In einem Interview mit Gamasutra sprach Kim Swift, bekannt als Schöpferin des ersten Portal-Spiels, über ihre Ansichten zu gutem Leveldesign.
"Idealerweise möchtest du, dass ein Spieler einen Raum betritt, ihn sich ansieht und innerhalb von 30 Sekunden bis einer Minute weiß was er zu tun hat und danach ist es nur noch eine Sache wie er es ausführt", erzählte Kim Swift. "Leveldesign ist ein Spiel-im-Spiel für uns Designer. Wir schauen uns den Raum an und haben als Designer ein ganz bestimmtes Verständnis dafür wie es gelöst werden soll, was wir die Spieler sehen und tun lassen wollen und wohin wir sie gehen lassen wollen. Es ist ein Spiel für uns zu sehen, ob wir dich auf die beabsichtigte Art manipuliert haben."
Die Entwicklerin erzählt, dass ein gut gemachtes Level den Spieler auf natürliche Weise vorgeben wird, wohin er geht und was er sich ansieht, ohne dass er realisiert, dass er einem vorbestimmten Pfad folgt.
"Es ist den Spieler führen, ohne dass er merkt, dass er geführt wird, weil man einfach nicht die Lösung ins Gesicht geklatscht bekommen will. Das ist so, als würde man von oben herablassend mit jemanden reden", sagte sie. "Aber zur selben Zeit will man sie in die richtige Richtung steuern können, sodass sie nicht da sitzen und keine Ahnung haben was sie tun oder wohin sie gehen sollen. Daher braucht man natürlich ein Gleichgewicht. Man möchte genug Hinweise in der Umgebung verstecken wie es möglich ist, ohne es zugleich völlig offensichtlich zu machen."
Nach ihrer Arbeit an der Left 4 Dead-Serie verließ Kim Swift Valve und schloss sich Airtight Games an. Ihr nächster Titel, an dem sie arbeitet, wird Quantum Conundrum, welches im Sommer für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 erscheint.