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Diablo IV: Quartalsupdate veröffentlicht

Was hat sich seit dem letzten Mal getan?

Consoles // Freitag, 26. Juni 2020 um 08:35 von miperco


Blizzard lässt die Community eng an der Entwicklung von Diablo IV teilhaben, das im vergangenen Jahr für PlayStation 4, Xbox One und PC angekündigt wurde. Ein neues Quartalsupdate hat nun weitere Erkenntnisse gebracht.

Das Studio operiert in der Zwischenzeit ebenfalls großteils von daheim aus. Präsentieren möchte man unter anderem eine Region, die "Trockensteppe" heißen wird. Die gesamten Details lest ihr hier.

Für unseren jüngsten Meilenstein haben wir uns darauf konzentriert, alle Elemente einer Region namens Trockensteppe grob auszuarbeiten – mitsamt Kampagneninhalten, Open-World-Elementen, Gegenständen, einem PVP-Bereich, Dungeons und einer Zwischensequenz zum Abschluss der Erzählung innerhalb dieser Region. Unser Ziel war es, das Team diese Inhalte dann im Verlauf der nächsten zwei Tage von zu Hause spielen zu lassen und anschließend die gewonnenen Daten zu analysieren und unsere jeweiligen Reaktionen zu besprechen.

Natürlich spielen wir das Spiel die ganze Zeit, aber meistens sehen wir uns dabei individuelle Funktionen oder Gebiete an. Uns die Zeit zu nehmen, denselben Build gemeinsam als Team im Verlauf mehrerer Tage zu spielen, verleiht uns eine andere Perspektive. Es gewährt uns einen Einblick, wie alle aktuellen Features während einer längeren Spielzeit miteinander harmonieren. Dieses Ziel hatten wir uns bereits gesetzt, bevor wir wussten, dass wir ins Home Office gehen würden, aber wie sich herausstellte, war es eine wirklich gute Gelegenheit, um uns als Team wieder mehr auszutauschen. Genauso hoffen wir, dass wir euch mit einigen Details und Screenshots dieses Spieltests ein wenig Kontext für zukünftige Blogposts geben und eure Neugier in Bezug auf zukünftige Themen wecken können.

EIN PAAR WORTE ZU VORLÄUFIGEN ASSETS



Als Teil des Entwicklungsprozesses werden Grafiken oft zuerst sehr grob ausgearbeitet, damit das Team Ideen kostengünstig testen und anpassen kann. Wenn etwas keinen Spaß macht, ist es viel einfacher, ein vorläufiges Asset zu verwerfen als ein final ausgearbeitetes.

Wenn wir Modelle oder Screenshots mit euch teilen, sind sie häufig in der Entwicklung bereits relativ weit vorangeschritten, sodass unsere Vorstellungen für das Spiel darin auch sichtbar werden. Wir zeigen für gewöhnlich keine vorläufigen Assets, da sie unserer Engine und dem Können unseres Teams nicht wirklich gerecht werden. Aber wir dachten, es könnte euch gefallen, als Teil unseres Blicks hinter die Kulissen den Entwicklungsprozess von einer vorläufigen Version eines Assets zu einer weiter ausgearbeiteten Form zu sehen.

Einige der Assets, die wir in diesem Blog zeigen, sind allerdings womöglich noch nicht abgeschlossen. Behaltet das bitte im Hinterkopf, wenn ihr euch die folgenden Screenshots anseht.

WIE WIR GESCHICHTEN ERZÄHLEN



Mit Diablo IV hat sich unsere Art, wie wir Geschichten erzählen, ein wenig weiterentwickelt. Zuerst einmal wären da Unterhaltungen. In D3 haben wir dafür UI-Fenster mit Porträt und Namen des Charakters verwendet. Zur Darstellung von Unterhaltungen in Diablo IV experimentieren mit einer Mischung aus Tool-generierten und manuell choreografierten Kameras. Für einfache Interaktionen mit NSCs führen wir die Kamera näher an die Charaktere heran (während wir die generelle isometrische Perspektive aber beibehalten) und nutzen eine Bibliothek von Animationen, um die allgemeine Stimmung der Unterhaltungen einzufangen. Bei komplexeren Unterhaltungen verfahren wir ähnlich mit der Kameraführung, allerdings werden die Bewegungen und Animationen der Charaktere hier manuell angefertigt und auf die Unterhaltungen zugeschnitten. So können wir komplexe Momente in der Geschichte erzählen und es gleichzeitig so weit wie möglich vermeiden, euch aus der Spielwelt zu reißen. Hier seht ihr einen Ausschnitt einer solchen Interaktion.

Die zweite Methode, der wir uns zur Geschichtenerzählung bedienen, sind Echtzeit-Zwischensequenzen. Hier übernehmen wir die Kamera und behandeln die Erzählung mehr wie einen Film. Also behalten wir uns diese Technik für die wichtigsten Momente in der Geschichte vor. Die Echtzeitkomponente dieser Sequenzen hat hier große Vorteile – so können wir zum Beispiel euren Charakter mit seiner derzeit ausgerüsteten Rüstung innerhalb der Sequenz darstellen. Außerdem können wir euch die Sequenz in eurer derzeitigen Auflösung und euren aktuellen Grafikeinstellungen zeigen, sodass sie sich nahtloser in den Rest eures Spiels einfügt.

In der BlizzCon-Demo haben wir euch bereits erste Versionen solcher Echtzeit-Sequenzen vorgeführt. Seitdem haben unsere Teams für Zwischensequenzen und die Engine große Fortschritte gemacht. Wir waren also sehr gespannt darauf, eine voll ausgearbeitete Zwischensequenz als Abschluss des Abenteuers in der Trockensteppe zu sehen, und wurden nicht enttäuscht. Hier seht ihr einen Screenshot, dessen Nutzung uns die Teams für Geschichte und Zwischensequenzen gestattet haben, da er keine Details darüber preisgibt, was euch im Spiel erwartet.

OFFENE WELT



Eines der wichtigsten neuen Features für die Diablo-Reihe ist die offene Welt von Sanktuario. Während ihr euch also auf die Kampagne konzentrieren und euch euren Weg durch die Geschichte bahnen könnt, gibt es außerdem eine Vielzahl von Open-World-Systemen und Inhalten, die ihr auf eurer Reise entdeckt. Wenn ihr eine Pause von der Kampagne einlegen wollt, um die Welt zu erkunden, Gegenstände herzustellen oder euch im PvP zu versuchen, dann könnt ihr das tun.

Während unseres Spieltests konnten wir diese Vielfalt und Flexibilität in Aktion erleben. Im Durchschnitt haben unsere Teammitglieder mehrere Stunden damit zugebracht, die Kampagneninhalte der Region abzuschließen. Aber diejenigen, die sich auf die Geschichte konzentriert haben, waren nach weniger als der Hälfte der Zeit fertig (und konnten die Nebeninhalte natürlich danach noch erkunden). Ihr könnt das Spiel also ganz nach den eigenen Vorlieben mit einer variablen Mischung an Story- und Nebeninhalten in Angriff nehmen. Wir glauben, das wird das Spielen (und erneute Spielen) der Kampagne unterhaltsamer und angenehmer machen als in vorigen Action-RPGs.

Wir haben in der offenen Welt eine Vielzahl von Aktivitäten wie Handwerk, Ereignisse, Welt-PvP und Nebenquests, doch unser wohl beliebtestes Feature waren die Camps. Dabei handelt es sich um wichtige Orte, die von Gegnern überrannt wurden. Sind diese Gegner einmal aus dem Weg geschafft, verwandeln sie sich in Außenposten mit NSCs und einem Wegpunkt. Jedes Camp hat eine eigene Hintergrundgeschichte, aber der Großteil der Erzählung findet auf visueller Ebene statt und ihr werdet nicht durch Quests direkt dorthin geschickt. Zum Beispiel war eines der Camps in der Zone eine Stadt, auf der ein Fluch lastete, durch den ihre Einwohner zu Salz wurden. Ein weiteres Camp war eine Gruft und wurde von einem Geist heimgesucht, der von den Körpern verschiedener Untoter Besitz ergreift und von Skelett zu Skelett springt, bis ihr ihn endlich bezwingen könnt.

Uns hat wirklich gefallen zu sehen, wie sich die Welt verändert, während man einen kleinen Teil von Sanktuario zurückerobert und der Bevölkerung wieder Hoffnung schenkt. Wir freuen uns bereits darauf, wenn euch unsere Entwickler für die offene Welt in Zukunft ein wenig mehr von diesem Feature zeigen können!

Zu guter Letzt konnten wir in diesem Spieltest Reittiere erhalten. Uns hat sehr gefallen, wie Reittiere mit der offenen Welt interagieren – so ließen sich Zielorte schneller erreichen, ohne dabei Kämpfe oder die Reise durch die Welt trivial zu machen. Gegenstände für Reittiere eröffnen außerdem eine neue Dimension für Spielfortschritt.

Mir hat es besonders gefallen, eine Trophäe am Sattel meines Reittieres zu befestigen, um anderen Spielern zu zeigen, dass ich eine knifflige Herausforderung in der Zone abgeschlossen hatte. Natürlich haben wir auch noch viel Arbeit vor uns, was die Reittiere angeht. Zum Beispiel muss Navigation und Tuning verbessert werden, denn es passiert momentan zu häufig, dass man an Teilen des Terrains hängen bleibt oder aus dem Sattel geworfen wird, weil man zufällig von einem feindlichen Projektil getroffen wurde. Das sind alles Dinge, die besser werden, je mehr wir dieses Feature testen und anpassen.

MEHRSPIELER



Den richtigen Weg für Mehrspielergameplay in Diablo IV zu finden, war eine ziemliche Herausforderung. Es war immer unser Ziel, Elemente aus gemeinsamen Spielwelten in das Spiel zu bringen, ohne dass es sich zu sehr nach einem MMO anfühlt. Das ist natürlich vielmehr eine Frage der Philosophie statt rein technischer Möglichkeiten. Unserer Meinung nach fühlt sich das Spiel weniger nach Diablo an und die Welt erscheint weniger gefährlich, wenn man anderen Spielern zu häufig oder in zu großer Anzahl begegnet.

Ich möchte unsere Erfahrungen während des Spieltests mit einigen Beispielen illustrieren. Dungeons und zentrale Ereignisse in der Erzählung sind immer privat – nur Spieler und ihre Gruppe. Sobald die Storyelemente abgeschlossen sind und Städte sich in soziale Knotenpunkte verwandeln, stoßt ihr in der Stadt auf einige andere Spieler. Auch unterwegs trifft man gelegentlich hier und da vereinzelt andere Spieler. Wenn ihr euch dann an einen Ort begebt, wo gerade ein Weltereignis stattfindet, würdet ihr dort eine größere Anzahl anderer Spieler antreffen, die versuchen, den Angriff einer Kannibalenmeute abzuwehren, oder es mit Ashava aufzunehmen – dem dämonischen Weltenboss, den wir euch auf der BlizzCon vorgestellt haben.

Zwar ist bei diesen Ereignissen ein gewisser Grad an Koordination durchaus hilfreich, aber ihr werdet nie gezwungen sein, einer Gruppe beizutreten. Einzelspieler können zum Ereignis hinzustoßen, daran teilnehmen und bei Abschluss eine Belohnung erbeuten. Wir finden, dass dieses nahtlose Mehrspielermodell gut funktioniert, und freuen uns darauf, euch mehr darüber mitzuteilen. In unseren bisherigen Tests fühlt sich die Welt lebendig und dynamisch an, ohne die Stimmung von Diablo zu verändern. Und für Spieler, die sich im Kampf gegen die Diener der Hölle zusammenschließen wollen, haben wir neue Werkzeuge zur Gruppenfindung – ob nach Aktivität oder Entfernung innerhalb der Spielwelt.

GEGENSTÄNDE UND FORTSCHRITT



Ein großer Vorteil unseres zweitägigen Spieltests war, dass wir besseres Feedback zum Spielfortschritt einholen konnten, da sich durch das kontinuierliche Spielen eine gewisse Beständigkeit ergab. Ausrüstung und Fertigkeiten, die man an Tag Eins auswählt, haben auch noch an Tag Zwei Gewicht (auch wenn einige Leute entschieden haben, neue Charaktere zu erstellen, da es mehrere Klassen zu testen gab). Ein Freund von mir hat einmal gesagt, Diablo sei ein Spiel, das man in seinem Kopf weiterspielt, und Diablo IV ist da nicht anders. Neben der offiziellen Spielzeit, die dem Team während des Spieltests zugewiesen war, habe ich bemerkt, wie das Spiel mich darüber hinaus in Gedanken beschäftigte. Ich habe über die Gegenstände nachgedacht, die ich für meinen Build erhalten könnte, und über die Talente, die ich bald endlich freischalten würde, um diese wichtigen Synergien im Spiel zu erreichen.


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