Auf der GDC verriet Entwickler Crytek einiges über die anfängliche Produktion von Ryse: Son of Rome, dem Xbox One Launch Titel. Während der Panel "Play the Cutscene: The Characters of Ryse" erklärten Senior Character Artist Abdenour Bachir und Art Technical Director Christopher Evans, dass die frühen Entwicklungsmodelle einem CG Film gleich gekommen wären, mit ca. 4 Millionen Polygonen pro Rüstungsgegenstand. Zusammengerechnet wäre der Hauptcharakter Marius deswegen auf insgesamt 130 Millionen Polygone gekommen. Die Texturen seien ebenfalls von viel höherer Qualität gewesen, nämlich mit 4,096 x 4,096 Pixeln pro Teil des Modells, was auf 147,456 × 147,456 für das gesamte Modell hinauslief. Ja, das sind fast 22 Milliarden Texels.
Das sind zwar alles beeindruckende Zahlen, aber natürlich hätte keine aktuelle Konsole oder ein Gaming PC diese Art von Modell noch in einer akzeptablem Frame Rate bewegen können - wenn überhaupt. In dem Optimierungsprozess wurde dementsprechend die Qualität der Modelle reduziert, im letzten Schritt wurde das Modell von Marius sogar von 150.000 Polygonen auf 85.000 verringert. Feinde kommen mit ca. 40.000 Polygonen daher, während bei Hauptcharakteren nur ein Maximum von 160.000 erreicht wurde.
Dabei darf man im Vergleich natürlich nicht vergessen, dass die durchschnittliche Polygon-Anzahl bei einem Charakter der PlayStation 3/Xbox 360-Generation "nur" bei 10.000 bis 20.000 liegt. Technisch gesehen bleibt Cryteks Spiel also trotz des völlig normalen Optimierungsprozess ein wahrer "Next-Gen" Titel. Aber was haltet ihr davon? Macht die Anzahl der Polygone die Spiele bisher besser?