Killzone: Shadow Fall - Review

Killzone: Shadow Fall

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Review
PS4
89
Mit Killzone: Shadow Fall bringen die Mannen von Guerilla Games den mittlerweile vierten Hauptteil der Shooter-Reihe zum Start der Playstation 4. Grafisch und technisch erwartet uns hier ein Brett. Vieles hat man anders gemacht, einiges davon ist leider nicht gelungen. Aber wir wollen nicht zu sehr vorgreifen.
 

Story (30 years in the future)

Zum Ende von Killzone 3 wird der Heimatplanet der Helghast durch eine Atomexplosion unbewohnbar gemacht. Um ihren guten Willen zu zeigen, und Vergangenes ruhen zu lassen, bieten die Vektaner den Helghast auf ihrem Planeten Asyl an. Daraufhin wird die Hälfte des vektanischen Territoriums den Rotaugen zur Verfügung gestellt. Nur durch eine riesige Mauer getrennt leben fortan Helghast und Vektaner direkt nebeneinander – klar, dass es hier unweigerlich zu Konflikten kommen muss.
Enttäuschend: Über das Ende von Teil 3 wird ansonsten kein Wort verloren. Was aus den Protagonisten der Vorgänger wird, bleibt ungewiss. Genauso nebulös bleibt die Geschichte von Neu-Held Lucas Kellan. Zwanzig Jahre vor den Ereignissen von Shadow Fall beginnen die Helghast mit Deportation und Ausgrenzung. Infolgedessen findet der junge Lucas Obhut bei Sinclair, einem Shadow-Marshall, der für die VSA (Vektan Security Agency) arbeitet. Die folgenden 20 Jahre werden praktisch übersprungen. Lucas ist jetzt selbst Shadow-Marshall, sein Ziehvater Sinclair ist mittlerweile Chef der VSA. Hier hat Guerilla schon einiges an Potential verschenkt. Die Charaktere bleiben das Ganze Spiel hindurch blass, Emotionen, oder sogar eine Verbindung zu den Helden, wollen gar nicht erst aufkommen.
Wie schon in allen Vorgängerteilen lässt auch Killzone: Shadow Fall wieder verdammt viel Möglichkeiten aus, um ihre Geschichte spannend, wendungsreich und packend zu erzählen. So schießt und schleicht man sich durch die 10 Kapitel, ohne dem Storygerüst viel Emotionen zu verpassen. Die Motivation, den aufkommenden kalten Krieg zwischen Vektanern und den Helghast lösen zu wollen, ist nie gegeben. Hier vermissten wir die tatsächliche Bedrohung, wie es die Call of Dutys dieser Welt zu vermitteln vermögen.
Wo wir schon bei Emotionen sind: Die deutsche Synchronisation sucht Ihresgleichen, und das ist wahrlich nicht positiv gemeint. Völlig ruhig und stoisch kommen die Stimmen daher, nur in ganz wenigen Momenten passt die Stimmlage wirklich zur Situation. Den Vogel schießt allerdings ein Audiolog ab, die man während der Story immer wieder in den Level verteilt findet und die über den Lautsprecher des Dualshock 4 ausgegeben werden. Die Situation ist Folgende: Ein Mann verbrennt, muss höllische Schmerzen ertragen und richtet seine letzten Worte an seine geliebte Frau. Was wir geboten bekommen, ist an Lächerlichkeit fast nicht zu überbieten. Völlig platt und lieblos wird der Text runtergelesen, Atmosphäre verleihen geht anders.
 

Gameplay (Abwechslung, Abwechslung, Abwechslung²)

Über was wir uns über die knapp zehnstündige Kampagne nicht beschweren können, ist das facettenreiche Gameplay. Vom klassichen Schießen, über Geschützturmsequenzen, Fliegen, Weltraumspaziergängen, Sniper-Einlagen, und einem Hauch Stealth, ist alles dabei. Sehr lobenswert.
Eine weitere positive Neuerung stellt die OWL-Drohne da, die wir sehr früh im zweiten Kapitel bekommen. Durch den ständigen Begleiter wird noch mehr Abwechslung in die Geschichte mit eingebracht. Von Angriff über einen Energieschild bis zu einem elektromagnetischem Impuls, verfügt die OWL über genug Fähigkeiten, um die Kämpfe taktisch zu gestalten. Allerdings verfügt man sofort über alle vier möglichen Einsatzarten, später im Spiel kommt nichts mehr Neues hinzu. Wir hätten es besser gefunden, wenn man nach und nach die Fähigkeiten der Drohne freischaltet.
Die OWL führt uns gleich zum nächsten Punkt, dem Schwierigkeitsgrad. Dadurch, dass man den Begleiter quasi pausenlos einsetzen kann (bis auf kleine Aufladzeiten), ist das Spiel nicht sonderlich herausfordernd. Nur beim letzten Level kamen wir ins Schwitzen, was aber auch nur an der Masse an Gegnern lag. Viele unterschiedliche Ausbildungsstätten scheinen die Helghast auch nicht vorzuweisen, vielleicht einer Handvoll Gegnerarten stellte sich uns im Laufe der Kampagne in den Weg. Vorbildhaft sind wieder die verschiedensten Waffenarten, die man mit sich herumtragen kann. Zwei Waffen kann Kellan jederzeit mit sich herumschleppen. Von einer Pistole über das Scharfschützengewehr bis zum Raketenwerfer ist alles vertreten.
 

Leveldesign für Anfänger

Was Guerilla Games sich allerdings beim Leveldesign und anderen Sachen gedacht hat, hat sich uns bis zum Abspann nicht erschlossen. Besonders verfluchen möchten wir an dieser Stelle nochmal den Anfang von Kapitel 8. Mit einem Gleiter setzen wir zur Landung auf einen Planeten an. Die Richtung ist nur grob vorgegeben, die Steuerung jedoch so hakelig und ungenau, dass dieser Abschnitt uns fast den ersten DS4 gekostet hätte. Nach knapp 15 Versuchen war dieser Teil zum Glück erledigt. Das Suchen und Finden von Sachen ist nicht minder nervig geraten. Ich bin Lucas Kellan, Shadow-Marshall, ein Elitesoldat, der alleine in Feindesgebiet eindringt und ganze Kompanien ausschalten kann. Aber ich schaffe es nicht Türen zu öffnen, ohne einen Kondensator irgendwo reinzustecken. Viele solcher Aktionen verliehen uns nur den Eindruck, dass Guerilla künstlich die Spiellänge strecken wollte.
 
Ob die Entwickler beim Leveldesign Praktikanten rangelassen haben, entzieht sich unserer Erkenntnis, wäre allerdings nicht weiter verwunderlich, wenn wir uns manche Passagen im Spiel anschauen. An sich mögen wir den offenen Levelansatz, der mit Crysis 3 zu vergleichen wäre. Die Umsetzung ist hingegen mangelhaft. In den teilweise sehr bunten Kapiteln, wird uns eine rote Ziel-Markierung auf den Schirm gezaubert, die dadurch oftmals nicht richtig zu erkennen ist. Sollte das Ziel gefunden sein, gilt es allerdings noch, dieses überhaupt zu finden. Oft sind wir in Sackgassen gelaufen, falsch abgebogen, oder wussten schlicht nicht, wie wir das Ziel erreichen sollten. Ein futuristischer Shooter ohne jegliches GPS an Bord? Zumindest genaue Richtungsangaben hätte man uns gerne an die Hand geben können. So kommt beim Erkunden der Level schnell Frust auf. Auch das Checkpoint-System ist uns unersichtlich. Zweimal ist es passiert, dass wir das Spiel nach der „Kontrollpunkt“-Einblendung verlassen haben, nur um beim erneuten Starten festzustellen, dass das Spiel nicht gespeichert hat. Neuspielen von teilweise 20 Minuten waren die Folge. Daraufhin haben wir die Kapitel lieber an einem Stück durchgespielt. Vorhin haben wir schon die große Auswahl an Waffen erwähnt. Diese spielen sich Killzone-typisch wieder sehr träge, was einen aber auch das Gewicht für die Kaliber "spüren" lässt. Manche empfinden es als sperrig, wir mögen es. Bei aller Kritik, haben es uns die Wechsel zwischen sehr ruhigen Momenten und rasanter Action sehr angetan. Lasst uns das an zwei Beispielen verdeutlichen: In Kapitel Zwei verbringt man einen Großteil der Zeit in einem Wald, sucht den Weg zu einem abgestürzten Schiff und versucht, nicht von den Helghast entdeckt zu werden. Im Laufe der Mission müssen wir allerdings vom Schauplatz flüchten, kämpfen uns den Weg zu einem Schiff frei, und jagen am Ende alles in einer bombastischen Explosion in die Luft. In einem späteren Level müssen wir der Gastfreundschaft der Rotaugen entkommen. Anfängliche Stealth-Einlagen wandeln sich zu einem spannungsgeladenem Kampf, dem wir nur durch die Unterstützung eines Nebencharakters enkommen können. Solche Momente sind es, bei denen man trotz der Schwächen sehr viel Spaß am neuesten Teil hat.
 

Technik (eines Next-Gen-Spiels würdig)

 
Kommen wir zur Technik. Die Grafik von Killzone: Shadow Fall ist atemberaubend und zeigt uns, wo uns die Reise auf der Playstation 4 hinführen soll. Die Kapitel präsentieren sich sehr farbenfroh, abwechslungsreich und detailliert. Die Weitsicht lässt uns phasenweise nur staunen. Zusammen mit der nativen Auflösung von 1080p zaubern uns die Entwickler wohl das schönste Launchspiel für Sonys Konsole.
Die Charaktere zeigen bis auf ein paar Ausnahmen, ein ebenso gutes Bild. Nur bei der Mimik könnte man sich noch eine Scheibe bei Naughty Dog abschneiden
 

Multiplayer (puristisch und doch reich an Action)

Einen hervorragenden Eindruck hinterließ der Multiplayer. Zur Auswahl stehen zwar nur drei Klassen, die aber sehr unterschiedlich ausfallen. Positiv: Zu Anfang gibt es schon die meisten Waffen, mühsames Freischalten von mehr Waffenpower entfällt somit. Weiter gibt es viele Individualisierungsmöglichkeiten. Den Assault kann man zum Beispiel entweder mit einem Energieschild, einer Drohne, oder einer Sprintfähigkeit ausstatten. Klassische Ränge sucht man im Multiplayer ebenso vergeblich. Viel mehr schließt man Herausforderungen ab, um so den oben genannten Energieschild zu verbessern, oder ein stärkeres Geschütz hinzustellen.
 
Neben dem klassischen Team-Deathmatch, das Guerilla Games zum Start zur Verfügung gestellt hat, gibt es nur noch den Warzone Modus. In diesem wechseln sich acht verschiedene Modi dynamisch ab. So entsteht eine abwechslungsreiche Mischung, und wird noch für Monate unterhalten. Wer eigene Modi mit unterschiedlichen Regeln erstellen will, kann dies gerne tun. Auch die Maps sind vielversprechend. Ruinen, ein Bahnhof, ein Park, auf den insgesamt 10 Karten ist für jeden was dabei. Sehr löblich, dass uns die Entwickler über die nächsten Monate kostenlos mit weiteren Maps versorgen. Grafisch kann der Multiplayer leider nicht ganz mit dem Singleplayer mithalten, bietet allerdings butterweiche 60fps, die zu keiner Zeit einbrechen. Eine Partie ist schnell gefunden und Abbrüche sind bisher auch so gut wie nie vorgefallen.
 
 
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VOID

Fazit

Pro
+ Grandiose Technik und Grafik in nativen 1080p
+ Sehr abwechslungsreich
+ Umgebungen sehr unterschiedlich, teils sehr farbenfroh
+ Sehr gute Soundkulisse
+ Starker Multiplayer
+ OWL bereichert das Spiel um ein gutes Element
+ Steuerung wie von Killzone gewohnt träge, aber sehr gut
+ Missionen "wandeln" sich. So z.B von Stealth-, zu richtigen Shooterpassagen
Contra
Story und Charaktere flach wie eh und je -
Kaum Motivation, um die Geschichte wirklich zu erleben -
Sehr viele, sehr nervige Passagen -
Dank der OWL-Drohne nicht wirklich herausfordernd -
Leveldesign -
Checkpoint-System -
Deutsche Synchronisation -[/head]
miperco
Mit dem Singleplayer versucht Guerilla Games im Gegensatz zu seinen Vorgängern, vieles neu zu machen, scheitert aber leider auch an vielen Stellen. Das teils mangelhafte Leveldesign, die schwache Story und die nichtvorhandende Motivation für Charaktere und Geschichte, versagen eine höhere Wertung. Hätte man mehr Zeit gehabt, wäre vielleicht mehr drin gewesen. Positiv hervorzuheben sind die massig gegebene Abwechslung, die tolle Integration der OWL-Drohne, der Wechsel zwischen ruhigen/actiongeladenen Passagen und die Killzone-typische Steuerung. Technisch liefert man ein starkes Spiel ab, und wird wohl bis zum Release von Uncharted 4 auch den Maßstab für alle exklusiven Spiele darstellen.
Der überdurchschnittlich gute Multiplayer rettet Killzone: Shadow Fall letztendlich vom reinen Mittelmaß.

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