Studiobesuch bei tons of bits

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Wir haben für euch die "chick chick BOOM" Macher besucht!

 
Ein ganze Tonne voller Ideen - zu Gast bei "tons of bits"
 
Obwohl sich Titel wie FIFA oder Need for Speed millionenfach in Deutschland verkaufen und das Medium bei uns mehr oder weniger anerkannt ist, steckt die deutsche Entwicklerszene nach wie vor in den Kinderschuhen. Zwar gibt es mittlerweile Studiengänge und Game-Schulen, bis auf Crytek gibt es aber bisher so gut wie keine Studios, die internationalen Ruhm erlangt haben. Selbst in Deutschland fristen deutsche Entwickler noch ein Nischen-Dasein und sind kaum bekannt. Leider, denn mit dem Studio "tons of bits" ist ein neuer Stern am Entwicklerhimmel erschienen, den man in den nächsten Jahren im Auge behalten sollte. Nach einigen kleinen Auftragsarbeiten und Flashgames für Nintendo haben die Frankfurter Jungs nun mit "chick chick BOOM" für WiiWare ihren ersten größeren Schritt getan.
 
Wir waren für euch vor Ort und haben uns nicht nur "chick chick BOOM" genau angesehen (den Test findet ihr hier), sondern auch hinter die Kulissen blicken und einige interessante Details für euch herausfinden können. Rede und Antwort standen uns dabei Ivica Aracic (Programmierung), Bogac Sariaydin (Design, Animation, Grafik) und Steve Welz (3D-Modellierung).
 
Drei der fünf Mitglieder von "tons of bits" standen uns Rede und Antwort. (v.l.n.r: Steve Welz, Ivica Aracic, Bogac Sariaydin)
 
Hallo Jungs, danke, dass ihr uns in euer Studio eingeladen habt. Wie kam euch denn die Idee zu chick chick BOOM? Was war der erste Anstoß, das Spiel zu entwickeln?
 
[u]Bogac:[/u] Das Spiel gab es bereits 2007 als Flashspiel für ein Oster-Event. Die Idee dahinter war, dass passend zu Ostern Küken als Figuren in dem Spiel auftauchen. Ursprünglich war es so, dass man auf einem Ei die Angriffsvorlagen nachgezeichnet hat – hier auch wieder das "Eier bemalen" als Bezug zu Ostern. Und das sind grundsätzlich die Relikte, die heute in unserem WiiWare-Titel wiederzufinden sind. Die Idee, dass dann ein anderes Team attackiert wird, hat keinen wirklichen Ursprung – die kam einfach so.
 
Weil es einfach mehr Spaß macht, gegen andere zu spielen?
 
[u]Bogac:[/u] Ja, wobei die Ursprungsidee darin bestand, allein gegen die KI zu spielen. Da gab es noch keinen Multiplayer.
 
Wie kam es dann vom Flashgame zur WiiWare-Version? Hat sich Nintendo an euch gewandt oder seid ihr auf Nintendo zugegangen?
 
[u]Steve[/u]: Es war schon so, dass die Idee von uns kam, weil sich das Spiel für einen Multiplayer und die Wii-Fernbedienung angeboten hat. Und da wir sowieso einen Schritt weiter gehen und ein Spiel für eine Konsole entwickeln wollten, war dies der nächste logische Schritt. Da wir schon einen guten Bezug zu Nintendo hatten und sich die Wii-Fernbedienung perfekt für das Spielprinzip eignet, haben wir uns für einen WiiWare-Titel entschieden. Natürlich auch deshalb weil es hier einfacher ist, als kleines Team etwas auf die Beine zu stellen.
 
[b]Warum heißt das Spiel eigentlich "chick chick BOOM"? Wie kommt man denn auf einen solchen Titel?
[/b]
[u]Bogac:[/u] Das hat sich aus dem damaligen Hauptmotiv der Bombe entwickelt, die einen Countdown von fünf Sekunden hatte. Im Englischen gibt es dieses "tic tic boom", mit dem oft die Countdown andeutet wird. Und da sich auf "tic" das "chick" reimte, hatten wir plötzlich die Idee zu diesem Titel.
 
Wie lang hat die Entwicklung des WiiWare-Titels denn insgesamt gedauert?
 
Ivica: Wenn man die reine Arbeitszeit berücksichtigt würde ich sagen anderthalb Jahre. Aber wir konnten ja nicht Vollzeit durcharbeiten. Das ist eines der Probleme, wenn man sich selbst finanzieren möchte – dann muss man einige Abstriche machen und auch anders sein Geld verdienen. Die Kerngruppe bestand aus fünf Leuten, und phasenweise hatten wir noch Freelancer, die am Spiel mitgearbeitet haben.
 
[u]Bogac:[/u] Da gab es aber auch noch einiges an Einarbeitungszeit.
 
[u]Ivica:[/u] Genau. Ich musste mich erst einmal eine Weile mit der Plattform auseinandersetzen und schauen, wie die Programmierung funktioniert.
 
Gab es denn irgendwelche Schwierigkeiten bei der Entwicklung, an denen ihre euch fast die Zähne ausgebissen hättet?
 
[u]Ivica:[/u] (überlegt) Hmm, technisch gesehen eigentlich weniger. Wir haben eher das Projektmanagement unterschätzt. Als kleines Team fängt man an, experimentiert viel und möchte auch nicht in eine feste Zeitstruktur eingebettet werden. Man will einfach das Beste herausholen. Ob wir´s besser hätten machen können, wenn wir ein richtiges Projektmanagement genutzt hätten, also Budgetrestriktionen gesetzt hätten in dem Stil "wenn wirs nach drei Monaten nicht schaffen, wird’s reduziert", weiß ich nicht. Aber wir sind ja mit dem Resultat ganz zufrieden.
 
Ihr habt also damals einfach losgelegt?
 
[u]Ivica:[/u] Ja, das ist der Vorteil, wenn man ein unabhängiger Entwickler ist. Dann kann man wirklich so lange daran feilen, bis man zufrieden ist. Die Frage ist also nicht "wann muss es raus" sondern "wie lange kann ich noch dran feilen". Wir haben es zum Teil auch schon "chick chick BOOM" Forever genannt. (lacht)
 
[u]Steve:[/u] Wir haben zunächst die damalige Flashversion von chick chick BOOM als Grundstein betrachtet und darauf aufgebaut. Da ein vorhandenes und erprobtes Konzept vorlag, waren wir uns unserer Sache ziemlich sicher (lacht). Nachdem aber immer mehr schwergewichtige Ideen wie z.B. das freie Zeichnen im Spielfeld dazu kamen, wurde das Projekt um einiges komplexer als geplant. Am Ende ist es dann doch ein quasi neues Spiel geworden.
 
[u]Ivica:[/u] Ja, die Komplexität in einem System ist immer Gegeben durch die Anzahl der Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Elementen. Und du hast ja im Spiel gesehen, dass jedes Element auf irgendeine Weise Verbindung mit einem anderen hat. Das trägt natürlich zum Spielspass bei, aber es lässt auch die Haare von jedem Entwickler grau werden. (lacht) Vor allem, wenn man ein stabiles System ausliefern möchte, dass nicht alle 5 Minuten in einem Absturz endet.
 
Wir haben uns für euch vor Ort von der Qualität von chick chick BOOM überzeugt (v.l.n.r.: Bogac Sariaydin, Sharky81)
 
Wie war eigentlich die Zusammenarbeit mit Nintendo? Hat man euch unterstützt, wenn ihr mal Schwierigkeiten hattet?
 
[u]Ivica:[/u] Ja, Nintendo hat in Amerika eine extrem gute Support-Seite, in der man schon sehr viele Lösungen direkt findet. Findet man mal keine Antwort, kann man in entsprechende News-Gruppen posten und erhält innerhalb von ein bis zwei Tagen eine Antwort. Bei komplexeren Sachen tritt man auch direkt in Kontakt mit einem Experten aus der Gruppe. Auch Programmierlegenden tauchen hier ab und zu auf. Die sind sich nicht zu schade, Tipps zu geben und Fragen zu beantworten.
 
Das heißt Nintendo hat ein offenes Ohr für alle unabhängigen Entwickler?
 
[u]Ivica:[/u] Nicht nur. Die Support-Seite ist für alle, auch für die Entwickler von Disc-Spielen. Es gibt da keine interne Unterscheidung.
 
[u]Bogac:[/u] Das ist das Gute: Man merkt, dass Nintendo nicht in Klassen unterteilt, sondern für jeden dieselben Maßstäbe ansetzt.
 
[u]Steve:[/u] In dieser Hinsicht ist die Entwicklung eines WiiWare-Titels relativ ähnlich zu einem Retail-Titel.
 
"Warum unterstützt chick chick BOOM keinen Online-Multiplayer?"
 
[u]Ivica:[/u] Online Multiplayer ist natürlich eine feine Sache, aber wir hatten schlicht und einfach keine Ressourcen mehr dafür.
 
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"Eine Portierung für andere Plattformen ist natürlich verlockend, aber momentan existiert für uns nur die Wii"

 
Als ihr den Titel fertig hattet – gab es dann eine Qualitätskontrolle bei Nintendo?
 
[u]Ivica:[/u] Ja, das wird Lotcheck genannt. Es gibt ein dickes Dokument mit zahlreichen Guidelines, die man alle einhalten muss. Dabei geht es hauptsächlich darum, dass das Spiel stabil ist, dass die Guidelines der Plattform eingehalten werden, dass die Terminologie stimmt und dass der Spieler nicht verwirrt wird.
 
Sodass am Ende ein vorzeigbares Nintendo-Produkt herauskommt?
 
[u]Ivica:[/u] Genau. Aber Nintendo testet nicht das Gameplay. Sie machen eventuell Vorschläge wenn beispielsweise etwas verwirrend ist, aber ihnen geht es hauptsächlich darum, dass am Ende ein stabiles Produkt steht.
 
Das heißt Nintendo beurteilt nicht Spielelemente oder Spielprinzip sondern prüft, ob die Technik passt und es verständlich ist?
 
[u]Ivica:[/u] Ja. Sie würden zum Beispiel nicht auf uns zukommen und sagen "der Gegner ist zu stark, der muss ausgetauscht werden" oder ähnliches. Sie würden aber sagen "wenn ihr einen Spielstand anlegt und die oder die Message nicht kommt, ist der User verwirrt".
 
Wird es das Spiel in Zukunft auch für andere Systeme geben? Playstation Move würde sich ja anbieten. Habt ihr da irgendwelche Pläne?
 
[u]Steve:[/u] Eine Portierung für andere Plattformen ist natürlich verlockend, aber momentan existiert für uns nur die Wii. Neue Plattformen wie "Move" müssen wir uns erst anschauen und abwarten, weil eine Portierung natürlich ein großer Aufwand wäre. Deswegen schauen wir erst einmal, ob sich das lohnt.
 
[u]Bogac:[/u] Die begrenzten Ressourcen sind eigentlich auch der Hauptgrund, weshalb wir derzeit nichts machen. Es spricht nichts gegen andere Plattformen. Es geht einfach nur darum, dass wir nur begrenzt Ressourcen zur Verfügung haben, sodass wir erst einmal den leichten Weg wählen müssen.
 
[u]Ivica:[/u] Der Einstieg alleine ist bereits eine Frage von mehreren Monaten, und um die anderen Plattformen richtig zu beherrschen, benötigt man mehrere Jahre.
 
Und wie sieht es mit den DSi aus?
 
[u]Steve:[/u] Der DSi wäre auch interessant, aber auch hier machen uns die Ressourcen einen Strich durch die Rechnung. Wir würden sehr gern etwas für den DSi machen, aber man müsste dann für den Multiplayer auch WiFi anbieten, womit es nochmals eine ganze Stufe komplizierter werden würde. Vielleicht kommt so etwas in Zukunft.
 
[u]Bogac:[/u] Beim DSi kommt ja noch die Frage hinzu, wann die nächste Nintendo-Konsole ansteht. Werden DSiWare und andere Sachen dann weiter unterstützt? Wenn wir jetzt dort einsteigen könnte es sein, dass sich demnächst irgendwas ändert, und dann stehen wir dumm da.
 
Wobei eine Version für den 3DS schon cool wäre, oder?
 
[u]Bogac:[/u] Ja, denke ich auch. (lacht)
 
 
Wird es das Spiel demnächst auch auf Disc im Handel? Ist da irgendwas geplant?
 
[u]Ivica:[/u] Für unabhängige Entwickler wie uns, die mit kleinen Budgets arbeiten müssen, ist es sehr schwierig, ohne Publisher in den Handel zu kommen. Um schon allein ein Minimum-Kontingent für den Verkauf herzustellen, bräuchten wir einiges an Geld.
 
[u]Steve:[/u] Ohne Publisher ist das nicht möglich.
 
[u]Bogac:[/u] Man müsste das Spiel dann aber signifkant ändern. Eine eins zu eins-Portierung darf man so weit ich weiß nicht auf Disc bringen.
 
[u]Ivica:[/u] Obwohl man manchmal hört, dass WiiWare als Sprungbrett für einen Weg in den Handel dienen soll, ist mir bisher kein Fall bekannt, bei dem im großen Maße WiiWare-Spiele in den Handel gebracht wurden.
 
[u]Steve:[/u] Download-Spiele sind derzeit auch sehr im kommen, sodass man sich als Entwickler fragt, ob man sich den Stress überhaupt geben möchte. Natürlich kann man mehr Leute erreichen, aber es ist eben auch ein riesen Aufwand. Zudem ist es sehr komfortabel für uns, erst einmal ohne Publisher zu arbeiten.
 
Wird es zukünftig irgendwelche Erweiterungspakete geben? Neue Gegner, neue Level, so etwas in dieser Richtung?
 
[u]Steve:[/u] Wir würden so etwas gern machen, aber hier sind auch wieder die Ressourcen das große Thema. So etwas muss man von vornherein schon bedenken und dann das Spiel so aufbauen, dass Erweiterungen funktionieren. Das konnten wir aus Zeitgründen aber nicht machen, weswegen es keine Erweiterungspacks oder ähnliches geben wird.
 
Wie sehen eure Pläne für die Zukunft aus? chick chick BOOM 2? Oder habt ihr schon Ideen für ein neues Projekt?
 
[u]Ivica:[/u] Das nächste Projekt ist erst einmal beim Chinesen etwas essen und dann Urlaub. (lacht)
 
[u]Bogac:[/u] Es ist so, dass wir den Release von chick chick BOOM etwas begleiten und vor allem für uns Erfahrungen sammeln wollen, was nun alles passiert und welche Zusammenhänge es gibt. Wir müssen aber auch einige andere notwendige Sachen erledigen, sodass wir für andere Projekte vorerst keine Zeit haben. Wir brauchen aber auch erst einmal eine kleine Pause um zu überlegen, was jetzt schlau ist und wie es weitergehen könnte, besonders auch, was andere Plattformen angeht. Deswegen können wir derzeit gar nichts dazu sagen.
 
[u]Steve:[/u] Bis darauf, dass der Wille natürlich weiterhin da ist, Spiele zu programmieren.
 
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"Im Vergleich zu anderen Ländern steckt die Branche immer noch in den Kinderschuhen."

 
Lasst uns nochmal kurz auf euer Studio zurückkommen. Seit wann gibt es euch?
 
[u]Bogac:[/u] tons of bits gibt es nun ca. zweieinhalb bis drei Jahre als Team.
 
Deutschland ist ja nun nicht wirklich DER Markt für Entwickler. Was sagt ihr: Ist es einfach hier Fuß zu fassen oder ist es brutal schwer sich zu etablieren und etwas auf die Beine zu stellen?
 
[u]Ivica:[/u] In Deutschland ist es allgemein schwierig, ein Geschäft aufzubauen, weil man sehr viele Hürden nehmen muss. Was die Unterstützung für Spieleentwickler angeht haben wir nie erwartet, dass uns jemand unter die Arme greift.
 
[u]Steve:[/u] Mittlerweile gibt es ja Fonds und das Ganze wird jetzt nach und nach aufgebaut. In Hessen gibt es aber noch nichts, weswegen wir hier auch keinerlei Unterstützung bekommen haben.
 
[u]Bogac:[/u] Ich glaube solange sich auf Regierungsebene der Bezug zum Medium Videosiele nicht ändert, wird es auch schwer, an der Basis etwas zu verändern. Wir kennen das ja alle von den Debatten, sobald mal etwas Schlimmes wie ein Amoklauf passiert. Aber auch unabhängig davon kann man ja sehen, was beispielsweise in Frankreich oder Süd-Korea für Kulturen in Bezug auf Comics und Videospiele existieren. In Deutschland wird das immer noch von den Oberen als Kinderkram abgehandelt.Und ich sage bewusst "Die Oberen", da innerhalb der Branche und bei gewissen Geldgebern durchaus das Verständnis für diese Medium exisitiert.
 
[u]Ivica:[/u] Wobei die deutschen Konsumenten eine der größten Gruppen auf dem Weltmarkt sind.
 
[u]Bogac:[/u] Das sag ich ja: Das Problem liegt eher auf höherer Ebene als bei der Basis.
 
[u]Ivica:[/u] Aber ich denke das ist langsam im kommen. Ein Beispiel sind die Mindplaces, bei denen Start Up-Unternehmen, besonders auch im Gaming-Bereich, Büroräume günstig mieten können, in denen es auch Küchen und Meetingräume gibt.
 
[u]Bogac:[/u] Es gibt ja auch den Rhein-Main-Games-Verbund, in dem auch Crytek und Deck 13 sind, und in Hamburg gibt es ja auch schon Initiativen. Es ist zwar schön zu sehen, dass sich etwas entwickelt, aber im Vergleich zu anderen Ländern steckt die Branche immer noch in den Kinderschuhen.
 
[u]Ivica:[/u] Es gibt auch Finanzierungsprojekte, aber es ist sehr schwierig dort reinzukommen, weil die Ansprüche der Geldgeber oft sehr marktfremd sind.
 
 
Was wird da so verlangt?
 
[u]Ivica:[/u] Es wird halt über die Spielinhalte bestimmt. Beispielsweise weiß ich nicht ob ein Spiel wie chick chick BOOM, dass der Zerstreuung und Entspannung dienen soll, für diese Leute einen kulturellen Wert hätte.
 
Das heißt es gibt nur Geld wenn ein Spiel gemacht wird, dass denen gefällt?
 
[u]Steve:[/u] Es gibt gewisse Vorgaben und Ziele, und wenn man da nicht reinpasst oder frei sein will so wie wir, hat man keine Chance.
 
Habt ihr irgendwelche Tipps für jemanden, der ebenfalls in Deutschland Entwickler werden möchte?
 
[u]Ivica:[/u] Bloß nicht zuviel informieren, einfach anfangen.
 
[u]Steve:[/u] Wichtig ist, dass man die Schlüsselpositionen gut besetzt: Programmierung, Grafik und Game-Design. Alleine etwas zu machen kann auch funktionieren, aber es ist schöner im Team zu arbeiten, da man sich auch gegenseitig motivieren kann. Dann kann man es schaffen.
 
[u]Bogac:[/u] Man muss aber auch bedenken, dass nicht nur intern im Team alles vorhanden sein muss, sondern dass man auch externe Dienstleister benötigt, beispielsweise für Sound und Musik, die man oft nicht inhouse machen kann. Oder aber wenn man in fünf oder sechs verschiedene Sprachen übersetzen lassen oder internationale Korrespondenz führen muss. Das sollte man sich vorher bewusst machen, entsprechend planen und sich einen zeitlichen und finanziellen Puffer zulegen. Es ist nichts schlimmer, als wenn man bei 80 oder 90 Prozent eines Projektes angekommen ist und gezwungen ist, aufzuhören.
 
[u]Ivica:[/u] Zudem sollte man einplanen dass alles in der Regel doppelt so lange dauert, als man vorher geschätzt hätte.
 
[u]Steve:[/u] Man braucht vor allem einen langen Atem, denn wenn das Spiel fertig ist muss man noch eine Alterseinstufung machen lassen, was sehr viel Geld kostet, und dann kommt der Nintendo-Check, der ja auch lange dauert. Und bis es wirklich auf dem Markt ist,vergeht locker noch ein Monat.
 
[u]Ivica:[/u] Man muss im Kopf behalten, dass man seinen Hauptjob nicht komplett aufgeben, sondern zu 50 Prozent weitermachen sollte.
 
[u]Bogac:[/u] Ein wichtiger Tipp ist, erst einmal klein anzufangen und nicht gleich groß zu denken, denn es potenziert sich ziemlich schnell. Und je größer man denkt, desto mehr potenziert es sich. Im kleinen Rahmen kann man da eher noch entgegenwirken.
 
[u]Ivica:[/u] Aber es ist natürlich trotzdem nicht schlecht, große Ideen zu haben.
 
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"Ich sehe es eher so, dass die Grenzen offen sind. Man kann nicht sagen "Das ist Casual, das nicht""

 
Stichwort Kinect und Playstation Move: Meint ihr die setzen sich durch? Habt ihr eine Meinung dazu?
 
[u]Bogac:[/u] Jeder hat dazu seine individuelle Meinung. Ich glaube es ist am besten erst einmal zu schauen was passiert, weil es letztendlich schwer ist, das Ergebnis abzusehen oder wo sich Nischen auftun. Bei Kinect kann ich mir vorstellen, dass sich im Tanzbereich einiges entwickeln wird. Aber wir sind ganz offen und beobachten jede Plattform. Deswegen ist es auch ganz gut, dass wir jetzt etwas Zeit dazu haben und nicht gleich mit einem neuen Projekt loslegen.
 
[u]Ivica:[/u] Es ist schwer eine Prognose abzugeben, da es von vielen Faktoren abhängt. Wie stabil ist beispielsweise die Technologie? Findet es auf der Entwicklerseite anklang? Werden Spiele dafür programmiert? Die beste Technologie ist nun mal nichts, wenn man keine Anwendung dafür hat. Und dann ist da noch die Frage der Spielerseite, ob die sich extra neue Geräte anschaffen wollen.
 
[u]Steve:[/u] Es kann auch sein, dass die Zielgruppe sich dadurch spaltet. Für die einen Spieler ist Kinect attraktiv, Core-Gamer bevorzugen weiter das klassische Pad. Man muss schauen, was für Spiele gemacht werden und dementsprechend auch entscheiden.
 
[u]Bogac:[/u] Vor allem müsste eigentlich im nächsten halben, dreiviertel Jahr etwas neues von Nintendos Wii-Nachfolger zu hören sein, und dann schätze ich, dass die Karten sowieso ganz neu gemischt werden.
 
[u]Ivica:[/u] Wir sind aber grundsätzlich offen für alles.
 
 
Es gibt ja das Vorurteil "WiiWare gleich Casual Games – interessiert mich nicht". Was sagt ihr Leuten mit diesem Vorurteil?
 
[u]Bogac:[/u] Ich habe mit der Pong-Konsole angefangen, und bisher gab es diese Casual Gamer-Kategorie überhaupt nicht. Es gab Spiele die waren besser, langwieriger und komplexer, manche boten einen schnelleren Einstieg. Ich sehe es eher so, dass die Grenzen offen sind. Man kann nicht sagen "Das ist Casual, das nicht". Was wäre dann Tetris? Theoretisch wäre es heute ein Casual Game, aber sobald man etwas als Casual Game bezeichnet, ist es fast schon abwertend, weil es eine Unterforderung von versierten Spielern impliziert. Und das ist bei Tetris nicht der Fall. Deswegen lehne ich diese Kategorisierung ab, und besonders für chick chick BOOM. Wir wissen, was für eine Tiefe das Spiel hat.
 
[u]Ivica:[/u] Ich sehe Casual immer nur relativ zu der Zeit, die man investiert. Für mich ist Casual "ich setze mich fünf Minuten mal dran und mach ein bisschen rum". Insofern könnte chick chick BOOM auch Casual sein. Die Definitionen "Hardcore" und "Casual" überschneiden sich.
 
[u]Steve:[/u] Die WiiWare-Plattform soll ja auch Core-Spieler direkt ansprechen, beispielsweise mit Titeln wie Mega Man oder NyxQuest. Deswegen kann man nicht sagen, dass es da nur Casual Games gibt – es ist für jeden etwas dabei.
 
[u]Bogac:[/u] Es ist das gleiche wie mit dem Wort "Killerspiel", was auch erfunden wurde. Jeder versucht dann, sich an diesem Wort entlang zu hangeln, eine Definition zu finden oder Maßstäbe anzusetzen. Aber für mich haben diese Bezeichnungen keinen greifbaren Wert.
 
[u]Unsere Frage zum Schluss: Was zockt ihr gerade?[/u]
 
[u]Bogac:[/u] In letzter Zeit komme ich eigentlich gar nicht mehr zum Zocken. Aber wenn Zeit wäre, spiele ich eigentlich alles außer Flugzeug-Simulationen. Wir haben im Büro öfter im LAN Counterstrike oder Age of Mythology gespielt. Guitar Hero und Mario Kart sind auch immer wieder gut, wenn man sich mal in Gesellschaft vor der Wii austoben möchte.
 
[u]Steve:[/u] Ich bin immer auf der Suche nach Coop-Games, die ich mit meinem Bruder zocken kann. Damals noch Probotector/Contra auf dem SNES, heute Halo, Left4Dead und Starcraft.
 
[u]Ivica:[/u] Also ganz viel chick chick BOOM natürlich! Aber auch andere WiiWare Sachen. Aktuell bin ich ernsthaft an NyxQuest dran. Und, wenn ich mir einen leistungsfähigeren PC geholt habe, dann auch definitiv Starcraft 2.
 
Vielen Dank für das Gespräch Jungs und viel Erfolg für die Zukunft!
 
(Das Gespräch führte Sharky81)
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