Die Rhetorik klingt bekannt, argumentierten doch schon zu Beginn der Neunziger engagierte Regisseure und Designer in einem ähnlichen Wortlaut. "Interaktiv", "Paradigmenwechsel", "neue Art der Erfahrung" waren schon damals beliebte Worthülsen um die durch CD-i und Co. aufkommenden Videoproduktionen an den Mann zu bringen.
Doch warum bedient sich nun der co-CEO von Quantic Dream, David Cage, höchstselbst dieser Worte, um das ambitionierte Projekt den potentiellen Käufern schmackhaft zu machen? Lest selbst:
[i]"Heavy Rain ist für mich nicht länger ein Videospiel, es bricht einfach mit zu vielen traditionellen Regel - aber es ist vollkommen interaktiv"
"Sollte diese Art (des Präsentierens) erfolgreich sein, müssten wir uns wahrscheinlich eine neue Bezeichnung dafür ausdenken"
"Die Tatsache, dass Heavy Rain auf eine sehr ungewöhnliche Art und Weise Interaktivität in das Spiel einbaut (...) auf einer sehr Kontext bezogenen Ebene (...) in der es kein Game Over gibt, sondern der Tod von Charakteren dennoch in den Fluß der Handlung eingebaut wird, macht es so schwierig dieses Spiel zu definieren"[/i]