Dark Souls II - Review

Dark Souls II

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Review
PS3
94
Videospiele heute und Videospiele damals unterscheiden sich definitiv nicht nur in der modernen Grafik, dem besserem Sound, durch Gesichtsmimik, Physik oder Shading-Effekten, sondern auch durch die Philosophie, die hinter dem Design eines Spiels steckt. Zu Anfangszeiten wurde Videospiele noch wirklich mehr als „Spiel“ behandelt, als eine Herausforderung mit Regeln an die sich der Spieler zu halten hat, um zu gewinnen. Das ist in der DNA moderner Videospiele auch noch ohne Frage enthalten, aber gerade bei modernen Konsolentiteln stehen weniger die „Herausforderung“ für die Entwickler im Vordergrund, sondern das „Erlebnis“. Filmische Mittel werden eingesetzt, um die Story und die Charaktere in Szene zu setzen, teilweise mit Spielelementen, die sehr einfach sein mögen, aber durch ihre Präsentation bombastisch wirken. Solange sich „Erlebnis“ und „spielerische Qualität“ aber noch die Wage halten, muss man diese Entwicklung von modernen Videospielen jetzt nicht unbedingt schlecht reden, diese Kombination hat ja auch schon viele Spiele wie The Last of Us oder BioShock zu etwas Besonderem gemacht. Dass es aber auch anders geht, bewies seiner Zeit „Demon’s Souls“, ein Action-RPG mit den technischen Möglichkeiten einer modernen Konsole, aber mit der Design-Philosophie eines NES-Klassikers. Dessen spiritueller Nachfolger Dark Souls geht nun in die zweite Runde und feiert das Ende des aktuellen Konsolenzyklus mit einem letzten bissigen Action-RPG für PlayStation 3 und Xbox 360.
 

Eine dunkle Seele

Wenn man es kurz machen wollte, dann könnte man Dark Souls als einen puren Gameplay-Cocktail aus Action, Adventure, Rollenspiel und Open World beschreiben, welcher fast alle Zutaten herausfiltert, die nichts direkt damit zu tun haben, dass der Spieler die gestellten Herausforderungen und Probleme mit seinem Verstand oder seinen Kampfreflexen löst. Dazu mischt man noch eine Dark Fantasy-Optik mit visuellen Schocker- und Horrorelementen unter, sowie eine bedrückende Atmosphäre von Hoffnungslosigkeit, Tod und bevorstehendem Unheil und schon hat man ein Getränkt, dass genauso köstlich wie bitter schmeckt. In dieser Tradition wirft euch Dark Souls II als verfluchten Untoten in ein schon lange zerstörtes Königreich, damit ihr den Ursprung eueres Fluchs herausfinden und vielleicht sogar bekämpfen könnt. Wie schon zuvor setzt der zweite Teil auf eine einzigartige Art von „Open World“, die sich definitiv anders anfühlt als in Sandbox-Rollenspiel wie beispielsweise Skyrim. Anstatt euch offene, große Felder anzubieten, ist Dark Souls klar strukturiert. Vergleichbar wäre es mit einem Dungeon von Zelda, der sich in alle möglichen Richtungen verzweigt und schließlich so ausbreitet, dass er die ganze Spielwelt einnimmt. In allen Himmelsrichtung ist irgendwo ein Gang, eine Höhle, ein Feldweg zu finden, der in finstere Verließe führt, durch nebelige Wälder oder an tödlichen Klippen entlang. Tief in der Erde, hoch am Himmel, inmitten einer Feste - dieses „verwurmte“ System einer offenen Welt gehört weiter zu den absoluten Stärken der Reihe, vor allem weil des Leveldesign wieder seinesgleichen sucht. Wie immer sind Fallen und Feinde allgegenwärtig und durch den happigen Schwierigkeitsgrad des Spiels, wird jeder Feindkontakt spannend. In verborgenen Ecken lauern Hinterhalte, in offenen Gegenden massige Monster und Fallen warten nur darauf ausgelöst zu werden. Wer in ein neues, ihm unbekanntes Gebiet vordringt, wird also automatisch umsichtig und vorsichtig vorgehen, jede Treppe und Leiter als taktische Möglichkeit wahrnehmen und über Schatten in den Ecken sowie brüchige Brücken nachdenken, bevor er sich ihnen nähert. Ein Prozess, der sich lohnt, da die Welt von Dark Souls II angefüllt ist von alternativen Wegen und Abkürzungen, versteckten Orten mit verborgenen Schätzen und Geheimnissen. Somit schafft das Spiel, was vielen Rollenspielen eben nicht gelingt: Ein wahres Gefühl von Gefahr und Neugier, von Wunder und Mysterium. Das ist natürlich nicht nur dem vorbildlichen Leveldesign zu verdanken, sondern auch dem Szenario. Das zerfallene Königreich Drangleic ist die Heimat von fremdartiger Magie, Regeln und Wesen, bei denen nicht auf den ersten Blick zu erkennen ist, was es sich mit ihnen auf sich hat. Diese Ungewissheit aber erzeugt nun einmal Neugier und Spannung. Wann hat man sich das letzte mal noch nervös an den Controller geklammert als man vorsichtig einen nebeligen Wald betreten hat, nicht wissend was das Spiel einem als nächstes entgegen wirft. "Warte, hat sich da eben nicht was bewe-?!"
 

Das Gewicht von Stahl

Wenn man zu den Mechaniken des Rollenspiels übergeht, so mutet sich Dark Souls II auch zu dem Spieler mit etwas zu konfrontieren, was sich die wenigsten RPGs noch trauen: Eine bildschirmfüllende Statistik über alle Charakterwerte. Dabei ist das System zur Charaktererstellung sehr flexibel, da es zwar Klassen gibt, diese setzen aber nur die Anfangsausrüstung und -werte fest. Darüber hinaus lässt sich die eigene Figur flexibel anpassen, indem man einfach die passenden Werte hochschraubt und dadurch sich Zauber beibringt oder schwerere Waffen in die Hand nimmt. Ein Tausendsassa wird man nicht dadurch, zumindest nicht realistisch gesehen. Das Investieren in neue Werte wie Stärke, Geschick und Vitalität bestimmt natürlich wie effektiv der Umgang mit Waffen oder Zaubern ist, aber natürlich muss man sich vorher überlegen welche Kombinationen sinnvoll sind. In dieser Balance ist Dark Souls II sehr gut, da es einem grundsätzlich nichts verbietet, aber dafür experimentieren lässt. Beispielsweise sind Ausrüstungsgegenstände wie Helme oder Schilder nicht klassengebunden, besitzen aber ein bestimmtes Gewicht. Wer also seinen schwachbrüstigen Magier in die dickste Panzerung packt, die er findet, kann sich zwar über einen erhöhten Schutz freuen, muss sich aber nicht wundern, wenn er bei der Ausweichrolle hilflos auf dem Boden purzelt. Ebenso die Waffen, die sich zwar alle verwenden lassen, aber sich so unterschiedlich handhaben, dass der richtige Umgang im Kampf schon erlernt werden muss. Apropos Kampf: Neben dem Leveldesign ist auch das Kampfsystem vorbildlich und nahezu perfekt umgesetzt. Gründe gibt es gleich zwei, nämlich Komplexität und Gewicht. Die Auswahl an Angriffsmethoden ist nämlich alles andere als komplex und besteht nahezu nur aus Genre-Grundlagen, nämlich nur einem schnelleren, schwachen Angriff und einem langsameren schweren. Diese lassen sich aber variieren, indem man sie z.B. im Rennen ausführt oder in der Ausweichrolle oder durch einen kurzen Sprung nach Vorne. Kombiniert man dann noch, dass sich jede Angriffsart in Reichweite, Geschwindigkeit, Schlagrichtung und Schaden pro Waffe unterscheidet, von der es nicht gerade wenige gibt, wird die Auswahl plötzlich sehr groß und die verschiedenen Waffenarten, wie Degen, Speer, Axt, Zweihänder oder Hammer lassen völlig unterschiedliche Kampfstile zu, natürlich auch in Kombination mit Fernkampfwaffen wie Bögen oder Armbrüsten, sowie Zaubern und Wundern. Das eben angesprochene „Gewicht“ von Waffen und Ausrüstung ist dann auch im direkten Kämpfen tatsächlich spürbar, weil es plötzlich von Bedeutung ist, wohin ich jeden Schritt setze, wie ich mich abrolle, wann ich das Schild hebe oder in welche Richtung ich meinen Feind dränge. Das Kampfsystem ist hervorragend, weil jede einzelne, kleinste Entscheidung, die ich bei der Auswahl von Ausrüstung vor dem Kampf oder die ich bei meiner Taktik während dem Kampf treffe, tatsächlich von Bedeutung ist. Und das vor einer Reihe von aggressiven, mächtigen und völlig unterschiedlichen Monstern und Bossgegnern, die meine Entscheidungen auf die Probe stellen werden.
 

Verlustängste

Der Grund, warum Dark Souls immer als schweres Spiel gilt, ist nicht nur, weil die zu besiegenden Feinde tatsächlich harte Brocken sind, sondern auch, dass der Spieler fürs Versagen bestraft wird. Wer stirbt (und das passiert oft genug) verliert die gesammelten „Seelen“, die er für das Besiegen von Gegnern erhält. Seelen sind sowohl Erfahrungspunkte für den Levelaufstieg, wie auch eine Währung für neue Ausrüstung, Verbesserungen von Waffen oder das Kaufen von Gegenständen wie Tränke oder Pfeile. Um seine Seelen zurück zu bekommen, muss man nun seine zurückgelassene Leiche berühren. Klingt einfach, allerdings stellt Dark Souls stets alle Gegner neu auf, sobald man stirbt oder sich am Lagerfeuer ausruht. Wer also sich eine Schneise durch viele fiese Monster geschlagen hat, muss dies noch einmal tun, um seine Seelen wieder zu erhalten. Wer unterwegs noch einmal stirbt, verliert die Seelen vollständig. Das klingt fies, ist aber zentral dafür gedacht, dass man tatsächlich auch das Gewicht seiner Entscheidungen spürt, sowie vorsichtig und umsichtig vorgeht. Wer mittendrin viele Seelen dabei hat, wird sich überlegen, ob er sich nun in diesen nächsten, verdächtig aussehenden Raum hinein begibt oder doch lieber zurück kehrt, um seine Seelen vorher in einen Levelaufstieg zu investieren, auch wenn dadurch die Monster zurückkehren. Für den Fortschritt immens wichtig ist es nämlich Lagerfeuer zu entzünden, die in der Welt verteilt stehen, da man sich nicht nur an ihnen ausruhen kann, sondern auch Lagerfeuer als Schnellreisemöglichkeit nutzt. Wirklich weiter kommt man in einem Gebiet also nur, wenn man weit genug eindringt, um das nächste Lagerfeuer zu finden, doch wo es ist und wie weit man gehen muss ist natürlich unbekannt. Für Anfänger hat sich Dark Souls II aber nun zu einem kontroversen Schritt entschieden: Gegner erscheinen nicht unendlich oft in der Spielwelt. Wer den selben Feind ungefähr 15 mal tötet, nimmt ihn ganz aus dem Spiel. So können Anfänger, die an bestimmten Stellen so oft scheitern, zumindest ein wenig Erleichterung erhalten und zum anderen gibt es so ein Limit wie oft ein Spieler Seelen dadurch ernten kann das selbe Gebiet immer und immer wieder abzugrasen. Auch die Menge an Gegenständen, die von Monstern fallen gelassen werden, wird so beschränkt.
 

Du bist nicht allein!

Wer eine größere oder geringere Herausforderung braucht, kann mit den Online Multiplayer-Funktionen von Dark Souls II viel Spaß haben. Wie schon zuvor ist das Rollenspiel nämlich eine gemeinsames Spiel, wenn man online ist. Nicht nur kann man selbst und andere Spieler Nachrichten hinterlassen, die einen auf Gefahren oder Geheimnisse hinweisen, man unterstützt oder behindert sich auch aktiv gegenseitig. So funktioniert das: Wer stirbt, verliert nicht nur seine gesammelten Seelen, sondern wird auch von einem Menschen zu einer Hülle, verliert also 10% seiner Lebenspunkte, was sich so oft anstauen kann, dass man nur noch 50% seiner eigentlichen Gesundheit besitzt. Um wieder menschlich zu werden, kann man entweder bestimmte Gegenstände in der Spielwelt benutzen oder sich als Schatten von anderen Spielern beschwören lassen. Wenn man die Spielwelt anderer betritt, kann man nicht nur nach Lust und Laune Seelen sammeln und diese selbst bei dem Tod behalten, sondern wird auch belohnt dadurch, dass man diesem Spieler beim Vorankommen hilft. Die eigene Menschlichkeit kann auch wieder hergestellt werden. Wer selbst Mensch ist, ist wiederum in der Lage andere Spieler zu beschwören, damit sie ihm unter die Arme greifen. Komplexer wird dieses System noch durch die Verträge, die der Spieler mit bestimmten Vereinigungen abschließt, was ihm neue Multiplayer-Möglichkeiten erschließt, aber auch klassisches PVP. Spieler mit Verträgen des Drachen können einen zum Beispiel zu einem Duell herausfordern, während andere ungefragt in bestimmten Gebieten in das eigene Spiel eingreifen können. Besonders fies sind alle unter dem Vertrag des Rattenkönigs: Diese beschwören einen nämlich ungefragt in das eigene Spiel als Eindringling - ob man nun will oder nicht. Aber auch hier gibt es Abhilfe, in etwa indem man Verträge abschließt, die einen unter den Schutz bestimmter anderer Spieler stellen. Sobald ein schwarzes Phantom die eigene Welt betritt, werden diese Spieler zur Hilfe gerufen und schützen einen vor dem Eindringling. Alles in allem wieder ein großartig komplexes, fieses, hilfreiches und vor allem unterhaltsames Multiplayersystem. Zu den wenigen Kritikpunkten des Spiels könnte man wohl anmerken, dass Dark Souls II grafisch nicht ganz mit anderen Spielen auf PlayStation 3 und Xbox 360 mithalten kann, obwohl es schon besser aussieht als der Vorgänger. Auch ist es stellenweise etwas einfacher, zumindest wenn man die anderen Spiele bereits gewohnt ist. Ein Zacken bricht es Dark Souls II allerdings nicht aus der Krone, die er als Vorbild des Action-RPG Genres auf alle Fälle verdient hat.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Atmosphärischer Dark Fantasy/Horror-Look
+ Einzigartiges Open World-Leveldesign
+ Flexible Charakterveränderung
+ Anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad
+ Sehr gewichtiges Action-Kampfsystem
+ Kreative Onlinefunktionen mit anderen Spielern
+ New Game Plus mit neuen Inhalten
+ Viele Gegner und Bosskämpfe
Contra
Grafisch nicht ganz auf der Höhe -
Frustpotenzial für Anfänger trotz neuen Erleichterungen -
Für Demon’s Souls/Dark Souls Veteranen etwas leichter geworden -[/head]
HatWolf
Dark Souls ist und bleibt die beste Action-RPG Reihe für alle, die wahre Spannung, Frust, Freude, Stolz, Neugier und Herausforderung in ihren Spielen brauchen. Dark Souls II ändert daran nicht viel, aber das ist auch gut so. In der Tat gibt es nicht genug Spiele, die sich an dieser Reihe ein Beispiel nehmen, daher kann man den zweiten Teil nur mit offenen Armen empfangen. Der Grund warum dieses Formular so gut funktioniert, ist relativ komplex, weil fast jede Eigenschaft des Spiels eine Rolle dafür spielt. Würde ich nicht fürs Sterben bestraft, würde ich mir weniger Gedanken um das Voranschreiten im Spiel machen, würde mich also nicht vor die Wahl gestellt fühlen ob ich diesen gefährlich aussehenden Weg gehe oder lieber umkehre und dann hätte ich auch keine Motivation mich von anderen Spielern beschwören zu lassen, was wiederum die Online-Funktionen sinnlos machen würde. Allein daran merkt man wie viel von Dark Souls zusammenbrechen würde, wenn ich nur ein Elemente darin entferne oder verändere. Diese Designphilosophie ist ein Uhrwerk, bei dem kein Zahnrad so einfach austauschbar ist. Vermutlich fühlt es sich deswegen so gut und befriedigend an wie kaum ein anderes Videospiel. Daher verdient Dark Souls II auch wieder nichts anderes als Anerkennung für diese Leistung. Ein absolutes Meisterwerk.

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