Laut Satoru Iwata befinde sich Nintendo derzeit etwas neben der Spur, was die mangelhaften Verkäufe und den kaum vorhandenen Hype um die neue Konsole Wii U angehe. Dieser Fakt werde verstärkt, indem die aktuellen Halbjahreszahlen nicht sehr gut aussehen, da Nintendo fast eine Milliarde Dollar Verlust gemacht habe. Dies wolle Nintendo in Zukunft verhindern.
Wir haben aus der bitteren Lektion mit dem 3DS gelernt.
Iwata fühle sich verantwortlich, dass die finanziellen Prognosen nicht eingehalten wurden und man die Jahresprognose herunterschrauben musste.
Iwata sagte zudem:
[quote]Ein starkes Momentum ist sehr wichtig im Videospielgeschäft, und ein starkes Softwarelineup ist notwendig, um die Plattform zu vitalisieren und das Momentum aufrechtzuerhalten. In der ersten Hälfte des [Geschäfts]jahres konnten wir nicht die Verkäufe erreichen, die wie verfolgt haben. Zudem konnten wir keine entscheidenden Titel in Vorbereitung auf die nächste Plattform fristgerecht für die aktuelle Konsole launchen; Grund dafür war eine Verschiebung dieser ins zweite Halbjahr hinein.
Mit dem Launch des Nintendo 3DS haben wir eine bittere Lektion gelernt. Wir versuchen, alles Mögliche zu unternehmen, damit die Wii U einen erfolgreichen Launch haben wird.[/quote]
Um das zu erreichen, wolle man neue Genres beobachten, um noch mehr Menschen zum Spielen zu bringen, die vorher nicht unbedingt interessiert an Gaming waren.
Wir versuchen, alles Mögliche zu unternehmen, damit die Wii U einen erfolgreichen Launch haben wird.
Auch würden manche denken, dass es mit der Expansion der Smartphones heutzutage nicht mehr möglich sei neue Genres zu kreieren, wie man [Nintendo] es damals mit Brain Training oder Wii Fit gemacht habe. Doch würde das Unternehmen weiterhin verfolgen Produkte zu entwickeln, die neue und bedeutende Überraschung für die Öffentlichkeit bereithalten würden, indem man die Fähigkeit des Unternehmens ausnutze, Vorteile aus der Position zu ziehen, neue Bedürfnisse zu entwickeln und zu produzieren, die sowohl Hardware als auch Software integrieren. Auch entwickle man Produkte, die von einer großen Vielzahl an Konsumenten akzeptiert würden, gleich welches Alter, Geschlecht oder Spielerfahrung diese haben.