Das Legend of Zelda-Universum und Multiplayer sind sich nicht gänzlich unbekannt. Schon mit der Four Swords-Reihe hat Nintendo es ermöglicht mehrere Helden auf ein großes Abenteuer zu schicken, bisher allerdings mit nicht vorhandenen oder sehr eingeschränkten Online-Möglichkeiten. Das neue Triforce Heroes auf dem 3DS will dies nun ändern, damit man nicht nur zu dritt mit Fremden und Freunden typische Zelda-Dungeons genießen kann, sondern auch um eingefleischten Fans die Wartezeit für das immer noch namenlose Zelda Wii U-Spiel zu verkürzen. Im Vorfeld gab es aber einige Bedenken. Hauptsächlich wohl, weil The Legend of Zelda: Triforce Heroes auf der diesjährigen und wenig beliebten E3-Präsentation von Nintendo angekündigt wurde, irgendwo zwischen ungeliebten Metroid-Spinoffs und virtuellen Animal Crossing Brettspielen. So im Windschatten des aktuell schwachen Spielangebots Nintendos gegenüber dem Weihnachtsgeschäft gelegen, könnte Triforce Heroes aber vielleicht tatsächlich Zweifler vom Gegenteil überzeugen. Kann der 3DS-Titel für Coop-Fanatiker und Zelda-Enthusiasten punkten?
A Link Between More Links
Grafisch schlägt The Legend of Zelda: Triforce Heroes in die selbe Kerbe wie Toad Treasure Tracker. Beide bedienen sich in ihren Assets hauptsächlich von bereits erschienen Videospielen, um Entwicklungskosten zu sparen. Wo Toad sich aber bei Super Mario 3D World bediente, muss für Triforce Heroes natürlich The Legend of Zelda: A Link Between Worlds gerade stehen. Das Ergebnis ähnelt sich natürlich, beide Spiele sehen gut aus, zwar nicht neu, aber ordentlich und vertraut. Ansonsten hören die Ähnlichkeiten mit A Link Between Worlds auch schon auf. Triforce Heroes hat weder die offene Welt, noch das faszinierende Abenteuer zu bieten, eher wirkt die Präsentation merkwürdig albern. Die Ideen, besonders die Story, wirken wie witzigen Geschichten aus einem Paper Mario oder Mario&Luigi-RPG, weniger wie ein typisches Zelda. So geht es in etwa um die Prinzessin des modebesessenen Landes Hytopia, die einen Fluch einer bösen Hexe erleidet. Zwangsweise wird sie in einen hässlichen Ganzkörperanzug gesteckt, dem sie nicht entkommen kann, ein Fashion-Desaster gewissermaßen, welches Link nun zu lösen hat. Anstatt also die Welt zu retten, Dämonen zu bekämpfen, wiedergeborene Göttinen zu beschützen oder den abstürzenden Mond aufzuhalten, müssen wir dafür sorgen, dass eine alternde Lady Gaga ihren unmodischen Strumpf von einer Prinzessin fern hält, damit diese zukünftig wieder ihre hübschen Kleider tragen kann. Nicht unbedingt also der Höhepunkt in der Karriere eines Helden. Dass Triforce Heroes kein großes Interesse an einer Geschichte oder einer Welt hat, sieht man auch daran, dass Hytopia in etwa drei begehbare Häuschen, ein winziges Schloss und ungefähr ein Viertel Fußballfeld als begehbare Fläche in der Overworld offen hat. Der Schwerpunkt liegt in eher in den Dungeons, alle recht überschaubar groß, dafür gibt es acht Themen-Welten mit jeweils vier Gebieten. Wahlweise auch mit extra-schwierigen Aufgaben, etwa Zeitdruck oder weniger Angriffskraft, für bessere Beute. Ja, richtig gelesen, Beute. Das Thema Mode wird auch in den Gameplay-Mechaniken aufgegriffen, da Link für jede Mission mit Material belohnt wird, aus denen er eigene Kostüme bauen kann. So etwa ein Lampen-Anzug, um in dunklen Dungeons besser zu sehen, ein Zelda-Kleid, um mehr Herzen zu finden, ein Bomben-Anzug, der seine Sprengkörper verstärkt oder eine Ritter-Rüstung, damit sein Schwert mehr Schaden macht. An sich eine ausgezeichnete Idee, immerhin motiviert dies tatsächlich mehr als die erzählte Geschichte auf die Reise zu gehen, immerhin sind diese Kostüme zum einen wirklich witzig und ihr Gebrauch immer nützlich, doch das ganze hat dennoch einen Haken. Die Belohnung für jede Aufgabe steht nicht fest. Mit der Chance von 1:3 erhält man das seltene Material in einem Dungeon, zu 2:3 das schlechtere, sodass man bestimmte Abschnitte mehrfach spielen muss, um alles für ein neues Kostüm zusammen zu bekommen. Und in kurzer Zeit hat man sich an den Rätseln und Gegnern solcher Gebiete satt gesehen.
Sprachbarrieren
Während man auch in Monster Hunter 4 das selbe Monster immer und immer wieder bekämpft, um Materialien zu sammeln, funktioniert dieses Prinzip dort sehr gut, da diese großen Gegner sich immer unterschiedlich verhalten und somit dieselbe Aufgabe dynamisch gestalten. Die selbe Flexibilität ist in den Dungeons-Zelda nicht vorhanden. Sie einmal durchzuspielen ist interessant, es mehrfach tun zu müssen wird schnell langweilig. Besonders im Singleplayer ist dies rasch witzlos, da man Rätsel, die für drei Personen ausgelegt sind, alleine zu lösen hat. Man bekommt quasi zwei weitere Puppen zur Verfügung gestellt, zwischen denen man wechseln kann. Wer das Spiel so durchspielt, hat zwar weniger Spaß, ist aber recht schnell mit allem fertig, während das Online-Spiel durch die schwierige Koordination zwischen drei Spielern herausfordernder ist, aber ungleich mehr Spaß macht. Zu dumm, dass Nintendo wieder einmal darauf verzichtet vernünftige Werkzeuge zur Kommunikation zur Verfügung zu stellen. Alles was einem bleibt, um mit anderen Spielern zu interagieren, sind eine Handvoll von Gesten. In etwa ein "Hurra!", ein "Neeeeein!" oder ein "Auf Wiedersehen!". Um tatsächlich sich taktisch abzusprechen, bleiben nur zwei vorgefertigte Nachrichten, zum einen die Aufforderung ein Item einzusetzen und das andere ein Totem zu bilden. Dies sind die zwei Säulen, auf denen das Coop-Gameplay beruht. Jeder Dungeon bietet drei typische Zelda-Items, etwa einen Bumerang, eine Bombe, ein Bogen, ein Enterhaken etc. Jeder Spieler darf sich nur einen dieser Gegenstände mitnehmen, also muss jeder zusammenarbeiten, um das Beste aus seinen Fähigkeiten zu machen. In etwa kann man den Spieler mit dem Bumerang über eine Grube werfen, damit dieser einen dann per Wurf zu sich rüberholt. Oder ein Spieler platziert eine Bombe, der andere schießt sie mit einem Windkrug zum gewünschten Ziel. Die Rätsel nutzen dies clever und fordernd aus. Der andere wichtige Aspekt ist das Totem, also dass die drei Links sich gegenseitig hochheben können, um so jeweils auf den Schultern das anderen zu stehen. So erreichen sie höher gelegene Schalter oder können den Schwachpunkt eines fliegenden Gegners treffen. Da dies für Rätsel und Kämpfe gleichermaßen verwendet wird, ist es eine großartige Sache, nicht nur weil unter Zeitdruck schnell entschieden werden muss wer oben auf dem Totem steht, sondern wer die beiden anderen Links auch tragen will. Das ist immerhin von höchster Bedeutung. So gibt es Bossgegner, die mit einem gut platzierten Pfeil betäubt werden müssen, bevor man sie besiegen kann. Der Spieler mit dem Bogen muss also ganz oben getragen werden, der Spieler unten bewegt sich aber stellvertretend für die anderen Spieler mit. Eine großartige Idee, die selbst solche Kämpfe zum Koordinations-Rätsel macht. Man stellt jedoch schnell fest, dass es viele Stellen gibt, in der die mickrige Kommunikationsmöglichkeit nicht ausreicht. Gerade im Spiel mit Fremden kommt es vor, dass diese Mitspieler vollkommen auf dem Schlauch stehen, man ihnen aber verbal nicht helfen kann. So kam es dazu, dass für die drei Links farbgleiche Gegner auf dem Feld erschienen, jeder hatte den Feind seiner eigenen Farbe zu zerstören, damit es weitergeht. Beide nicht allzu aufnahmefähigen Mitspieler meinerseits versuchten stur den falschen Gegner anzugreifen, auch mit der Zunahme von Bogen oder Feuerhandschuhen, selbst wenn diese Monster sich nicht von diesen Gegenständen verletzen ließen. Ein Sachverhalt, der sich in Sekunden in jeden anderem Spiel lösen ließ. In Triforce Heroes drückt man verzweifelt auf die "Neeeeeeein!"-Geste, nimmt die Mitspieler und wirft sie den richtigen Gegnern zu, nur um zu sehen, dass sie immer noch nicht begreifen was zu tun ist. Fazit? Das Spiel spielt sich am besten mit Freunden. Entweder lokal oder über Internet mit der Zuhilfenahme von echten Kommunikationsmitteln wie einem externen Sprachchat.