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Tencent holt Blizzard Veteranen an Bord und gründet Uncapped Games

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Noch mehr Blizzard Veteranen, noch mehr RTS

... und mal wieder gründet eine Gruppe von Blizzard Veteranen ein neues Studio, das mal wieder ein modernes RTS (Real Time Strategy) in Angriff nehmen will. Dieses Mal ist es David Kim, der während seiner Zeit bei Blizzard Entertainment an allen drei Teilen von StarCraft II arbeitete, der eine Position als Lead Game Designer bei Uncapped Games angenommen hat. Einen Ruf machte sich Kim in der StarCraft II Community aber auch dadurch, dass er als angeblich einziger Entwickler als Random-Spieler bis in die Grandmaster Liga von StarCraft II (Top 200 pro Region) aufsteigen konnte. 
 
Gegründet wurde Uncapped Games vom chinesischen Riesen Tencent, die neben Kim auch Jason Hughes und Zhongshan Zhang mit an Bord holen konnten. Hughes war zuletzt der leitende Produzent bei Diablo III und IV und Zhong arbeitete in der Vergangenheit unter anderem als Programmierer an StarCraft II. 
 
"Ich wollte schon immer ein neues RTS-Spiel in Angriff nehmen -  seit sehr langer Zeit, vielleicht seit fast einem Jahrzehnt" sagte David Kim in einem Interview mit GamesIndustry.biz. Immer wieder habe er von verschiedenen Leuten Angebote bekommen und immer wieder habe er mit verschiedenen Firmen über mögliche Optionen gesprochen. Erst bei Uncapped Games habe er jedoch die Leute gefunden, mit denen er "das nächste große RTS in Angriff nehmen" wollte. "Wir bräuchten die richtige Firma, die richtigen Leute im Entwicklungsteam und wir bräuchten eine klare Überzeugung von dem, was wir versuchen zu tun."
 
Die richtige Firma und die richtigen Leute scheint er nun bei den Tencent-Tochterunternehmen Lightspeed und Quantum Studios gefunden zu haben. Die Studios arbeiteten bislang vorwiegend an Browser- und Mobile Games. Der Leiter von Lightspeed, Jerry Chen, war jedoch überaus positiv gesinnt, was ein neues RTS betrifft. "Konzentrieren Sie sich einfach darauf, ein großartiges PC-RTS zu entwickeln und machen Sie sich keine Gedanken über andere Faktoren" zitierte Kim Jerry Chen im Interview. "Der Maßstab für den Erfolg ist, ob ein großartiges Spiel entsteht." Hughes wiederum betonte, dass Lightspeed und Quantum Games "an das Genre glauben und wirklich wollen, dass so etwas erfolgreich ist. Zu sagen: 'Mach einfach ein großartiges PC-RTS-Spiel', das ist etwas, das man nicht oft hört und für mich war das ein großer Motivationsfaktor."
 
Kim wurde auch darauf angesprochen, warum er ein Entwicklungsstudio wie Blizzard, das eine lange Tradition mit RTS hat, verlassen hat, um in einem neuen Umfeld ein RTS zu entwickeln. Gemäß ihm war das neue Studio besser für einen Neustart geeignet. "Wenn wir ein Sequel zu einem RTS machen, gibt es einige Dinge, die in diesem Spiel sein müssen, um es zu einem Sequel zu machen. Aber wenn wir es zu einem brandneuen Spiel machen, eröffnen sich uns auf der Seite des Spieldesigns mehr Möglichkeiten, um das, was wir am besten ausführen wollen, auch ausführen zu können." Das sei der große Vorteil eines solchen persönlichen Neuanfangs.
 
Die Ziele wurden ebenfalls bereits klar definiert. Kim will das "das actionreichste PC-RTS, das die niedrigste Einstiegshürde hat und trotzdem unmöglich zu meistern ist" schaffen. RTS im Allgemeinen hätten, so Kim, eine unglaublich hohe Einstiegshürde. Damit man ein kompetitives RTS überhaupt spielen könne, brauche man üblicherweise hunderte von Aktionen pro Minute. In ihrer modernen Iteration des Genres soll diese Einstiegshürde reduziert werden, ohne dem Titel die Komplexität des Genres zu nehmen. Vielmehr wolle man gewisse Aspekte des Genres modernisieren und den Fokus mehr auf den strategischen Aspekt als auf die Geschwindigkeit der Spielerin oder des Spielers zu legen. Gerade bei StarCraft und StarCraft II entscheidet oftmals die Geschwindigkeit der Spielerinnen und Spieler und nicht die strategische Herangehensweise über Erfolg und Misserfolg. Dieses Ziel bedeute aber keinesfalls, dass Uncapped "das Spiel vereinfachen oder verdummen" wolle, fügte Hughes hinzu. Es bedeute nur, dass sie "die Einstiegshürde für viele Leute senken, um sie mit dem vertraut zu machen, was RTS so toll macht."
 
Damit dies gelingt, wolle man möglichst schnell eine spielbare Version des Spiels schaffen und der Community zeigen. Denn nur mit Hilfe der Spielerinnen und Spieler und dem wertvollen  Feedback der begeisterten RTS-Fanbase könne das Projekt verwirklicht werden. "Wir müssen etwas ins Spiel einbauen, damit wir es so schnell wie möglich testen können, aber wenn wir schließlich anfangen, auch Spielerinnen und Spieler Zugang zum Spiel zu gewähren, geht es um Feedback und darum, das Design dem Feedback entsprechend anzupassen." 
 
Was die Größe des Studios betrifft, hat Hughes ebenfalls eine klare Vorstellung: das Team soll so klein und agil wie möglich gehalten werden. Aktuell besteht Uncapped aus acht Leuten, bis Ende des Jahres soll es auf 20 Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter wachsen. Alles über diesen Punkt hinaus sei jedoch davon abhängig, wie viele Leute für die verschiedenen Meilensteine des Projekts benötigt werden. In Stein gemeißelt sei hier noch nichts.
 
Uncapped ist in zweierlei Hinsicht interessant. Einerseits ist es ein weiteres neues Studio unter dem chinesischen Konzern Tencent. Damit gesellt es sich zu bekannten und überaus erfolgreichen Studios wie Riot Games (League of Legends), TiMi Studios (Honor of Kings), Grinding Gear Games (Path of Exile) und vielen mehr. Auf der anderen Seite ist es neben Frost Giant Studios und Dreamhaven ein weiteres Studio, das sich aus ehemaligen Blizzard Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern zusammensetzt und sich der Mission angenommen hat, das RTS Genre zu modernisieren. Nachdem RTS für mehrere Jahre für tot erklärt wurden, scheinen die Veteranen dem Genre damit neues Leben einhauchen zu wollen. Gerade in Anbetracht der Tatsache, dass Blizzard den Support für StarCraft II im vergangenen Jahr mehr oder weniger eingestellt hat und kein neuer Ableger ihrer RTS-Serien StarCraft oder WarCraft in Aussicht sind, dürften die verschiedenen Studios zumindest einen Hoffnungsschimmer am Horizont darstellen.
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