Overview
Nachdem Nintendo die letzte Schlacht verloren hat,
rüsten Sie sich mit Ihrer neuen Konsole für
den bevorstehenden Kampf. Wir betrachten die Waffen:
CPU
| Name: | IBM Power PC "Gekko" |
| Bits: | 128 (angenommen) |
| Taktfrequenz: | 482MHz |
| Speicher: | 24MB "Sustainable Latency" : maximal 10ns Zugriffszeit (1T-SRAM) 16 MB DRAM @ 100MHz (insgesamt 40MB) |
| Speicherbandbreite: | 3.2 GB/s |
| Koprozessor: | Keine Informationen |
| Vektoreinheiten: | Nicht vorhanden |
| Leistung - FPU: | 13.0 GFLOPS |
Grafikeinheit
| Codename: | Flipper |
| Taktfrequenz: | 162MHz |
| Speicher: | ~2MB Framebuffer (1T-SRAM) ~1MB Texturecache (1T-SRAM) |
| Speicherbandbreite: | 20 GB/s auf Texturspeicher (!!) 3.2 GB/s auf Hauptspeicher |
| Max. Polygone: | Nicht angegeben |
| Max. Polygone (mit Texturen): | Nicht angegeben |
| Max. Polygone (mit allen unter Gamebedingungen relevanten Effekten, s.u.): | 6-12 Millionen, laut EA-Benchmarks ~16 Millionen |
| Texturkompression: | Ja, 6:1 (S3TC) |
| Hardwareantialiasing: | Ja |
| Sonstiges: | [*]8 Effektoperation auf einem Polygon in einem Schritt [*] Z-Buffer 24 Bit [*]Nebel, Subpixel Anti-aliasing [*] HW Licht x8 [*]Alphablending [*]Virtual Texture Design [*]Multiexturemapping / Bump/ Environment Mapping [*] MIPMAP [*] Bilinear Filtering |
Soundeinheit
| Sound Prozessor: | Spezieller 16bit DSP bei 101.25 MHz |
| Soundkanäle: | 64 Kanaäle (ADPCM) |
| Samplefrequenz: | 48KHz |
| Sonstiges: | - |
Medien
| Medienformat: | 8cm NINTENDO GAMECUBE Disc (DVD-Basis) |
| Medienspeed: | 16Mbps bis zu 25Mbps |
| Kopierschutz: | Nintendo/Matsushita-Proprietär |
| Max. Speicherkapazität: | 1.5 GB |
| Spielstandspeicher: | MemoryCard |
Sonstiges
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[*]4 Controllerports
[*]2 Hochgeschwindigkeits-Seriell Ports
[*]1 Hochgeschwindigkeits-Parallel Port
[*]Analog als auch Digitalausgang
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