Das Erlebnis eines Spiels entsteht durch die Kombination seiner einzelnen Aspekte, wie Artdesign oder Gameplay. Besonders bei Indie-Spielen wird innerhalb der Entwicklung der Fokus auf einzelne dieser Aspekte gelegt, welche essenziell für die Vision der Entwickler ist. Bei Vane fällt dieser Umstand eklatant auf, so brilliert es in gewissen Aspekten und eifert dort seinen Vorbildern nach. Gleichzeitig betont dies seine Schwächen nur umso mehr, was die Gefühlswelt des Spielers auf eine harte Probe stellt.
Der Turm und die Weite
Ein schwarzer wolkenverhangener Himmel, orkanartig wehender Wind, Blitze die unmittelbar neben einem Jungen einschlagen und es in seiner Suche nach Schutz vorantreiben. Ein gigantischer Turm in der Ferne, Häuser sowie eine maskierte Gestalt. Schwarz. Ein Vogel fliegt über einen sich durch die Ebene windenden Canyon. Ein Glitzern und andere Vögel, endlich nicht mehr allein.Die Geschichte kommt hier ohne Sprache aus, sondern verlässt sich primär auf die Bilder des Spiels, die Soundkulisse unterstützt hierbei. Zwar ist dem Spieler vieles, wenn nicht sogar alles, am Anfang unklar, ergibt aber doch im weiteren Spielverlauf Sinn. Das Mysterium in Form des Turmes ist die Motivation, die den Spieler antreibt und ihn die Welt erkunden lässt. Besonders die Bildgewalt vereinzelter Szenen, welche die Erzählung fortführen, bleibt in Erinnerung und verdeutlicht, dass eine Geschichte auch ohne Text erzählt werden kann.
Im Verlauf des Spiels ist man des Öfteren auf die Hilfe von mehreren Gefährten angewiesen, welche gewisse Fähigkeiten des Protagonisten verstärken sowie ihm dabei helfen, den nächsten Abschnitt zu erreichen. Die Gefährten müssen allerdings zuerst gefunden werden, was sich in der weitläufigen Spielwelt nicht einfach gestaltet. Dieser fehlt es leider bis auf wenige Ausnahmen an einprägsamen Orten, wodurch der Spieler in manchen Szenen erstmal wahllos durch die Welt irrt, zumal nicht immer offensichtlich ist, was überhaupt gefunden werden muss. Dies ist damit einer der Hauptfrustmomente des Spiels, auch wenn es das Gefühl des Verlorenseins perfekt vermittelt. Trotzdem hätte dem Spieldesign etwas mehr Führung gutgetan.
Die Tiefe und das Licht
Einer der zentralen Aspekte des Spiels ist die Metamorphose, welche für die Lösung der Rätsel leider nur eine untergeordnete Rolle spielt. Bis auf eine Ausnahme ist diese hierfür nicht notwendig und lässt die Rätsel monoton wirken. Zumeist ist es nur erforderlich, genug Gefährten einzusammeln, damit eine Vorrichtung aktiviert wird. Der Schwierigkeitsgrad der Rätsel ist zumindest angenehm und es bedarf einiger Überlegungen, um die Lösung herauszufinden. Die Umsetzung gestaltet sich durch die weitläufigen Areale allerdings langwierig und bremst den Spielfluss nur unnötig.Gegen Ende wird die Spielwelt kompakter und die Geschichte nimmt gleichzeitig an Fahrt auf, wodurch das Spiel fokussierter wirkt und gleichzeitig den Spieler auch antreibt, das finale Mysterium zu lösen. Dieser Fokus hätte dem gesamten Spiel geholfen, allerdings wäre in diesem Fall die Spielzeit noch geringer ausgefallen. Je nachdem, wie lange für die Bewältigung der Rätsel und des Findens der Gefährten gebraucht wird, ist das Spiel nach drei bis fünf Stunden beendet. Insgesamt hätte es hier mehr Spielinhalt bedurft, da ein erneuter Durchgang keine neuen Überraschungen beinhaltet. Die Laufwege sind dann nur noch nervig, auch wenn man weiß, wo sich alles befindet.
Der Blitz und der Donner
Eine zumindest fragwürdige Designentscheidung ist das Flackern der Spielwelt, welche von den monochromen Texturen ablenken soll. Zwar gelingt dies, allerdings wirkt das gesamte Bild dadurch unruhig und kann den ein oder anderen Spieler stören. Bezüglich der Geschichte ergibt diese Entscheidung auch Sinn, da sie bevorzugt in gewissen Gebieten verwendet wird. Als solches ist der Grafikstil zweckmäßig, wird aber durch das Artdesign gekonnt kompensiert und zaubert teils beeindruckende Szenen auf den Bildschirm. In diesen Momenten spielt auch die Soundkulisse auf und unterstreicht die gewonnenen Eindrücke nachhaltig. Den Rest des Spiels hält sich die Musik im Hintergrund und bleibt, passend zur kargen Spielwelt, minimalistisch.Die restliche Technik bremst das Spiel hingegen unnötig aus. So fällt die Steuerung des Protagonisten sehr träge aus, was, gepaart mit den langen Laufwegen, hin und wieder nervig wirkt und das Erkunden stocken lässt. Technische Fehler in Form von Bugs sind auch vorhanden, insbesondere Clippingfehler fallen auf, behindern den Fortschritt des Spielers aber nur unwesentlich. Hierbei helfen die zahlreichen Rücksetzpunkte im Spiel, allerdings sollte nicht die Annahme getroffen werden, dass diese auch gleichzeitig die Speicherpunkte repräsentieren. Ansonsten ist es möglich, dass es zehn Minuten an Spielzeit bedarf, um wieder an der gleichen Stelle zu landen. Zwar werden die Speicherpunkte nicht explizit im Spiel genannt, trotzdem sind sie immerhin durch den Szenenübergang offensichtlich.