Triangle Strategy - Review

Ist es wirklich ein Strategiespiel?

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Review
SWI
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Der Entwickler des Spiels, Artdink, ist nicht bekannt für Strategie-RPGs, aber zeigt mit Spielen wie Wonder Boy, Sword Art Online oder A-Train ohnehin sehr viel Diversifikation. 
Warum also diesmal nicht ein Strategiespiel entwickeln? Als Grundlage wurde die Unreal Engine 4 genommen und stilistisch nennt es Square Enix "HD-2D". Diesen Stil kennt man auch schon von Octopath Traveler, dessen Produzent Tomoya Asano auch Produzent bei Triangle Strategy ist. Deswegen ist es nicht verwunderlich, warum die Grafik an Octopath Traveler erinnert. Dennoch haben beide Spiele bis auf die Grafik und dem Stil nichts gemein. Triangle Strategy ist ein eigenständiges Spiel und kommt auch, wie schon erwähnt, von einem ganz anderen Entwicklerteam. 
 
 

Fokus auf die Geschichte

Das Spiel fängt langsam an, man wird in die Welt von Triangle Strategy eingeführt, dem Kontinent Norzelia. Ganz kurz beschrieben: Auf diesem existieren drei Reiche, nämlich Aesfrost, Heissand und Glenbrock, die sich um unterschiedliche Ressourcen wie Salz und Eisen bekriegen. Insbesondere wegen diesen zwei Ressourcen brach ein Krieg aus. Glenbrock schaffte es durch diplomatisches Geschick, den Krieg durch Handelsabkommen und Waffenruhe zu beenden. Es wurde ein Handelskontor eingeführt, der die Ressourcen verwalten sollte.

30 Jahre später beginnt die eigentliche Handlung des Spiels. Der Hauptcharakter Serenoa Wolffort wird vorgestellt, der Prinz der Wollfort-Familie und somit der Sohn von Symon Wolffort. Symon Wolffort hat zusammen mit dem König von Glenbrock, Regna, viel zur Beendigung des Kriegs vor 30 Jahren beigetragen. Das Königreich Glenbrock besteht zusätzlich aus mehreren Häusern, wozu die Wolfforts gehören, die wegen ihrer Stärke als Waffenarm von Glenbrock beschrieben werden. Falkes sowie Telliore sind die Namen der anderen Häuser.
 
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Solche Profile gibt es zu jedem Charakter in Triangle Strategy.

Eine arrangierte Hochzeit zwischen den Königreichen Aesfrost und Glenbrock soll die Beziehung stärken. Hinzu kommen viele einzelne Charaktere aus den Königreichen, die ebenfalls vorgestellt werden. 
 
Das ist der Handlungsbeginn des Spiels und es fällt jetzt schon auf, wie komplex die Welt von Triangle Strategy ist. Man wird regelrecht mit Informationen und Namen erschlagen. Das Spiel ist sehr erzählungs- und somit textlastig. Von der Menge der Texte erinnert es mehr an einen Visual Novel und man kann vorwegnehmen: Jemand, der keine Lust auf lesen hat und reines Strategie-Gameplay will, wird mit diesem Spiel nicht glücklich. 
 

Kann die Handlung denn motivieren?

 
Wer sich auf das Spiel einlässt, der Handlung aufmerksam folgt und die Charaktere besser kennenlernt, wird mit einer Geschichte entlohnt, die unterhält. Erzählerisch ist es auf einem ansprechenden Niveau und zeigt, was Machthunger oder Glaube ausmachen können. Zusätzlich muss man im Rahmen des Spiels Entscheidungen treffen, die den weiteren Ablauf des Spiels erheblich verändern. 
Diese Entscheidungen sind teilweise moralisch nicht eindeutig. Ein Beispiel: Opfere ich einen liebgewonnenen Charakter, um viele andere zu retten, oder beschütze ich diesen und riskiere den Tod aller? Wäre es richtig, eine Person für viele andere zu opfern? Derartige Entscheidung muss der Spieler treffen – und da sollte man schon mal überlegen. 
 
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Zusätzliche Informationen zu der Welt bekommt man durch Schriftstücke, die aber auch verpassbar sind.
Es gibt zwar die Waage des Urteils, die bewirken soll, dass eine Entscheidung demokratisch getroffen wird, aber letztendlich entscheidet Serenoa, also wir als Spieler, selbst. Denn die Entscheidung der Gefährten können durch Gespräche manipuliert bzw. diese überzeugt werden, sodass der gewünschte Ausgang herauskommt. Bis zum Schluss gab es kaum Probleme, die eigenen Gefährten zu überzeugen. Hierfür ist aber Voraussetzung, dass man die Welt erkundet, um an Argumente in Form von Informationen zu kommen, welche optionale Dialogoptionen beim Überzeugen freischalten. Wird das konsequent gemacht, ist die Waage nur bedeutsam für die Geschichte, da symbolisiert wird, dass das Haus Wolffort wichtige Entscheidungen demokratisch bestimmt. Dafür gibt es auch eine unsichtbare Gesinnung, die sich von Anfang bis Ende des Spiels durchzieht. In den Entscheidungen, die man trifft, wird diese Gesinnung beeinflusst und kann die Überzeugungsfähigkeit ändern. Wer stets an sich selbst denkt, wird mit manchen Charakteren nicht klarkommen und manche auch nie kennenlernen. Jemand, der immer an die Freiheit aller denkt, wird ebenfalls nicht mit allen Charakteren klarkommen. Es gibt also nicht die eine Lösung. Hier ist wichtig, sich mit den Gefährten zu beschäftigen und eine richtige Entscheidung passend zum Charakter zu treffen.
 
 
Und das ist auch sehr gut in Triangle Strategy gelöst. Die Gesinnung bleibt im Hintergrund, da das Spiel nicht anhand Statistiken oder Wertetabellen auf diese verweist. Wenngleich das Spiel einem mitteilt, dass sich die Gesinnung gefestigt hat, so sieht man nichts davon. Einzig die eigenen Entscheidungen und die Handlungen bestimmen die Gesinnung. Das ändert sich mit einem Neuen-Spiel-Plus, welches man nach dem ersten Durchlauf starten kann. Hier bekommt man Tipps, was man machen muss, um die eigene Gesinnung in eine bestimmte Richtung zu lenken und bspw. andere Charaktere zu überzeugen, als noch im ersten Spieldurchlauf.

Die Charaktere verhalten sich nachvollziehbar, sodass einem bewusst und verständlich ist, warum nicht jedem Charakter eine bestimmte Entscheidung gefällt. Dies verleiht der Erzählung die entsprechende Würze, wodurch das Verfolgen der Geschichte stets unterhaltsam ist.
 

Die vier unterschiedlichen Modi

Das Spiel ist kapitelweise strukturiert und hat für die einzelnen Aspekte des Spiels unterschiedliche Modi. Es gibt insgesamt vier verschiedene, die auf der Oberwelt des Spiels angewählt werden können. Rote Markierungen folgen der Hauptgeschichte. Grüne Markierungen sind optional, sollten aber sobald wie möglich gemacht werden, sofern man sich für die Geschichte interessiert. Diese beziehen sich auf das aktuelle Kapitel und verschwinden nachdem der jeweilige Abschnitt der Hauptgeschichte beendet wurde.
 
Die vier Modi im Detail:
 
• Der Geschichtsmodus, in dem man nur der Sequenz und der Geschichte folgen muss. Meistens sehr textlastig.

• Der Demokratiemodus, in dem die Waage des Urteils eine Rolle spielt. Es ist wie eine Art Höhepunkt jedes Kapitels, in dem eine wichtige Entscheidung getroffen wird.

• Der Erkundungsmodus, in dem man sich in einer kleinen Umgebung frei bewegen kann und mit Gefährten und dem Volk sprechen kann, um diese besser kennenzulernen und weitere Informationen zu erhalten und um optionale Dialoge für wichtige Entscheidungen zu erhalten. Aus diesem Grund ist es auch empfehlenswert, mit jedem NPC zu sprechen, auch wenn das Spiel dadurch noch textlastiger wird. In diesen Bereichen gibt es auch Items, die man finden kann. Das wird anhand eines Funkelns gezeigt, welches sehr leicht übersehen wird. Eine klarere Markierung wäre hier schön gewesen.

• Der Kampfmodus, in dem das Spiel dem Genre Strategie-RPG gerecht wird.
 
Zusätzlich gibt es noch optionale Dialoge zu den einzelnen Gefährten, die diesen mehr Tiefe verleihen. Diese sind nicht direkt auf der Karte als Punkt dargestellt, sondern können auf der Oberwelt im Menü mit dem Plus-Knopf angesehen bzw. gelesen werden.
 
 

Das Kampfsystem

Generell wird sich, wie im Genre üblich, rundenbasiert bewegt. Die Agilität der Charaktere bestimmt, wie schnell man wieder zum Zug kommt. Auch bewegt man die Figuren wie auf einem Schachbrett auf definierten Rastern. Das Spiel zeigt einem an, ob der Gegner einen treffen könnte. Belohnt wird man, wenn man taktisch überlegt vorgeht. Bspw. gibt es Sonderpunkte, wenn man den Rücken des Gegners angreift sowie den Gegner in die Zange nimmt und beidseitig mit einem anderen Gefährten angreift. Diese Sonderpunkte kann man für wertvolle Items eintauschen, weswegen es sich lohnt, sich Gedanken über die Positionierung und den Angriff zu machen. Die Verteidigung darf dabei nicht außer Acht gelassen werden. 
 
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Hier wurde einstimmig eine Entscheidung getroffen.
 
Das Rollensystem der Charaktere erinnert an Fire Emblem. Es gibt Krieger, Reiter, Bogenschützen, Zauberer für Schaden, wie auch für Heilung, aber auch besondere Rollen wie z. B. den Nebencharakter Jens. Dieser kann eine Leiter bauen, damit Fußsoldaten auf die Dächer von Häusern kommen, was neue strategische Möglichkeiten eröffnet. Generell gibt das Spiel auch jede Menge Hinweise in Form von Büchern, die aber auch erst gefunden werden müssen (meist im Erkundungsmodus). In diesen ist bspw. geschrieben, was man am besten mit Bogenschützen oder Zauberern macht. Dies sorgt für zusätzliche Immersion, da es so formuliert wurde, als hätte es ein Veteran geschrieben, der schon viele Kämpfe hinter sich hat. 
 
Für jede Aktion eines Charakters erhält dieser Erfahrungspunkte. So lohnt es sich, immer eine Aktion auszuüben, selbst wenn es nicht unbedingt notwendig ist – vorausgesetzt, der Charakter hat noch genug FP (Fertigkeitenpunkte). Der Nachteil davon ist der, dass man oftmals einen Gegner am Leben lässt und sich gegenseitig heilt sowie verstärkt, um Erfahrungspunkte für den Kampf zu bekommen. Jeder Charakter erhält pro Zug einen FP, den man für Techniken oder Zauber braucht. Wenn man zu verschwenderisch damit umgeht, kann man sich in einem Zug höchstens bewegen, aber sonst nichts machen. Das kann gefährlich werden, weswegen es sich gelegentlich lohnt, keine Technik einzusetzen.
 

Nutze die Umgebung, Items oder nichts

 
Sollte das nicht genug Taktik sein, kann man die Umgebung einbeziehen, indem bspw. durch einen Zauberer eine Eiswand erschaffen wird, um den Weg zu blockieren. Die Verwendung von Items wie Öl lohnt sich ebenfalls. Das Öl kann man auf Gegner schmeißen, um mit einem anschließenden Feuerzauber mehr Schaden rauszuholen. Auch Nahkämpfer können durch Items Magie anwenden, was einem zusätzliche Optionen bietet. Die Gegner agieren halbwegs intelligent, weswegen die unterschiedlichen Möglichkeiten ausgeschöpft werden sollten. Nichtsdestotrotz muss hier gesagt werden, dass es, zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad normal, sich eher wie ein Gimmick angefühlt hat, welches bis zum Schluss nicht wirklich benötigt wurde.
 
 
Für die Ungeduldigen, die keine Lust haben, dem Gegner bei den Spielzügen zuzuschauen, gibt es mit der R-Taste eine Vorspulfunktion. Hier kann es aber schnell passieren, dass kurze Dialoge, die im Kampfgeschehen ab und an vorkommen, übersprungen werden. Wer also wirklich alles mitlesen und erleben will, sollte diese Funktion vorsichtig verwenden. Schön wäre es gewesen, wenn die Vorspulfunktion bei Dialogen kurz pausieren würde, anstatt diese ebenfalls zu überspringen. Ebenfalls schade ist, dass jeder einzelner Gegner trotz Vorspulfunktion 2 Sekunden wartet, bevor eine Aktion ausgeführt wird. Das kann teilweise zu einem Geduldsspiel werden.
 
Insgesamt sind die Kämpfe abwechslungsreich und machen Spaß. Man sollte die Fähigkeiten der Figuren gezielt einsetzen, da ein falscher Zug das Leben einer Figur kosten kann. Allerdings gibt es keine permanenten Tode wie bspw. in Fire Emblem. Dafür gibt es keine Zurückspulfunktion, falls man einen falschen Spielzug gemacht hat. Zur Abwechslung trägt bei, dass es nicht immer darauf ankommt, alle Gegner zu töten. Andere Missionsziele, wie die Eskorte eines wichtigen Charakters oder das Töten des gegnerischen Anführers, verlangen hingegen andere Vorgehensweisen. 
 

Motivation und Gefährten

 
Persönlich habe ich im Bereich der Strategiespiele wenig Erfahrung, nichtsdestotrotz hatte ich auf dem Schwierigkeitsgrad normal sehr viel Spaß. Zwar fallen Fehler schnell auf, andererseits werden taktische Überlegungen belohnt und tragen damit zum Spielspaß bei. Ärgerlicher kann es werden, wenn man schwerwiegende Fehler macht und dadurch die gesamte Schlacht gefährdet wird. Fehler werden durch die fehlende Zurückspulfunktion härter bestraft, was bei 30- bis 60-minütigen schnell an der Motivation zerrt. Ein erneutes Beginnen eines Kampfes nach 45 Minuten ist nun mal nervig. Positiv anzumerken ist aber, dass man die gewonnenen Level, Erfahrungspunkte und Items auch nach dem Game-Over-Bildschirm behält. So startet man für den nächsten Versuch automatisch stärker und der Kampf wird einfacher.
 
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Die letzten Dialoge können jederzeit mit der L-Taste erneut gelesen und auch die Vertonung abgespielt werden.
 
Neue Gefährten für die eigene Gruppe findet man je nach Gesinnung. Diese hätten aber belohnenswerter ausfallen können, da man hierfür nur eine Sequenz startet und ein paar Dialoge lesen muss. Zwar gibt dies dem Gefährten etwas Kontext, aber anders als die Hauptfiguren des Spiels bleiben die Nebencharaktere blass. Selbst die erwähnten optionalen Gefährten-Dialoge helfen hier nicht.
 
 

Das Feldlager als Ort der Ruhe

 
Alle Gefährten werden man im Feldlager ausgerüstet sowie gestärkt. Das Verstärken passiert mittels eines Talentbaums, welcher aber pro Charakter sehr kompakt gehalten wurde. Klassische Verbesserungen wie mehr Schaden oder mehr Verteidigung gibt es, aber auch besondere Fähigkeiten, die auf den jeweiligen Gefährten zugeschnitten sind. 
Die Materialen für die Verbesserung findet man bei der Erkundung wie auch in den Kämpfen. Am sinnvollsten ist es aber, diese direkt beim Händler im Feldlager zu kaufen. Zumindest war es in meinem Spieldurchgang die effektivste und schnellste Methode, da man normalerweise in den Kämpfen sehr viel Geld bekommt. In optionalen Trainingskämpfen gelangt man an zusätzliche Erfahrungspunkte. Wirklich optional sind diese aber nicht, da diese für die empfohlene Stufe der Hauptgeschichtskämpfe vorausgesetzt werden. Ansonsten würden der eigenen Gruppe einige Level und damit Statuswerte fehlen.
 
 
Was das Visuelle angeht, so vermitteln die Bilder einen guten Eindruck vom ansprechenden Grafikstil. Musikalisch ist das Spiel ebenfalls sehr gelungen und kann überzeugen. Die Stücke sind allesamt passend gewählt und auf einem sehr hohen Niveau. Zu keiner Sekunde wirkte ein Musikstück aufdringlich oder nervig – oftmals hätten diese sogar länger gehen dürfen.
 
Wie bereits erwähnt, kann man zum Schluss ein Neues-Spiel-Plus starten, in dem man Gefährten, Erfahrungspunkte und Items behält und in dem die Gesinnung grafisch dargestellt wird. Dadurch, dass das Spiel mehrere Enden hat, kann ein erneutes Durchspielen motivierend sein. Für den ersten Spieldurchlauf benötigt man ca. 30 Spielstunden. Nachfolgende Spieldurchläufe fallen hingegen kürzer aus, weil sich bereits bekannte Dialoge vorspulen und sogar überspringen lassen.
 
Um die in der Überschrift erwähnte Frage zu beantworten: Ja, das Spiel ist ein Strategiespiel. Am Anfang gibt es zwar seltener Kämpfe, diese häufen sich im späteren Verlauf aber. Nichtsdestotrotz sollte einem bewusst sein, dass die Spielzeitverteilung aus 65 % Geschichte sowie 35 % Kämpfen besteht.
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Schön erzählte Geschichte, die packend gestaltet ist
+ Charaktere sind größtenteils gut geschrieben und agieren plausibel...
+ Kämpfe motivieren zur taktischen Planung
+ Taktisch viele Möglichkeiten
+ Wiederspielwert hoch dank mehreren Enden (+ "bestem Ende")
+ Vertonte Dialoge...
+ Sehr guter Soundtrack
+ Mischung aus Pixelgrafik und HD-Effekten sehr gelungen
Contra
Mehr Visual Novel als Strategie-RPG -
...Geschichte hat wenige Stellen, die nicht ganz plausibel wirken bezüglich Charaktervorgehen -
"Nebengefährten" storytechnisch blass -
Wartezeit pro gegnerischem Zug trotz Vorspulfunktion kann nerven -
Kämpfe gehen sehr lange, was bei später Niederlage frustrieren kann -
...Dialoge sind nicht immer komplett vertont bzw. unterscheiden sich vom Text -
Seltene Framedrops, wenn viele Effekte zu sehen sind -
Ark
Eigentlich bin ich kein großer Fan von Strategiespielen und auch Final Fantasy Tactics, welches im selben Genre angesiedelt ist und von dem Triangle Strategy viel übernommen haben soll, ist mir unbekannt. Nichtsdestotrotz hatte ich meinen Spaß mit Triangle Strategy. Als Fire-Emblem-Neuling sind mir im Gameplay auch viele Elemente bekannt gewesen, weswegen ich nicht ganz verloren war. Soweit mir das Genre bekannt ist, revolutioniert Triangle Strategy nichts und bringt das Genre als solches auch nicht weiter, dennoch ist es ein sehr unterhaltsames Spiel. Insbesondere die Geschichte mit den unterschiedlichen Charakteren wird mir zusammen mit dem Soundtrack in Erinnerung bleiben – ggf. werde ich es auch zum späteren Zeitpunkt erneut spielen, um die anderen Enden zu erleben.

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Kurz & Knapp
Ca. 30 Stunden für den ersten Spieldurchlauf, mit allen Enden +80 Stunden möglich. Das Spiel hat deutsche Texte sowie wahlweise englische oder japanische Vertonung. Mikrotransaktionen gibt es nicht.
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