Never Alone, das Puzzle Jump 'n' Run von Upper One Games und E-Line Media ist mittlerweile für PlayStation 4, Xbox One, Wii U und PC erhältlich. Über den PlayStation Blog wurde jetzt eine Erweiterung für PS4 angekündigt; Never Alone: Foxtales. Außerdem werden im Herbst PlayStation 3 und PS Vita Versionen des Spiels erscheinen.
Für andere Plattformen wurde Foxtales bislang noch nicht angekündigt. Die Erweiterung soll am 28. Juli erscheinen. Zum DLC heißt es:
Während der Entwicklung des originalen Never Alone (Kisima Ingitchuna), haben wir uns in hunderten von Geschichten der Einheimischen aus Alaska verloren, bevor wir das Spiel auf der Geschichte von Kunuuksaayuka basierten. Never Alone: Foxtales enthält drei neue Level, die von anderen Geschichten inspiriert wurden.
Die Arbeit an Foxtales gab unserem Team die Chance auf den beliebtesten Elementen des Originalspiels aufzubauen und komplexere und variationsreichere Rätsel, neue Fähigkeiten für jeden Charakter und neue Umgebungen zu entwickeln.
Wir haben uns entschieden, Foxtales Geschichte auf der Erzählung “The Two Coastal Brothers” die wir von Willie Panik Goodwin Senior hörten, zu basieren. Die Beziehung der zwei Brüder in dieser traditionsreichen Erzählung war sehr fesselnd, weil es in vielen Wegen auch die Beziehung zwischen Nuna und dem Fuchs. Ein Bruder ist ein exzellenter Jäger und Kämpfer, der andere ein starker Schwimmer. Um den Antagonisten des Spiels zu überbieten, müssen sie zusammenarbeiten und ihre einzigartigen Talente zur gegenseitigen Unterstützung verwenden – das ist am Weg zum Erfolg entscheidend.
Diese Idee dieser Wechselbeziehung ist nicht nur ein wichtiges Thema in Geschichten der Ureinwohner von Alaska, es schafft auch Möglichkeiten für spaßiges Gameplay. Wir fanden heraus, dass Spieler des Originals die Rätsel am liebsten mochten, in denn die Fähigkeiten der zwei kontrollierten Charaktere auf ungewöhnliche Art und Weise zum Einsatz kamen. Wir waren in der Lage mehr interessante und varierende Rätsel für Foxtales zu entwickeln, indem wir diese Herangehensweise aufnahmen, die zwei Charaktere der traditionsreichen Erzählung auf Nuna und den Fuchs anwendeten und jedem Charakter neue Fähigkeiten gaben. So kann Nuna nun beispielsweise ein Umiaq (ein Robbenleder-Kanu) kontrollieren, während der Fuchs mit Geistern interagieren kann, um den Fluss der Unterwasserströmungen zu steuern.
Wie ihr von diesem Gerede über Kanus und Strömungen vielleicht erahnt, spielt Foxtales in einer anderen (und wesentlich nasseren) Umgebung als das originale Spiel: den Gewässern und Küsten von Nordwest-Alaska. Wie ihr sicher alle wisst, ist Alaska ein ziemlich großes Land und man findet dort unterschiedlichste Landschaften und Umgebungen. Diese Umgebungen verändern sich im Verlauf eines Jahres, es ist also nicht immer alles verschneit, wie ihr das aus unserem Originalspiel kennt (es ging ja letztendlich darum, den Grund für einen endlosen Schneesturm zu finden).
Wir machten früh die Entscheidung, Foxtales nicht nur in einer anderen Umgebung, sondern auch in einer anderen Jahreszeit spielen zu lassen: den arktischen Frühling. Das gibt uns nicht nur die Option neue Mechaniken zu verwenden, sondern lässt uns auch neue Kunst- und Level-Designs entwickeln, die die Schönheit von Alaska darstellen, wie wir es im originalen Spiel nicht konnten – als arktische Prärie, in der die ersten Anzeichen des Frühlings durch die Schneedecken brechen, die, durch den schmelzenden Schnee verstärkten, Stromschnellen und Wasserfälle eines Flusses oder der unterirische Schlupfwinkel eines unerwarteten neuen Feindes.
Die Arbeit an Foxtales gab unserem Team die Chance auf den beliebtesten Elementen des Originalspiels aufzubauen und komplexere und variationsreichere Rätsel, neue Fähigkeiten für jeden Charakter und neue Umgebungen zu entwickeln.
Wir haben uns entschieden, Foxtales Geschichte auf der Erzählung “The Two Coastal Brothers” die wir von Willie Panik Goodwin Senior hörten, zu basieren. Die Beziehung der zwei Brüder in dieser traditionsreichen Erzählung war sehr fesselnd, weil es in vielen Wegen auch die Beziehung zwischen Nuna und dem Fuchs. Ein Bruder ist ein exzellenter Jäger und Kämpfer, der andere ein starker Schwimmer. Um den Antagonisten des Spiels zu überbieten, müssen sie zusammenarbeiten und ihre einzigartigen Talente zur gegenseitigen Unterstützung verwenden – das ist am Weg zum Erfolg entscheidend.
Diese Idee dieser Wechselbeziehung ist nicht nur ein wichtiges Thema in Geschichten der Ureinwohner von Alaska, es schafft auch Möglichkeiten für spaßiges Gameplay. Wir fanden heraus, dass Spieler des Originals die Rätsel am liebsten mochten, in denn die Fähigkeiten der zwei kontrollierten Charaktere auf ungewöhnliche Art und Weise zum Einsatz kamen. Wir waren in der Lage mehr interessante und varierende Rätsel für Foxtales zu entwickeln, indem wir diese Herangehensweise aufnahmen, die zwei Charaktere der traditionsreichen Erzählung auf Nuna und den Fuchs anwendeten und jedem Charakter neue Fähigkeiten gaben. So kann Nuna nun beispielsweise ein Umiaq (ein Robbenleder-Kanu) kontrollieren, während der Fuchs mit Geistern interagieren kann, um den Fluss der Unterwasserströmungen zu steuern.
Wie ihr von diesem Gerede über Kanus und Strömungen vielleicht erahnt, spielt Foxtales in einer anderen (und wesentlich nasseren) Umgebung als das originale Spiel: den Gewässern und Küsten von Nordwest-Alaska. Wie ihr sicher alle wisst, ist Alaska ein ziemlich großes Land und man findet dort unterschiedlichste Landschaften und Umgebungen. Diese Umgebungen verändern sich im Verlauf eines Jahres, es ist also nicht immer alles verschneit, wie ihr das aus unserem Originalspiel kennt (es ging ja letztendlich darum, den Grund für einen endlosen Schneesturm zu finden).
Wir machten früh die Entscheidung, Foxtales nicht nur in einer anderen Umgebung, sondern auch in einer anderen Jahreszeit spielen zu lassen: den arktischen Frühling. Das gibt uns nicht nur die Option neue Mechaniken zu verwenden, sondern lässt uns auch neue Kunst- und Level-Designs entwickeln, die die Schönheit von Alaska darstellen, wie wir es im originalen Spiel nicht konnten – als arktische Prärie, in der die ersten Anzeichen des Frühlings durch die Schneedecken brechen, die, durch den schmelzenden Schnee verstärkten, Stromschnellen und Wasserfälle eines Flusses oder der unterirische Schlupfwinkel eines unerwarteten neuen Feindes.