Bekannterweise gab Nintendo den aktuellen
Ableger der F-Zero Reihe, F-Zero GX (und die Arcade Version F-Zero AX für das Triforce Arcade Board) bei SEGA, genauer gesagt dem Inhouse Studio Amusement Vision 'in Auftrag'.
Maßgeblich an der Entwicklung beteiligt waren SEGAs Toshihiro Nagoshi und Nintendos Shigeru Miyamoto. Nun erzählte Mr. Nagoshi in einem Interview einiges über die Beziehung zu Nintendo und die Zusammenarbeit.
Frage: Wann begann die Zusammenarbeit mit Nintendo?
Antwort: Kurz nachdem SEGA auf den Multiplattformkurs eingelenkt hat und begann, Games für Nintendos Gamecube zu entwickeln. Wir begannen mit Namco und Nintendo an deren Arcade Hardware 'Triforce', die auf dem Gamecube basiert, zu arbeiten. Von dort an begannen wir, Ideen für gemeinsame Softwareentwicklungen auszutauschen.
Frage: Wie kam es für dich zu der Entscheidung, ein F-Zero Game zu entwickeln?
Antwort: Ich war an mehreren Nintendo-Franchises interessiert, jedoch kam Nintendo auf mich zu und dachte, es wäre das Beste, wenn ich F-Zero entwickeln würde.
Als dies entschieden war, dachte ich es sollte eine Arcade- und eine Home-Version entwickelt werden.
Frage: Kannst du uns die Linkfunktion zwischen der Gamecube- und Arcade-Version erläutern?
Antwort: Wir wollten das ganze Feeling der Arcade-Version, mit allen Autos, Strecken und Charakteren auch in die Wohnzimmer bringen. Doch die Gamecube Spieler können weiterhin noch ihre eigenen Autos mit verschiedenen Emblemen und Designs kreieren und diese per Memory Card mit in die Arcades nehmen und dort mit ihrem Auto antreten.
Frage: Wie würdest du den Entwicklungsprozess zusammen mit Nintendo bezeichnen?
Antwort: Ich habe die Gelegenheit genossen, an der F-Zero Serie arbeiten zu können.
Ich respektiere die Meinungen vom Shigeru Miyamoto und habe bei diesem Projekt oft seinen Rat gesucht. SEGAs Vorgehensweise was Softwareentwicklung angeht ist sehr verschieden von der Nintendos, es wahr eine sehr 'erfrischende' Erfahrung.
Beispielsweise dachte ich, dass die Aspekte der Spielengine selbst am wichtigsten waren.
Nintendo jedoch war erstmal nur am Design der Vehikel interessiert, welches sie selbst übernehmen wollten. Danach wollte man sich dann dem Streckendesign widmen. Am Ende wurden beide Vorgehensweisen an die Softwareentwicklung in diesem Projekt verwendet. Wir haben Zeit damit verbracht, die Vehikel fertig zu machen und haben dann mit den Strecken begonnen - letztendlich hatten beide Methoden ihre Vorteile.
Frage: Was glauben sie ist der ansprechendste Aspekt bei F-Zero auf dem Gamecube?
Antwort: Heutzutage liegt der Hauptaspekt beim Realismus. Die Spiele nutzen reale Wagen, reale Strecken usw. Auch das kann Spaß machen, jedoch wollte ich mich auf das Gameplay selbst konzentrieren. Ich habe die F-Zero Games schon seit mehr als 10 Jahren genossen und denke, dass F-Zero seinen eigenen Platz im Racin-Genre hat.
translation by nkani/consolewars.de