt ist die Geschichte der Reihe ziemlich kompliziert, was nicht leichter wird dadurch, dass Metal Gear Solid V irgendwo mittendrin einsteigt. Wer Peace Walker verpasst hat, wird dementsprechend Schwierigkeiten haben mit der Erzählung klar zu kommen. Allem Anschein nach fehlt bei dem Titel auch die Zeit genügend Erklärungen zu liefern, um den Spieler in alle Hintergrundinformationen einzuweihen - Spätestens bei Phantom Pain wäre das aber mehr als notwendig. Für Ground Zeroes machen wir es uns solange ganz einfach: Snake (alias Big Boss) hat den Auftrag in ein Gefangenenlager namens Camp Omega (nach dem Vorbild Guantanamo) an der Spitze Kubas einzudringen, zwei Gefangene zu befreien und zu entkommen. Das ist im Grunde alles was ihr wissen müsst. Darüber hinaus scheinen die ersten paar Momente des Spiels ein weiterer einsteigerunfreundlicher "Make it or Break it"-Moment zu sein. Ohne Frage, Stealth und Spionage-Spiele sind im Kern komplex und anspruchsvoll, weswegen die meisten Stealth-Spiele in letzten Jahren sich mit verstärkten Action-Komponenten und dominanten Hilfsfeatures vereinfachten, aber Metal Gear bleibt seinen Grundprinzipien treu. Die Steuerung ist also weiterhin gefühlt so komplex, dass man die meisten Feinheiten und Taktiken erst erlernt, wenn man bereits halb durch das Spiel ist. Die ersten Minuten dürften dementsprechend für Neulinge etwas viel sein. Die meisten Knöpfe lösen nun einmal mehrere Aktionen aus, während all unsere Gadgets überall über den Controller verteilt sind. Der Nachteil ist natürlich, dass der Lernprozess durch viele Fehler und viele ausgelöste Alarme geprägt ist. Der Vorteil wird spätestens nach den ersten blutigen Nasen die schiere Dynamik sein, mit der der Spieler die Aufgaben lösen kann - mehrere Taktiken sind erlaubt, möglich und ausführbar. Aber eines nach dem anderen. Auffällig wird zunächst, dass Metal Gear auf ein bestimmtes Element moderner Schleichspiele verzichtet, nämlich einen optischen Hilfsmodus. Gemeint sind solche erweiterten Sichtfelder wie in Batman: Arkham City, Hitman: Absolution, Dishonored oder Assassin’s Creed, in dem einem Ziele und Feinde farblich markiert angezeigt werden, durch Wände und durch Hindernisse hindurch. Im Gegenteil sogar: Snake hat zwar ein Ziel vorgegeben, aber selbst auf seiner virtuellen Karte, die er mit seinem hilfsreichen "iDroid" anzeigen lassen kann, wird nur ein ungefährer Bereich abgesteckt, in der sich seine Zielperson befinden könnte. Außerdem pausiert das Spiel nicht, während man auf die Karte schaut - Alles in allem lehnt man sich also eher an den spielerischen Anspruch eines Dark Souls an. Unfair wird das Erlebnis aber per se nicht, denn obwohl man keinen dominanten Übersichtsmodus angeboten bekommt, kann der Spieler sich selbst aushelfen. Wer mit dem Fernglas Feinde ausspäht, bekommt sie automatisch dauerhaft markiert, sodass man nie mehr ihre Position verlieren kann. Wem Informationen fehlt, kann Wachen überwältigen und sie verhören, damit ihm neue Waffenlager oder genauere Zielpositionen auf der Karte angezeigt werden. Dementsprechend gibt es also weiterhin unterstützende Hilfsfeatures, nur kriegt man diese nicht mit einem silbernen Löffel serviert, sondern muss sich selbst Übersicht verschaffen und sein Vorgehen planen. Für Stealth-Freunde und Metal Gear-Veteranen ein Segen, für ungeduldige Action-Fans ein Graus.


Nicht alle Türen stehen uns offen, aber Snake weiß sich zu helfen.

Action ist aber nicht vollständig von der Bildfläche verschwunden. Seit Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots hat sich die Reihe ja auch vermehrt einem Third Person-Shooter angenähert. Das Zielen und Schießen mit Waffen wurde enorm angenehmer gestaltet, sodass eine rabiatere Spielmethode wesentlich einfacher wurde. Aber wie schon zuvor ist Snake alles andere als ein guter gepanzerter Elitesoldat, der unendlich Kugeln einstecken kann und lässt sich somit im offenen Kampf relativ schnell ausschalten. Neu ist allerdings, dass seine Lebenspunkte selbst regenerierend sind, zumindest bei leichteren Wunden. Schwerere Treffer müssen mit einem Ersten Hilfe-Spray versorgt werden, was wiederum Zeit und eine gute Deckung braucht. Davon abgesehen wird bei einem offenen Kampf nur mehr Verstärkung gerufen, was weitere Kämpfe und früher oder später den Tod des Spions beinhaltet, zumindest wenn er sich nicht rechtzeitig ein Versteck sucht. Wie gewohnt ist die künstliche Intelligenz hierbei in verschiedenen Phasen unterteilt. Ohne eine vorherige Entdeckung verhalten sich die Gegner ruhig, bei einem ausgelösten Alarm fangen sie an das Gelände abzusuchen oder sie verhalten sich unruhig und misstrauisch, wenn ein Eindringling entdeckt wurde, aber wieder verschwunden ist. Wie uns verraten wurde, ist das Spiel nicht nur grafisch etwas besser auf den Next-Gen Konsolen, vor allem die K.I. soll davon profitieren. Bisher machte sie auch einen ordentlichen Eindruck, reagierte immer auf Veränderungen, schlug bei Leichen Alarm, rief nach Verstärkung oder forschte bei verdächtigen Sichtung nach - also im Grunde wie gehabt. Ein Vergleich mit den aktuellen Konsolen fehlt uns dummerweise, um einen umfassenden Schluss zu ziehen. Trotzdem gibt es einige Erweiterungen in der Interaktion mit den Gegnern, die durchaus bemerkenswert sind. So wird einem angezeigt, wenn man sich im Sichtbereich eines Gegners aufhält. Ist man noch weit genug entfernt und bewegt sich schnell genug weg, so wird die Wache zwar eine flüchtige Bewegung bemerkt haben, kann aber nicht beurteilen was es war und bleibt daher auf seiner Position. Etwas zu nahe oder zu lange im Sichtfeld, so wird die Wache eine Person erkannt haben, ist sich aber unsicher wer das war. Vorsichtshalber gibt er der Basis bescheid, dass er eine verdächtige Person entdeckt hat und eben nachschauen geht. Hier empfiehlt es sich ein Versteck zu suchen anstatt die Wache auszuschalten, denn wenn der entsprechende Soldat sich nach einer Weile nicht bei der Basis zurück meldet, wird diese nur argwöhnisch. Noch näher resultiert die plötzliche Sichtung natürlich in eine Entdeckung von Snake, also das Horrorszenario für jeden Spion. Die ersten paar Sekunden verlangsamt sich jedoch die Zeit bei der Entdeckung, was das Spiel "Reflex" nennt. In der kurzen Zeitspanne hat der Spieler noch die Möglichkeit die Überraschung des Feindes zu seinem Vorteil zu nutzen, ihn etwa mit einer Waffe auszuschalten, bevor er Alarm gibt, oder ihn mit einem Nahkampfangriff zu betäuben, natürlich abhängig davon wie weit er von einem entfernt steht. Genug Möglichkeiten gibt es also weiterhin unentdeckt zu bleiben, wobei jede Handlung weitere Konsequenzen hat. Laute Schüsse ziehen mehr Wachen an, getötete Gegner hinterlassen verdächtige Blutflecken und betäubte Feinde wachen irgendwann wieder mit Kopfschmerzen auf.


Nicht sehr subtil, aber durchaus bei der Flucht effektiv: Der Panzer.

Wieder zurück zu der konkreten Situation: Snake muss zwei Gefangene retten und dabei das Lager durchsuchen. Wir haben recht schnell festgestellt, dass sich diese Aufgabe ziemlich flexibel und mit unterschiedlichen Methoden lösen lässt. Das Lager ist offen, somit haben wir die Wahl wohin wir gehen und welche zusätzliche Ausrüstung wir auftreiben. Einen fixen Ausgangspunkt gibt es nicht. Wer einen Gefangenen findet, muss ihn von der Insel schaffen. Der Helikopter muss selbst angefordert werden und zwar an den von einem selbst bestimmten Ort, auch auf die Gefahr hin, dass dieser den Luftabwehrgeschützen zum Opfer fällt. Also ist wieder Taktik gefragt. Wohin lasse ich den Helikopter kommen? Wird meine Flucht hektisch? Sollte ich ihn lieber vorher anfordern, damit er schon da ist, wenn ich komme? Oder verzichte ich ganz darauf, belade die Gefangenen auf einen Lastwagen und fahre einfach aus dem Omega Camp? Das ist in der Tat auch eine Möglichkeit. Mitten im Lager befindet sich ein Panzer, der ebenfalls vom Spieler gesteuert werden kann, wenn er das für eine gute Taktik hält. Es sorgt auf alle Fälle für genügend Chaos. Schächte am Boden geben eine perfekte Möglichkeit ungesehen näher an das Lager zu kommen. Ein Beispiel für eine gelungene Flucht: Während der Untersuchung des Lagers findet Snake eine Ladung C4-Sprengstoff. Jeder Jeep, der uns begegnet, wird sogleich damit verkabelt. Weit später im Spiel sind wir soweit, dass wir den letzten Gefangenen auf den Schultern tragen, doch am Ausgang befinden sich viel zu viele Soldaten. Zeit also für die Sprengung, gleich mehrere Wagen gehen in die Luft, Unruhe bricht aus. Um noch unsere Flucht perfekt zu machen, rennen wir los und werfen Nebelgranaten, sodass selbst Wachen, die uns jetzt noch bemerken, ins Blinde feuern. Nur wenige Meter Sprint und mehr Nebel verliert man uns aus den Augen, sodass wir an einem sicheren Ort den Helikopter anfordern und entkommen. Und da stehen noch mehr Möglichkeiten offen. Das scheint die große Stärke der neuen Generation Metal Gear zu sein, da man einfach den Anspruch an den Spieler nicht vereinfacht, sondern auch wie in einem Sandkasten mehrere Werkzeuge in die Hand gedrückt bekommt. So haben wir beispielsweise einen Raketenwerfer gefunden, den wir aber nicht benutzt haben. Aber wir hätten ihn in unseren Fluchtplan einbinden können und allein die Möglichkeit macht deutlich, dass Ground Zeroes keine einfache, offensichtliche Antwort anbietet, sondern die Problemlösung offen dem Spieler überlässt. Und ehrlich: Dieser gewisse Anspruch, diese Komplexität tut dem Stealth-Genre einfach wieder gut.


Manchmal wird es echt brenzlig. Da hilft es nur die Beine in die Hand zu nehmen.

Der Spaß war aber schnell vorüber. Ground Zeroes scheint kein großes Spiel zu sein, als Prolog ist es in der Tat nur ein Vorgeschmack auf etwas viel Größeres. Nach der Hauptmission gibt es aber weitere Nebenmissionen, die zwar im selben Camp spielen, aber weitere Herausforderungen stellten, die durchaus ebenfalls unterhalten konnten. Das Lager ist aber auch ein guter Spielplatz. Offen, gut miteinander verbunden mit unterschiedlichen Wegen und Variationsmöglichkeiten. Mit gut 30 Euro Verkaufspreis sollte man hier wohl auch kein vollständiges Spiel erwarten, eher sollte man es wohl als eine Art Spielkasten betrachten, den man sich vor The Phantom Pain zulegen könnte, um schon einmal auszuprobieren und zu experimentieren. Noch ist unklar genau wie viele Missionen und Herausforderung es geben wird und ob der Verkaufspreis für den Umfang gerechtfertigt sein wird, vermutlich ist es aber auch eine Frage wie sehr man Metal Gear vermisst hat oder wie sehr es einem nach einem anspruchsvollen Stealth-Game verlangt. Da so eine Release-Taktik uns für ein anderes Spiel noch nicht untergekommen ist, ist es auch generell schwer zu beurteilen, wie viel man von Ground Zeroes erwarten darf. Spielerisch scheint es auf jeden Fall den richtigen Nerv zu treffen, was nur umso mehr Lust macht auf The Phantom Pain. Wenn Ground Zeroes diese Vorfreude wecken wollte, dann hat es das auf alle Fälle erreicht.

Fazit:

Als Metal Gear herauskam, zählte es zu den besten Stealth-Spielen seiner Zeit. Heute ist es praktisch konkurrenzlos, da das Genre an allen Ecken und Enden ziemlich weichgewaschen wurde. Umso fröhlicher stimmt es mich zu sehen, dass Ground Zeroes seinem Anspruch treu bleibt. Natürlich gibt es Hilfestellungen, die es in den früheren Spielen nicht gab, aber die nehmen mich nicht einfach bei der Hand, sondern fordern mich immer noch zum Planen und Taktieren auf. Es gibt keinen "Instinkt-Modus", der mir einfach mal alle Gegner um mich herum anzeigt und keine Zielanzeige, die mich nur von A nach B scheucht. Ich muss mir selbst eine Übersicht über die Wachen verschaffen, selbst aus ihnen Informationen herausquetschen um zu erfahren wo ich hinmuss - Ja, ich fühl mich wieder wie ein richtiger Spion. Spielerisch ist also wieder ohne Zweifel ganz großes von Metal Gear Solid zu erwarten, doch die Frage mit Ground Zeroes ist nur wie viel ich denn am Ende bekomme. Der Prolog ist nicht lang und daneben gibt es eine Menge weitere Missionen um meine Fähigkeiten zu testen. Die waren auch weiterhin unterhaltsam, aber fraglich ist ob der Gegenwert des Spiels tatsächlich sich mit den 30 Euro Verkaufspreis rechtfertigen lässt. Ohne bisher den vollständigen Inhalt zu kennen, lässt sich das schwer beantworten. Bisher zusammenfassen würde ich das folgendermaßen: Wer nicht mehr so lange auf Phantom Pain warten mag, der sollte sich durchaus Ground Zeroes mal anschauen. Für Freunde guter Stealth-Spiele ist das Gameplay einfach zu gut, um verpasst zu werden. Wer Geduld hat, der kann wohl auch auf das „große Spiel“ warten. Nur eines ist klar: Wenn Metal Gear Solid V: Ground Zeroes repräsentativ für alle Abschnitte und Missionen in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain ist, dann steht uns noch etwas ganz Großartiges bevor.


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