In The Evil Within 2 war es ursprünglich nur in einigen Abschnitten vorgesehen, im First Person Modus zu spielen. Schnell wurden Stimmen laut, nachdem Tango Gameworks das Feature für das gesamte Spiel anbieten soll. Seit heute kann man den gesamten Titel in der Ego-Perspektive spielen. In Zusammenarbeit mit Publisher Bethesda hat man es jetzt nachgereicht.
Die Stimmen von Produzent Shinsaku Ohara lest ihr unten, genauso wie den passenden Trailer.
Was hat euch überzeugt, diese Funktion für das komplette Spiel umzusetzen?
Wir haben im kompletten Spiel bereits mit der Egoperspektive experimentiert, aber das war eher im Nachhinein und etwas Spielerei unsererseits, da wir das Spiel ja eigentlich in der Verfolgerperspektive entworfen hatten.
Dann kamen ein paar gerissene Spieler daher und haben herausgefunden, wie man den Modus auch außerhalb des vorgesehenen Bereichs aktiviert, und die Reaktion war ziemlich positiv. Also dachten wir uns: "Was soll's. Packen wir das als Bonus auf alle Plattformen!" Eine Menge Spieler mögen es, Horrorspiele in der Egoperspektive zu spielen, deshalb ist es eine echt tolle Gelegenheit, das Spiel durch Sebastians Augen zu erleben.
Was für Entwicklungsarbeit war nötig, um eine komplett neue Perspektive in ein fertiges Spiel zu implementieren? Gab es besondere Herausforderungen?
The Evil Within 2 wurde nicht für die Egoperspektive entwickelt, es war also sehr kompliziert. Wir nennen das gerne "hochstufiges Hacken" und wollen nicht, dass die Leute das mit DOOM vergleichen oder so. Es gibt einige Szenen, in denen die Egoperspektive einfach nicht funktioniert, also wechselt das Spiel ab und zu in die Verfolgerperspektive. Wir haben aber darauf geachtet, dass das Spiel weiterhin Spaß macht, und hoffen, dass die Spieler den neuen Modus mögen werden.
Hast du einen Lieblingsmoment, wenn du in der Egoperspektive spielst?
Ich finde, wenn man Union in der Egoperspektive erforscht, fühlt sich alles noch viel größer an als in der Verfolgerperspektive. Und wenn man dann die Umgebung aus nächster Nähe sieht und den Gegnern wahrlich Angesicht zu Angesicht begegnet, kann man die Detailverliebtheit, die wir in The Evil Within 2 gesteckt haben, gut erkennen.
Wir haben im kompletten Spiel bereits mit der Egoperspektive experimentiert, aber das war eher im Nachhinein und etwas Spielerei unsererseits, da wir das Spiel ja eigentlich in der Verfolgerperspektive entworfen hatten.
Dann kamen ein paar gerissene Spieler daher und haben herausgefunden, wie man den Modus auch außerhalb des vorgesehenen Bereichs aktiviert, und die Reaktion war ziemlich positiv. Also dachten wir uns: "Was soll's. Packen wir das als Bonus auf alle Plattformen!" Eine Menge Spieler mögen es, Horrorspiele in der Egoperspektive zu spielen, deshalb ist es eine echt tolle Gelegenheit, das Spiel durch Sebastians Augen zu erleben.
Was für Entwicklungsarbeit war nötig, um eine komplett neue Perspektive in ein fertiges Spiel zu implementieren? Gab es besondere Herausforderungen?
The Evil Within 2 wurde nicht für die Egoperspektive entwickelt, es war also sehr kompliziert. Wir nennen das gerne "hochstufiges Hacken" und wollen nicht, dass die Leute das mit DOOM vergleichen oder so. Es gibt einige Szenen, in denen die Egoperspektive einfach nicht funktioniert, also wechselt das Spiel ab und zu in die Verfolgerperspektive. Wir haben aber darauf geachtet, dass das Spiel weiterhin Spaß macht, und hoffen, dass die Spieler den neuen Modus mögen werden.
Hast du einen Lieblingsmoment, wenn du in der Egoperspektive spielst?
Ich finde, wenn man Union in der Egoperspektive erforscht, fühlt sich alles noch viel größer an als in der Verfolgerperspektive. Und wenn man dann die Umgebung aus nächster Nähe sieht und den Gegnern wahrlich Angesicht zu Angesicht begegnet, kann man die Detailverliebtheit, die wir in The Evil Within 2 gesteckt haben, gut erkennen.