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Die kosmische Konstante [2] - Die Invasion der Außerirdischen

Die Faszination Space Invaders und die Prägung einer ganzen Generation

Dienstag, 11. August 2009 um 01:56 von Yggdrasill

Die kosmische Konstante – Die Invasion der Außerirdischen

Folgender Artikel gibt die Position und Meinung des Autors zum Thematik wieder und befasst sich mit Interpretationen und Vermutungen, die nicht unbedingt wissenschaftlichen Untersuchungen oder Analysen entsprechen müssen.


Außerirdische erobern die Erde

New York Times, 12. November 1978

Das Unfassbare und doch Reale ist geschehen, liebe Leserinnen und Leser.

Wesen von einem fremden Planet haben in einer gigantischen Invasion unseren Planeten, die Erde, angegriffen.

In Japan wurden sie zum ersten Mal gesehen: unscheinbare, kleine, schleimige Dinger sind sie, alleine gefährlich, doch durch ihre schiere Masse unbezwingbar. Seit der ersten Sichtung vor weniger als einer Woche meldeten immer mehr Städte im Land der aufgehenden Sonne den Besuch aus dem All und die damit einhergehende Panik in der Bevölkerung.

Schulen sind geschlossen, die Infrastruktur ist nahezu lahmgelegt, öffentliche Einrichtungen können aufgrund der vielen Verletzten nur noch notdürftig ihre Dienste verrichten... es scheint, als wollen die Invasoren das Land systematisch schwächen, um am Ende mit einer noch größeren Armada zu kommen und uns den Todesstoß geben.

Tausende Menschen verlassen panikartig ihre Wohnung, fahren mit ihrem Auto wie in einem religiösen Wahn, einem irrsinnigen Okkultismus, zu den Brutstätten dieser fremden Art, die uns so anders und doch gleich sind. Tausende, was schreibe ich, zehntausende Stellen in Japan wurden von ihnen besetzt... sie weigern sich beharrlich, das Feld zu räumen.

Es sieht alles nach einer Invasion, nach einem Krieg mit der Spezies Mensch aus; doch Mehreres ist äußerst kurios: Sie haben sich zwar in abertausenden Stellen im Land eingenistet, doch bewegen sie sich nicht von der Stelle! Man kann sie abschießen, sie ins kosmische Nichts fegen, doch sie kommen immer wieder!

Und vielleicht das Eigenartigste: Diese Space Invaders, wie sie im Jargon genannt werden, verschlingen Unmengen an Münzen. Erst vor einigen Tagen meldete man in Japan eine landesweite Münzknappheit: Supermärkte, Drogerien und Elektronikgeschäfte beklagen bereits die Münzarmut, denn sie können auf die großen Geldscheine der Menschen nicht mehr wechseln!

Gerüchten zufolge soll ein Funkspruch der Eindringlinge, die eigentlich gar keine sind, aufgeschnappt worden sein, nach welchem sich die Space Invaders auf westliche Gefilde zubewegen und in wenigen Wochen in Amerika und Europa sein sollen...

Hoffen wir, dass dem nie geschieht!


Was wäre gewesen, wenn H.G. Wells' War of the Worlds am 30. Oktober (und den darauf folgenden Tagen) im Jahre 1938 keine Massenpanik ausgelöst hätte, weil die Bevölkerung New Yorks und New Jerseys das Vorgelesene für real hielt und eine entsprechende Irritation zur Schau stellte?



Der Tripod war das Gefährt der Außerirdischen: Beschützt von einem unsichtbaren Schild, ausgestattet mit einem tödlichen Laser.

Hätte ein anderes Werk (vielleicht Childhood's End?) diese Panik verursachen können? Oder gar ein Film, etwa Star Wars?

Hätte gar ein Spiel eines völlig neuen Mediums diese Panik auslösen und dann zu jenem fiktiven Zeitungsbericht führen können, wie er oben zu lesen ist? Hätte Space Invaders von Taito, dieses Spiel aller Spiele, einer der ersten Videogameblockbuster der Geschichte, jene Massenpanik ausgelöst, die zu einer Menge falscher Zeitungsberichte, vermeintlicher Endzeitreportagen, Hamsterkäufe (wie es sie u.A. in den trashigen Godzilla-Filmen gibt), zur Schließung öffentlicher Einrichtungen, zum Erliegen der Infrastruktur oder gar zu einigen Krisenstäben im Militär führte? Mitnichten.

Was es aber tat, war, eine ganze Generation zu faszinieren, für übervolle Spielhallen zu sorgen und dem Lande Japan eine Münzknappheit zu bescheren. Doch was steckt dahinter, was macht dieses Spiel so besonders?

Auf diese Frage wollen wir uns nicht versteifen und sie aus dem Stegreif beantworten: Es war das erste seiner Art. Nicht das erste Videospiel überhaupt, aber das erste Spiel, dass zu einem Massenphänomen wurde.


Der Boom, mit Physik betrachtet

Was den Boom mit auslöste, das war mit Sicherheit nicht nur die neue Technik oder der Automat, der in dutzenden Spielhallen stand.

Es war vielleicht auch nicht nur das mit Star Wars triumphierend einmarschierende Science Fiction-Genre, welches hier den Siegeszug antrat und auf Space Invaders abfärbte, es beeinflusste, ja vielleicht sogar der Hauptgrund für den Erfolg des Spieles war.

Eventuell, und ich bitte darauf Rücksicht zu nehmen, war es die einfachste und essentiellste aller Kombinationen:


Der Spieler, eine Horde von Gegnern, das Weltall...

Wie eine physikalische Gleichung ließen sich die drei Varianten durchrechnen, von denen eine immer vorhanden, unendlich und allgegenwärtig ist: Das Weltall.

So wie man ursprünglich dachte, die Lichtgeschwindigkeit sei eine variable Größe und der Raum und die Zeit feste Konstanten (was sie nicht sind, da die Lichtgeschwindigkeit bekanntermaßen das Ultimative darstellt), so waren auch nicht etwa der Spieler und der Automat die Variablen, sondern das Vernachlässigte: Der Kosmos, respektive der schwarze Bildschirm.



Einstein sei Dank entdeckte man die Maximalgeschwindigkeit des Lichts.

Aus der imaginären Gleichung

Raum
------- = Lichtgeschwindigkeit
Zeit

ließe sich

Spieler am Automaten
-------------------------------------------------- = Weltall und die immer wiederkehrenden Gegner
Zeit, die beim Besiegen der Gegner vergeht

machen.

Denn wenn der geneigte Japaner, dem ein ganzes Wochenende flöten ging, weil er die fiesen Außerirdischen (von welchem Sternensystem kommen diese eigentlich?) von einer Invasion abhalten wollte, viel Zeit an einem Space Invaders-Automaten verbrachte und übermüdet, ungewaschen und mit der (unbewussten) Gewissheit, einer der ersten Nerds in der Geschichte der Menschheit zu sein, nach Hause kam, dann waren das die Variablen

1. verschwendete Zeit (Wochenende)
2. Spieler am Automaten,

die dem jungen und ehrgeizigen japanischen Schüler zu schaffen machte und die Konstante

Weltraum mit den Gegnern,

die ihn wochen-, monate- oder jahrelang beschäftigten und unausweichlich zu einer Faszination führten, die stellvertretend für eine gesamte Generation steht: Der Kosmos und die (Un)wissenschaft der Science Fiction dahinter.

Der Spieler konnte Wochen vor Space Invaders verbringen und ganze digitale Zivilisationen auslöschen, denn was am Ende blieb, war mehr selten als häufig die Befriedigung, einen Highscore geknackt zu haben; es war vielmehr die mit dem Spiel einhergehende Faszination Weltraum, Kosmos, All, Interplanetarer Raum, etc., die die Spieler ganzer Länder gefangen hielt.

Die Zeit, in der gespielt wurde, verschaffte dem Spieler einen kurz-, manchmal auch längerfristigen Spaß- und Lustgewinn; die ausgetilgten Gegner verschwanden auch nur kurz vom Bildschirm, um von einer Armada neuer Gegner ersetzt zu werden; beides also brachte dem Spieler nicht sehr viel auf längere Sicht, denn diese zwei sind die bereits angesprochenen Variablen.

Was blieb, das mag vielleicht der Gedanke „Ich will in den Weltraum, fremde Sternensysteme sehen, ferne Planeten erkunden... ich will eins sein mit dem kosmischen Nirvana, dass nicht nur meinen Kopf einhüllt, sondern ihn erschaffen hat. Ich will zu dem Ursprung von Allem und zum Ende von Nichts. Ich will in den Weltraum...“ gewesen sein; demnach jene Konstante, die nicht variabel ist, sondern aus einer unleugbaren Konstanz besteht, deren Faszination sich Erwachsene wie kleine Kinder nur sehr schwer entziehen konnten und können.



Der Space Invader wurde zum digitalen Wahrzeichen einer Generation; doch wie konnte er im Vakuum des Weltalls überleben? Diese Frage können wohl nur die Entwickler beantworten...

Es scheint also so, als hätten die Entwickler bewusst das Szenario des Weltraums mit dem Hintergedanken gewählt, dass das Weltall, dieser schwarze, unscheinbare Bildschirm, auf dessen oberen Ende die Space Invaders militärisch aufgereiht zur planetaren Invasion stehen, während im unteren Bildschirm eine Kanone, quasi die letzte Hoffnung der Menschheit, bereit steht, um die galaktischen Eindringlinge zu erledigen, die wahre Faszination des Spiels ausmacht.

Denn mal ehrlich: Sind die verschlungenen, ägyptisch wirkenden Formen der Außerirdischen oder die Kanone der Menschheit in Erinnerung geblieben oder vielmehr die Tatsache, dass sich in dem riesigen All etwas bewegt, dass dort Leben herrscht, dass wir extrasolare Existenzen entdeckt haben, auch wenn sie digital sind?

Digitalität und Realität, zwei Dinge, die sowohl im Universum als auch im Videospiel ineinander übergehen, konkurrieren hier nicht miteinander. Die Digitalität will die Realität nicht nachahmen, und die Realität nicht so werden/sein wie die Digitalität, denn ein jeder dieser Komponenten besitzt bereits alle Eigenschaften des jeweils anderen; die Realität leiht der Digitalität ihre Kreationen, die Menschen, während die Digitalität versprechen muss, dem einzelnen, spielenden Individuum eine Faszination, eine erwachsende Begeisterung vorzugaukeln, die dieser Einzelne in der Realität niemals zu Gesicht bekommen würde, weil es so unendlich entfernt scheint wie der Mond, obwohl er so nahe ist?



Nichts konnte den Spieler damals (und heute?) vielleicht mehr zum Träumen über das Weltall bewegen als jener schwarze Bildschirm, der das Nichts suggeriert (was das Weltall de facto ist!); dazu noch das sich Bewegende, schon feiern die cerebralen Nerven, die für die Endorphnausschüttung verantwortlich sind, eine Party.

Ist dies das Prinzip von Space Invaders? Durch eine einzige Münze weiter zu kommen, als es alle Raumschiffe der NASA oder ESA je könnten? Die Realität nicht auszublenden, sondern sie vielmehr mit dem Wunsch nach dem Weltall, nach dieser kosmischen Konstante, belebender und interessanter zu machen?

Entfachte Space Invaders vielleicht als erstes Spiel den Wunsch nach der kosmischen Konstanten, etwas Allgegenwärtigem? Nun, besser ausgedrückt: Half Space Invaders bei der Prägung der Science Fiction-begeisterten Star Wars-Generation mit, so wie Sony es schaffte, die DVD zu verbreiten oder Nintendo, den weltweiten Videospielcrash mit ihrem legendären Super Mario Bros. zu beenden?

Mit ziemlicher Sicherheit können wir sagen: Ja.

Space Invaders sorgte nicht nur für volle Spielhallen, von denen in diesem Text des öfteren die Rede war; es sorgte auch dafür, dass Leute aufgrund der von dem Spiel vermittelten Faszination Bücher über das Thema lasen, Hochschulkarrieren machten, Astronomen oder gar Spielentwickler wurden, usw.

Es half schlicht und einfach, eine Generation zu prägen. Und das tat es, vielleicht mehr als jedes andere Game in der Geschichte.


Ausblick auf das nächste Thema

Auf dem eisigen Planeten war es still; die Heroine war alleine, das spürte sie. Alleine auf einem Planeten, auf dem einst eine blühende Zivilisation gedeihte, der aber nun von finsteren Mächten und Monstern besiedelt wird...

Samus Aran klappte ihr Visier auf und atmete die kühle, raue Luft tief ein und aus...

Metroid, die berühmte Spielserie von Nintendo, wird sich im nächsten Text ein Stelldichein geben; wir werden einen Blick auf die Philosophie hinter den Spielen werfen und auf die Frage: Wie ist es, alleine auf einem fremden Himmelskörper im All zu sein, mit dem Gedanken einer ausgestorbenen Superzivilisation im Hinterkopf?

Das Alleinsein im All, bzw. die generelle Leere des Weltraums, soll das Thema des nächsten Eintrags sein.

In der Hoffnung, euch ein paar lesenswerte Minuten (die allerdings in keinem Highscore resultieren werden!) gegeben zu haben, verbleibe ich mit einem

bis zum nächsten Eintrag!


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