Vieles ist bereits über den Entwicklungsprozess der PS4 bekannt und in einer Präsentation auf der GameLab in Barcelona verriet er noch ein paar kleine Details.
Ausgehend von der ersten Playstation hat er in seiner Präsentation erläutert, dass mit jeder neuen Generation von Playstations, sich die Entwicklungszeit erhöht hat.
[aside left] [/aside] Grund dafür waren die immer komplizierter werden technischen Gegebenheiten der Hardware der Konsolen. Auf der ersten Playstation benötigte man etwa 1-2 Monate um eine laufende Grafikengine fertigzustellen. Bei der PS2 erhöhte sich aufgrund der Komplexität der VU0 und VU1 Chips die Entwicklungszeit auf 3-6 Monate.
Bei der PS3 verdoppelte sich diese Zeit wieder und man landete bei etwa 6-12 Monaten Entwicklungszeit, bis man eine Grafikengine zum Laufen bekam.
Insbesondere bei der PS3 war die Ursache die Fokussierung auf die Hardware. Wie Cerny in seiner Präsentation erläuterte, habe man sich bei der Entwicklung der PS3 zu 99% der Zeit mit der Hardware beschäftigt und nur 1% der Zeit mit der Software. Die Sony Worldwide Studios hatten bei der Entwicklung eine Vorlaufszeit von einem Jahr und konnten Tools für die Hardware entwickeln.
Die 3rd Parties hingegen bekamen sehr spät Entwicklerkits gestellt und es gab so gut wie keine Abstraktionsschichten zur Hardware, auch Bibliotheken zum Erzeugen der Grafiken existierten nicht. Alles musste per Hand direkt in Assembler gecoded werden, damit man ein Resultat auf dem Fernseher sah. Dies verlangte nach einer hohen Expertise bei den 3rd Parties, die diese nicht unbedingt hatten.
Cerny und Sony erkannten diese Problematik sehr spät und stellten den 3rd Parties Software und Tools zur Entwicklung zur Verfügung. Für die PS4 sollte der Fokus anders sein, denn der Erfolg der Konsole hänge auch maßgeblich von den 3rd Parties ab.
Es gab eine Reihe von neuen Prinzipien denen Sony anschliessend gefolgt sei:
[b]- Internationale Zusammenarbeit
- Die Wertschätzung von offener und unbeschönigter Kommunikation
- Wichtigkeit von Software und Tools (SDKs)
- Lebendige Rolle der 3rd Parties.[/b]
Mit diesem Satz an neuen Regeln befragte Cerny die einzelnen Parteien (3rd Parties, interne Studios, Hardwarentwickler) immer und immer wieder (über mehr oder minder gut versteckten Meinungsumfragen) was denn die wichtigsten Punkte für eine zukünftige Konsole seien.
Überraschenderweise wollten die meisten Entwickler UNIFIED Memory. An CPU Kernen wollten sie mindestens 4 oder lieber 8 haben und eine sehr leistungsstarke GPU.
Was Entwickler überhaupt nicht mehr wollten, war exotische Hardware. Auch wenn diese beispielsweise Raytracing beherrschen würde, wäre es nicht etwas, was sich die Entwickler gewünscht hätten, da die Lernkurven dann wieder zu steil sein würden.
Cerny analysierte die zwei wichtigsten Hardwarearchitekturen auf ihre Nützlichkeit für die PS4.
Zur Auswahl standen der bisherige Cell, die Power PC Architektur und x86.
Bei x86 hiess es von Seiten der Entwickler, dass das eine Plattform sei, die "ungeeignet" für eine Konsole wäre. Cerny analysierte die Gründe für diese Behauptung und erkannte, dass die ursprüngliche Architektur aus den 70er zwar wirklich ungeeignet gewesen sei, aber Intel und AMD in den Jahrzehnten und gerade in den letzten Jahren dermaßen starke Verbesserungen eingeführt hätten, dass die Architektur nun nutzbar sei. (SSE2, AVX, etc.)
Aufgrund dieser Verbesserungen in der Kommunikation, den Rücksprachen mit den Entwicklern und einem iterativen Designprozess konnte die Zeitspanne für die Entwicklung einer Grafikengine (Time to Triangle) wieder auf Playstation 1 Niveau , nämlich ein bis zwei Monate, reduziert werden.
Man habe auch bewusst auf embedded DRAM verzichtet, um den Entwicklern diesen Unified Memory zu bieten. Der eDRAM würde die Entwicklung wieder unnötig verkomplizieren.
Stattdessen habe man sich konzentriert den Entwicklern für die Jahre 3-5 Felder zu geben, wo sie sich weiterentwickeln und die GPU für Berechnungen einspannen könnten.
Als Beispiele nannte er:
[b]-Dekompression
-Raycasting für Audio
-Physiksimulation
-Weltsimulation
-Kollisionsabfragen[/b]
In der Zukunft würden mehr und mehr Aufgaben auf die GPU ausgelagert werden, die Cerny speziell für solche Aufgaben vorbereitet hätte.