Elden Ring ist der nächste Titel vom Entwicklerstudio FromSoftware, das in den letzten 10 Jahren insbesondere durch die Souls-Reihe mit den Dark-Souls-Spielen, Bloodborne und Sekiro, einen guten Ruf aufgebaut hat. Anders als der Name wie bei Sekiro oder Bloodborne vermuten lässt, spielt sich Elden Ring gar nicht großartig anders als Dark Souls 3. Nichtsdestotrotz bietet Elden Ring natürlich neue Sachen, die in diesem Test thematisiert werden.
Souls-typisch wird man erstmal vor die Wahl verschiedener Klassen wie Krieger, Held, Samurai oder Vagabund gestellt. Für erfahrene Spieler, die Wert auf Individualisierung legen, ist der Bettler die beste Wahl, da die Figur hier auf Level 1 anfängt und sich somit komplett formen lässt. Zwar lässt sich das mit allen Klassen machen, da die Klasse nur gewisse Startwerte und -ausrüstung entscheidet, nichtsdestotrotz werden so nicht wertvolle Punkte in Attribute verschwendet, die ohnehin nicht gebraucht werden, denn andere Klassen fangen mit Stufe 9 an und somit mit vorgegebenen Attributen. Jemand, der gar nicht mit Magie spielen will, braucht auch nicht in Attribute investieren, die den Magieschaden erhöhen. Auch bei der Neuverteilung der Punkte bzw. Attribute, die das Spiel im späteren Verlauf ermöglicht, ist die Klassenwahl die Basis und fängt bspw. bei einem Krieger mit Stufe 9 bei der Neuverteilung an. Dementsprechend ist die Entscheidung also fix. Im späteren Verlauf des Spiels bzw. im New-Game-Plus hat dies eine noch geringere Relevanz, da durch sogenannte Softcaps der Spieler ohnehin ermutigt wird, Punkte in andere Attribute zu investieren. Softcap ist eine Art Grenze, in der Attribute nicht mehr so sehr den Charakter stärken, weswegen es sich weniger lohnt, Punkte in das Attribut zu investieren.
Figur individuell gestalten
Auch wie gewohnt fängt Elden Ring mit dem Charaktereditor an. Dieser lässt zumindest für das Gesicht sehr granular Änderungen zu. Eine überproportional große Nase ist genauso möglich wie überproportional große Augen. Auch Mund- und Nasenwinkel, Gesichts- und Hautfarbe wie auch Narben sind sehr individuell einstellbar. Der Editor geht so weit, dass Monstrositäten erschafft werden können. Und das passiert auch sehr leicht, da diverse Konfigurationsmöglichkeiten auch andere Gesichtsparameter verändern, so dass aus dem vermeintlich schönem Gesicht ein abstraktes, kaum menschliches Gesicht entsteht. Hier fehlt eine gewisse Transparenz, welche Parameter mit welchem mitgeändert werden.Diese Individualisierungsmöglichkeiten beziehen sich aber ausschließlich auf das Gesicht, denn Elden Ring erlaubt für den Körper kaum Individualisierung. Klar, Muskelmasse, Hautfarbe oder Körperbehaarung können eingestellt werden, aber mehr ist da auch nicht drin. Letztendlich spielt das aber auch für das Gameplay keine Rolle. Auch die Sinnhaftigkeit von so viel Individualisierung der Figur kann infrage gestellt werden, denn mit Rüstung und Helm wird der Charakter ohnehin kaum gesehen. Wer auf Fotoshootings steht, könnte natürlich davon profitieren (sicherheitshalber hier angemerkt: Es gibt keinen Fotomodus). Letztendlich ist es nichtsdestotrotz eine nette Beigabe und vielen Spielern ist ein individueller Charakter auch wichtig, wenngleich das für das Gameplay keine Rolle spielt.
Die Welt lädt zum Erkunden ein
Für Souls-Veteranen ist der erste, ferne Blick nach dem Hervortreten aus der Gruft wie eine Offenbarung. "Ich bin wirklich in einer offenen Welt? Ich kann all diese Plattformen in der Ferne erreichen? Ich kann Souls-Gameplay in einer völlig offenen Welt erleben?" sind mitunter die ersten Gedanken. Und ja, es ist kaum zu glauben, aber so ist es: Das Souls-Gameplay wurde in die offene Welt übertragen und hat mehr Erkundungsaspekte denn je.Anders als vorherige FromSoftware-Spiele, gewährt Elden Ring einem sehr viel Freiheit. Die Wege sind nicht vorgegeben und es gibt keinen Schlauch mehr. Man wird in die Welt rausgelassen und bekommt keinen Wegmarker. Nur gewisse Hilfslinien zeigen den Weg zum nächsten Ort der Gnade (eine Art Lagerfeuer) an, es ist aber einem selbst überlassen, welcher Weg gegangen wird, denn das Spiel hindert nicht daran, völlig andere Wege zu gehen. Das ist auch die große Stärke des Spiels, selbst zu bestimmen, wann etwas erledigt werden soll. Ist ein Boss eventuell doch zu schwer, kann erstmal ein anderes Gebiet erkundet werden, um mehr an Stufen zu gewinnen und somit stärker zu werden. Für den Boss gibt es keine zeitliche Frist, weswegen das für Einsteiger motivierender sein könnte, da ein harter Boss auch durch Bruteforce (also schlichtweg leveln) besiegt werden kann. Ein Nachteil hierbei ist man aber selbst: In vorherigen Titeln musste man in den meisten Stellen des Spiels den Boss bezwingen, da man sonst nicht vorankam. In Elden Ring ist dieses hartnäckige Probieren Disziplin-Sache, da es einem selbst überlassen ist, weil man vorerst aufgeben und sich anderen Dingen widmen kann. Das kann dieses "ich lerne Angriffsmuster und werde von Kampf zu Kampf besser" etwas verweichlichen, weil man sich nicht damit zu beschäftigen braucht, immerhin gibt es noch genug andere, interessante Gegenden in der Welt von Elden Ring.
Wenn man von der Technik selbst nicht abgeschreckt ist (die Framerate ist schwankend und das merkt man teilweise auch, nur ist das nicht störend. Störender sind die aufpoppenden Gräser und/oder Büsche), lädt die Welt zugleich zum Erkunden ein. In vielen Ecken der offenen Spielwelt gibt es eine Belohnung in Form von Items, Waffen oder Talismanen. Nicht immer sind die Belohnungen auf hohem Niveau, aber allein, dass es eventuell einen besseren Talisman geben könnte, motiviert, jede Ecke der Spielwelt zu erkunden. Meistens findet sich dabei ein Dungeon, zu denen später eingegangen wird. Die Dichtheit, in der Dungeons und Gegenstände gefunden werden, legt sich mit fortlaufender Spielzeit. Im ersten Gebiet, das man besuchen darf, ist an fast wirklich jeder Ecke irgendetwas zu finden und die Karte ist vollgefüllt mit Orten der Gnaden (die vorhin erwähnten Lagerfeuer/Teleportationspunkte in Elden Ring). Das Spiel lässt einem kaum Zeit zum Atmen, schon wird der nächsten Dungeon zum Erkunden gefunden. Das ist im späteren Verlauf nicht mehr so. Das Spiel gibt einem viel mehr Luft und macht die Erkundung belohnenswerter, weil einfach nicht an jeder Ecke ein Dungeon zu finden ist. Im Startgebiet ist das schon sehr überwältigend und insbesondere Neulinge könnten kaum mit dem Spiel vorankommen, da pro Dungeon natürlich auch ein Boss wartet, der teilweise sehr stark ist. Wenn jemand für einen Dungeon schon Stunden gebraucht hat, dann direkt zum nächsten Dungeon stolpert, kann das bei einem unerfahrenen Spieler schon sehr an der Motivation zerren, da die Freude nicht lange anhalten kann. Dieses Spielgefühl könnte demotivieren. Hier hätte FromSoftware eventuell die Dungeons entzerren können, so dass spätere Gebiete im Direktvergleich nicht fast schon leer wirken, aber vermutlich wollte FromSoftware hier zeigen, wie vollgepackt die Welt ist und uns als Spieler dadurch motivieren, aber es könnte eben auch kontraproduktiv sein.
Nicht falsch verstehen, es ist natürlich meckern auf hohem Niveau und viele wiederum sind auch froh, so viel Inhalt zu haben, aber hier wäre eventuell eine fairere Aufteilung unter den Gebieten lohnenswerter gewesen, da manche Gebiete diesbezüglich etwas untergehen. Der Erkundungsdrang variiert dementsprechend auch von Gebiet zu Gebiet, da man im späteren Verlauf bemerkt, dass es doch nicht überall etwas gibt und vor allem die Spielwelt nicht vollgepackt, aber dennoch voll genug ist.
Konventionelle Dungeons
Dungeons sind die Gegenden, die man vor Elden Ring eher unter einem Souls-Spiel vorgestellt hat: Schlauchig und somit stets mit Ziel vor Augen. Das Spiel unterscheidet hier zwischen Haupt-Dungeons und kleineren Dungeons (Minidungeons). Die Haupt-Dungeons gehören zu den besten, die die Souls-Spiele hervorgebracht haben. Das Level-Design lässt einen immer wieder staunen, da die einzelnen Gänge und Schächte sehr gut ineinandergreifen, dass man gar nicht glauben kann, wie verwoben das Ganze eigentlich ist. Denkt man noch, man entfernt sich vom Ziel, kommt einen Augenblick später die Erkenntnis, dass man im Kreis gelaufen ist und sich eine Abkürzung zum Fortführen des Dungeons öffnet oder ein Aufzug einen zu einem Punkt bringt, der vor einigen Spielstunden noch unerreichbar war.
Aber nicht nur Hauptwege gibt es, denn die Dungeons beinhalten auch jede Menge an optionalen Inhalten, die leicht zu übersehen sind. Jeder Dungeon hat Geheimnisse und Items, die beim ersten Bestreiten kaum allesamt gefunden werden können. Es können sogar Bosse übersehen werden, die sehr wichtige Items fallenlassen. Um so wenig wie möglich zu verpassen, hilft hier auch das integrierte - und aus jedem Souls-Spiel bekannte - Nachrichtensystem, womit asynchrones Onlinespielen mit Spielern aus aller Welt möglich ist, indem Nachrichten hinterlassen werden. "Springen voraus!" ist ein Tipp, ohne den man bspw. eine Plattform zu einem wichtigen Item übersehen hätte können. Es obliegt natürlich einem selbst, ob dieser Nachricht vertraut wird. So wie es in einer Online-Community eben ist, gibt es auch schwarze Schafe, die andere gerne trollen. Dann gibt es jemanden, der eine weitere Nachricht mit "Lügner voraus!" hinterlässt, um unnötige Tode zu vermeiden. Das lockert die düstere Stimmung des Spiels auch etwas auf, ohne aber an Atmosphäre einzubüßen. Das macht die Online-Erfahrung von Elden Ring aber aus, es fühlt sich an wie eine Gemeinschaft und dem Spieler wird ein Mittendrin-Gefühl gegeben. Außerdem können andere Spieler diese Nachrichten bewerten und der Verfasser der Nachricht wird in diesem Moment geheilt. Das kann in manchen Situation lebensrettend sein.
Nichtsdestotrotz kann die erwähnte Komplexität eines Dungeons auch überwältigend wirken, insbesondere wenn es ein offeneres Areal ist. Bis man sich überhaupt einen Überblick verschafft hat, kann es zäh werden, da immerhin auch starke Gegner um die Ecke warten. Im weiteren Verlauf des Dungeons merkt man aber, dass der Dungeon doch gar nicht so komplex ist, wie es den Anschein gemacht hatte, was ein befriedigendes Gefühl auslösen kann – vorausgesetzt, das Spiel hat einen allein wegen der Größe nicht verloren. Die Komplexität fordert von einem aber auch, dass man konzentriert ist. Kurz mal Gegner getötet und irgendwelche Wege gegangen, kann es schnell passieren, dass man verloren ist und umherirrt und sich nur noch freut, zufällig ein Ort der Gnade zu finden.
Dann gibt es noch die Minidungeons. Von diesen gibt es unzählige, das ist natürlich erstmal nicht negativ anzumerken, aber diese wiederholen sich häufig vom Stil und Layout her. Es gibt auch Ausnahmen, die vom Layout her individiuell sind. Die meisten Minidungeons fühlen sich gleich an und teilweise auch wie Arbeit. Das gilt übrigens auch für die anzutreffenden Bosse am Ende eines Minidungeons, die sich dann etwas zu häufig wiederholen. Nichtsdestotrotz rettet das Souls-typische Gameplay auch diese Dungeons. Es macht einfach Spaß, sich mit seiner Lieblingswaffe durchzukämpfen und auch diese repetitiven Dungeons zu meistern und die Belohnung zu erhalten, die übrigens alleine schon motivieren können, da die Belohnungen - ähnlich wie in der Oberwelt - auch sehr interessant bzw. mächtig sein können. Auch nach über 50 Spielstunden kam keine Langeweile auf. Geholfen hat hier aber auch die erwähnte Leere bezüglich Minidungeons in späteren Gebieten. Wären diese genauso vollgepackt wie das erste Gebiet Limgrave, hätte es vermutlich irgendwann sehr genervt. Wer also von den Minidungeons genervt ist, kann eventuell in späteren Gebieten mehr Freude haben, da diese Dungeons immer seltener werden.
Klassisches Weltendesign im Untergrund
Als würde das nicht reichen, gibt es noch den Untergrund. Zwar ist dieser verpackt in der Karte der offenen Welt, aber er ist tatsächlich mehr aufgebaut wie ein Bloodborne-Level. Keine offene Welt, sondern mehr ein Schlauch, wie es der Spieler aus vorherigen Teilen gewohnt ist. Es ist aber auch nicht direkt ein Dungeon, sondern einfach nur nicht ganz so offen wie die Oberwelt (wobei es hier Unterschiede im Untergrund gibt, auf eine Erklärung wird hier aus Spoilergründen verzichtet). Der Untergrund hat nochmals eine düsterere Stimmung als die Oberwelt. Generell fängt Elden Ring die melancholische Stimmung, die alle Souls-Teile ausgemacht haben, sehr gut ein. Wegen der offenen Welt muss man sich also nicht fürchten, dass es hier Einbußen gibt.
Die Oberwelt selbst hat übrigens auch diese Art von Souls-typischen Dungeons, ohne harte Abgrenzung wie bei den Minidungeons. Bspw. kann ein schmaler Gang in der Oberwelt entdeckt werden und ab da ist es Souls-typisch schlauchig. Das erinnert sehr häufig an klassische Souls-Spiele und von solchen Gegenden gibt es sehr viele in Elden Ring. Wenn man einen Turm erklimmt, oben ankommt und nach unten schaut, kann man kaum glauben, dass man soeben noch unten stand. Das alles ohne Ladezeiten und Unterbrechungen – komplett nahtlos. Solche beeindruckenden Momente gibt es einige.
Dark Souls 4! Äh, nein... Elden Ring
Wie ein Souls-Spiel ist erstmal nicht schlecht, immerhin handelt es sich um sehr gute Spiele, aber es muss angemerkt werden, dass sich Elden Ring in jeder Hinsicht anfühlt wie ein Dark Souls 4. Würde das Spiel Dark Souls 4 heißen, wäre das völlig legitim gewesen und keinem Menschen wäre das aufgefallen. Eine größere Änderung wäre hier eventuell wünschenswert gewesen. Mit Bloodborne und Sekiro hatte ein Namenswechsel immerhin auch spielerisch große Veränderungen mitgebracht. Bei Elden Ring beläuft sich das auf das Springen und Reiten, ansonsten kennt ein Souls-Fan dieses Spiel. Insbesondere, wenn jemand alle drei Dark-Souls-Teile davor gespielt hat. Es gibt keine Gameplay-Überraschung. Andererseits ist es, wie erwähnt, auch nicht schlimm, denn das Gameplay-Fundament war schon in den Dark-Souls-Teilen sehr gut und hatte gut funktioniert. Es muss nicht immer eine Revolution sein.
Somit bleiben auch Regeln von Souls-Spielen bestehen: Seel..., natürlich Runen, gehen verloren, wenn man stirbt. Eine einmalige Chance bekommt man aber, wenn man es unbeschadet zum Unglücksort schafft, denn so kann man die verlorenen Runen einmalig retten. Stirbt man, ohne die Runen eingesammelt zu haben, sind diese für immer weg. Etwas anders als vorherige Titel von FromSoftware verhält sich der Wiederbelebungsort, denn es gibt vor vielen Bossen sogenannte Marika-Pfähle, so dass der Weg wesentlich kürzer ist bzw. eigentlich wegfällt. In ehemaligen Teilen wurde man an Lagerfeuern wiederbelebt und diese gab es nicht immer vor einem Boss, so dass der Weg selbst sehr repetitiv, nervig und herausfordernd werden konnte, da man eigentlich nur so schnell wie möglich zum Boss und bestenfalls auf dem Weg nicht erneut sterben wollte. Insbesondere in Demon's Souls waren die Wege teilweise viel zu lang und haben eher genervt. Das fällt in Elden Ring mit den genannten Marika-Pfählen weg. Läuft man daran vorbei oder ist in einem bestimmten Gebiet, den dieser Pfahl schützt, wird er automatisch aktiviert und beim nächsten Ableben wird man dort wiederbelebt. Das ist ein äußerst gutes Quality-of-Life-Feature, denn seien wir ehrlich, das Durchrennen von Lagerfeuer zum Boss gehört nicht zum spaßigen Teil der Spiele. Nichtsdestotrotz gibt es die Marika-Pfähle nicht überall und in manchen Bereichen muss man längere Wege auf sich nehmen, sofern man stirbt. Das ist gegen Ende immer häufiger der Fall.
Die Geschichte ist kryptisch erzählt
Dazu sei gesagt, dass ich mich ohnehin kaum mit der Geschichte der FromSoftware-Spiele beschäftigt habe. Und so wie bei den vergangenen Spielen, ist es auch in Elden Ring so, dass man kaum etwas versteht. Es wird alles sehr kryptisch formuliert und seltene Sequenzen erläutern so gut wie gar nichts und sind mehr für die Inszenierung vereinzelter Bosskämpfe da. Das ist schade, da die Welt bestimmt eine interessante Geschichte erzählt, es ist aber mühsam, hier alles über Itembeschreibungen oder Internet nachlesen zu müssen.
Also nein, die Geschichte kann nicht fesseln. Nichtsdestotrotz sind diese kryptischen Häppchen interessant genug. Wenn ein Charakter und/oder Boss irgendwas Kryptisches von sich gibt, dann hat es etwas Magisches, das einen in seinen Bann ziehen kann. Da macht die Inszenierung zusammen mit der Musik sehr viel aus, dass das Spiel das schafft, obwohl man nichts versteht.
Wie sieht die DualSense-Unterstützung aus?
Was FromSoftware besser hätte lösen können, ist die Integration diverser Controller-Features. Vibriert der Controller denn überhaupt? In den Einstellungen gibt es zwar die Möglichkeit, diese stufenweise einzustellen, aber im Spiel selbst ist der Einsatz begrenzt auf Sequenzen. Von haptischem Feedback eines DualSense-Controllers brauchen wir da also gar nicht erst anfangen, wenn klassisches Feedback fehlt. Auch die adaptiven Trigger werden nicht unterstützt. Wer also den DualSense ausreizen will, muss sich mit einem anderen Spiel vergnügen.
Generell muss zur Steuerung noch gesagt werden, dass diese teilweise überladen wirkt. Dadurch, dass die Sprungtaste einen dedizierten Platz (PS5-Controller "X") bekommen hat, fehlt hier natürlich mindestens eine Taste. Auffällig umständlich wird das aber erst, wenn die Waffe zwei- oder einhändig getragen werden soll. R2 + Dreieck? Ach ne, Dreieick und danach erst R2, ja! Aber im Eifer des Gefechts kann es nun mal passieren, dass der Spieler beide Tasten zeitgleich drückt oder genau falsch herum und den Wechsel nicht hinbekommt. Ärgerlich, insbesondere weil man normalerweise die Haltung während des Kampfes ändern will. Auch kann es passieren, dass man aus Versehen den Schild oder die Waffe beidhändig trägt. Ein anderes Problem kann die L3-Taste (die Taste, für die man den linken Analogstick drücken muss) hervorbringen. Die Taste ist standardmäßig für das Schleichen belegt. Im hektischen Kampf kann es häufig passieren, dass man beim Bewegen des Charakters auf diese Taste drückt, somit schleicht man ungewollt. Das kann den einen oder anderen Treffer bedeuten, immerhin geht es bei Elden Ring um reaktionsschnelle Eingaben. Dem Spiel muss zugutegehalten werden, dass die Belegungen der Tasten aber völlig individuell konfigurierbar sind. Das ist für ein Spiel dieser Art auch nicht selbstverständlich.
TUE ICH MICH SCHWER, RUFE ICH EINFACH EINEN STÄRKEREN KOOP-PARTNEr
Es gibt für Spieler, die sich sehr schwer bei einem Boss tun, NPC-Beschwörungen, die im Kampf helfen. Diese sind in der Form neu, dafür ist eine Glocke, ein Item aus dem Spiel, notwendig, die man sehr früh erhält. Es ist also ggf. lohnenswert, der Story bis zu diesem Punkt zu folgen, bevor die Welt erkundet wird.
Diese Beschwörungsgeister kann man wie andere Items im Spiel auf der Oberwelt oder in Dungeons finden. Sie sind unterschiedlich stark und haben auch unterschiedliche Angriffe. Diese Beschwörungen sind sehr hilfreich, da der Boss dadurch abgelenkt wird und der Spieler sich auf den Schaden konzentrieren kann. Es ist aber wiederum teilweise dadurch so einfach, dass das Gefühl aufkommt, dass irgendwas am Balancing nicht stimmt. Die Bosse sind oftmals nicht für diese Koop-Kämpfe gemacht und das merkt man sehr häufig. Das Spiel lässt aber wiederum nicht bei jedem Boss so einen Koop-Partner zu, eventuell hätten mehr solcher Boss-Restriktionen dem Balancing nicht geschadet – und ehrlich: freiwillig darauf verzichten, wenn das Spiel diese Möglichkeit bietet, ist auch keine Option.
Auch kann man online um Hilfe bitten. Dafür ist aber ein Item notwendig, den der Spieler erst sammeln muss. Das bedeutet demnach, dass für jedes Zusammenspiel mit einem Freund ein Item verbraucht werden muss. Ernstzunehmende Koop-Sessions mit Freunden, um bspw. jeden Dungeon gemeinsam zu machen, ist so nicht drin, außer beide sammeln explizit diese Items, wobei eine gute Lokation auch erst gefunden werden muss – und das kann zu Beginn des Spiels ja ohnehin schwierig werden. So kryptisch wie das gesamte Spiel ist, so kryptisch auch das Onlinespiel. Neue Spieler werden also allein mit der Findung eines Koop-Partners Probleme haben, da es auch in anderen Spielen nicht üblich ist, dafür ein Verbrauchsgegenstand zu nutzen. Und hier ist die Spielersuche gar nicht reingezählt worden, die mit Passwörtern umso mehr für Verwirrung sorgt. Denn will man mit einem Freund spielen, sollte man erstmal ein identisches Passwort setzen, damit sich beide (oder mehrere) Spieler sehen.
Das ist kein Beinbruch, aber das hätte man dennoch besser lösen können. Immerhin wirbt das Spiel mit Koop mit Freunden, es ist aber sehr kompliziert gemacht und ist auf keinen Fall intuitiv. Ein weiterer Nachteil ist dann hierbei, dass ausschließlich der Host, also der, der den Freund ruft, den Fortschritt bekommt. Das heißt, jeder Dungeon müsste zweimal gemacht werden, damit die Fortschritte bei beiden erreicht werden. Auch das ist sehr schade und zeigt nochmal, dass das Spiel nicht für diese Art des Spielens gemacht wurde. Diese Funktionalität ist höchstens für einen kurzen Helfer geeignet, wenn er selbst schon viel weiter ist und einem schwächeren Spieler helfen will. Wenn ein Schwerkämpfer einen Zauberer haben will, um einen Boss zu besiegen, ist diese Art von Spielersuche kaum möglich und Glück spielt eine zu große Rolle. Ein Vorteil für den Helfer selbst: Er verliert beim Ableben keine Runen und hat auch sonst keine Nachteile. Spielerkämpfe, also PvP, in Form von Invasionen wurden nicht getestet.