Phil Spencer spricht über die Zukunft der Xbox Sparte Heropic

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Phil Spencer spricht über die Zukunft der Xbox Sparte

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"Auf der E3 wird es eine neue Welle an großen Hits geben"

Wie bereits berichtet, fand in Seattle gestern ein Microsoft Investorentreffen statt, bei dem u.a. der wachsende Videospielemarkt und die Bedeutung von Xbox Live analysiert wurden. Neben Microsofts CEO Nadella, sprach auch der verantwortliche Phil Spencer über die Zukunft des Xbox Geschäftsbereiches.
 
Spencer begann seinen Vortrag damit, dass es weltweit mehr als zwei Milliarden Gamer gibt und sich das internationale Geschäft mit Spielen seit 2012 verdoppelt hat. Auf allen Unterhaltungsgeräten mit einem Bildschirm, zählt Gaming vermutlich zur größten Geldquelle & der Aktivität wird am meisten Zeit gewidmet.
 
 
Heimkonsolen waren anfangs der Ausgangspunkt für Microsofts Spielegeschäft. Als das Unternehmen seine Vermögenswerte betrachtete, stellte man allerdings fest, dass der wichtigste Vermögenswert die Kunden selbst sind und deren Engagement auf Xbox Live. Live-Übertragungen von Spielen sind ein expandierender Markt, auch da einige Live-Sendungen von eSports Finalrunden mehr Zuschauer als traditionelle Sportevents anziehen. Microsoft sah das als große Gelegenheit um die digitale Transformation weiter anzutreiben. Laut Phil Spencer, erreichen Gamer durch alle möglichen Geräte den Spielemarkt, einschließlich der Hilfe von Konsolen. Die Geräte werden gekauft, weil die Konsumenten tolle Inhalte spielen wollen. Und Microsoft ist davon überzeugt, dass es diese Inhalte sind mit denen Spieler in einen Kreislauf gezogen werden. Laut Spencer investiert Microsoft daher in "großartigen First Party Content" wie Minecraft, Halo und Minecraft. Durch die Online-Komponenten dieser Titel, werden Spieler nicht nur in Microsofts soziales Netzwerk eingebunden, sondern es wird auch Loyalität aufgebaut. Xbox Live wird so zum digitalen Ort, an dem man seine Freunde trifft und man miteinander verbunden bleibt. Als Resultat wird der Handel angetrieben und ein Kreislauf beginnt: Neue Entwickler veröffentlichen neue Inhalte, dadurch werden mehr Spieler ins soziale Netzwerk gelockt und der Kreislauf beginnt von Neuem (siehe Abbildung Nummer 2).
 
 
Die Anzahl der monatlichen aktiven User (Xbox One, Xbox 360, Win10, Windows Phone, iPhone, Android) steigt und Live-Übertragungen von Spielen erweitern den Markt um Smarthphone Besitzer. Laut dem Xbox Chef, ist vor allem Minecraft im mobilen Sektor "unglaublich erfolgreich". Investitionen in First Party Content sind die Initialzündung und sollen im oben beschriebenen Kreislauf, für neue Bereiche sorgen. Die Übernahme von Beam, erlaubt es Microsoft neue innovative Interaktionen zwischen Zuschauern und Spielern, mehr Spaß und eine neue Einnahmemöglichkeit für Streamer und Rechteinhaber zu kreieren. Laut Spencer, sorgen die Xbox Live Avatare und die dazugehörigen Items ebenfalls für sehr gute Einnahmen.
 
 
Im 4. Quartal des vergangenen Kalendarjahres hat Microsoft mit Xbox Live erstmals 1 Milliarde $ in drei Monaten umgesetzt. Die Spielehersteller verkaufen einerseits mehr Vollpreistitel über Xbox Live und andererseits gelingt es ihnen, ältere Spiele wesentlich länger zu monetarisieren. Nach Ansicht Spencers, sind die Onlinenetzwerke der beste Weg für Spieleentwickler um Umsatz zu generieren. Und Xbox Live soll im Kern dessen stehen. Spencer kündigte an, dass man auf der E3 eine "neue Welle an großen Hits" sehen werde. Microsoft wird auch weiterhin in First Party Inhalte investieren, um den Kreislauf zu beschleunigen und somit zum Wachstum von Xbox Live beizutragen. Laut Spencer wird 2017 die Stundenanzahl der angeschauten Live-Übertragungen größer sein als die eigentliche Stundenanzahl der gespielten Titel. Dadurch wird das Engagement weiter vergrößert. Gaming ist auch ein großer Wegbereiter für technische Innovationen. Spencer ging u.a. auf Holo Lens und "Mixed Reality" ein. Microsoft hat sich bisher nicht weiter zum Thema MetaVerse geäußert, aber es sei nicht ausgeschlossen, dass sich Spieler eines Tages in Xbox Live einloggen, einen nahezu realistischen virtuellen Raum betreten und mit ihren Freunden interagieren.
 
Phil Spencer verwies darauf, dass Retail Spiele sich immer noch gut verkaufen und es gebe einige umfangreiche Titel, die sehr erfolgreich sind. Ein enormer Teil der Spieleentwicklung fließe mittlerweile allerdings in Free-to-Play Spiele, welche das Games-as-Service Modell verfolgen. Somit wird vom Spieler fortlaufende Beschäftigung verlangt. Xbox Live soll daher wie "Sauerstoff" wirken und den Spielern unabhängig vom Endgerät diese Titel näher bringen. Broadcasting und die Cloud sind für Xbox Live essentiell. Spielehersteller wollen servicebasierte Games mit 10+ Millionen Nutzern und potentiell 100+ Millionen Zuschauern, so Spencer. Mit der Azure Cloud Technologie und Xbox Live kann Microsoft den Studios die notwendige Infrastruktur bereitstellen. Der Xbox Chef beendete seinen Vortrag damit, dass die Videospielbranche aktuell exakt die gleiche Umwandlung und digitale Transformation wie alle anderen Industriezweige durchlebt. Doch mit dem Xbox Live Netzwerk, den First Party IPs und der Fähigkeit Konsumenten auf unterschiedlichen Endgeräten zu erreichen, sei man für die Zukunft sehr gut aufgestellt.
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