Hier nun Teil 2 des zusammengefassten Interviews!
Über die Expansion zu neuen weltweiten Märkten:
[i]Wir hatten letztes Jahr Hardwareengpässe, weswegen wir nicht in der Lage waren, unsere Produkte auch in anderen, völlig neuen Regionen anzubieten, auch wenn wir es gerne so gehabt hätten...
Ein Geschäft in sich erst neuentwickelten Ländern zu etablieren ist heutzutage, besonders wegen des schnellen Wechsels der ökonomischen Gegebenheiten [= Weltwirtschaftskrise, [u]Anm. des Autors[/u]] des letzten Herbstes, sehr schwer geworden.
Keinen Zweifel, es gibt mit Sicherheit solche Gelegenheiten in der Zukunft. Wenn wir merken, dass die Zeit für uns gekommen ist, dies in Angriff zu nehmen, wie wir es in Südkorea taten, glauben wir an die Möglichkeit, einen neuen Markt zu kreieren, indem wir massive Bemühungen in kürzester Zeit investieren.[/i]
Über den Vergleich von Apples iPhone mit dem DSi im Spielemarkt:
[i]Für den Abnehmerkreis, in welchem wir am stärksten sind, wird es für Apple am schwierigsten, Fuß zu fassen genauso, wie wir Probleme mit dem Userkreis haben werden, den Apple für sich beansprucht.
Mein Eindruck als eine Person, die das iPhone benutzt hat, ist, dass es erst unglaublich attraktiv erschien aber dann fühlte ich, dass es nicht in dem Sinne von einem größeren Kundenkreis geschätzt wird, wie es bei Nintendo-Produkten getan wird.[/i]
Über Menschen, die anfangen zu spielen und dann aufhören:
[i]Man kann bloß vage Vermutungen über jene anstellen, die mit Videospielen wie Brain Training oder Wii Fit begannen und nun aufgehört haben, zu spielen, weil sie dieser Software überdrüssig wurden, und jenen Langzeitfans, die kontinuierlich ein Spiel nach dem anderen spielen.
Wir sind nicht in der Lage gewesen genauer herauszufinden, wann und wieso ein bestimmter Spieler nun eine beliebige Software aufhört zu spielen, damit beginnt oder sie fortführt.[/i]
Über Games als Laune:
[i]Vielleicht erinnern Sie sich, als das NES, SNES oder die Playstation den Markt anführten: Leute kauften sich das System nur, um sofort Dragon Quest spielen zu können; sie legten das Gerät danach vorerst weg, wenn sie es durch hatten.
Es erscheint nicht so einfach, wie Sie sagten, dass Spiele wie Health- oder Brain Training dazu tendieren, Spiele für die kurze Lust [für das kurze Spielen] mit dem Risiko zu sein, sehr schnell in und aus der Mode zu kommen. Videospiele, oder generell Unterhaltungseinrichtungen, gehen nun mal einfach nach einem gewissen Trend, weswegen wir periodisch neue Angebote machen müssen [um Erfolg zu haben].[/i]
Über die Hürde, die für Nintendo höher als für jeden anderen Publisher gesetzt wird:
Ich denke, Nintendo ist das einzige Unternehmen in der Welt, welches sofort, nachdem es Rekord-Verkäufe gemeldet hat, für das potenzielle Fehlen von neuen Ideen kritisiert wird. Ich glaube, dass das daher kommt, weil das Unternehmen bisher kontinuierlich eine neue Idee nach der anderen herausbrachte und die Hürde so sehr hoch legte. Wir glauben, dass wir uns stets selbst herausfordern, um den Leuten noch mehr Überraschungen denn je zu geben.
Über die Förderung neuer Spieleentwickler innerhalb Nintendos und abseits Shigeru Miyamotos:
Sicherlich, wenn es dazu kommt, die großen & wichtigen Resultate zu identifizieren und verbalisieren, könnten einige ihm auch nachfolgen [= im Sinne von: Nachfolger werden, [u]Anm. des Autors[/u]]. Es können z. B. auch andere Menschen, nicht nur Shigeru Miyamoto, jedem erklären, wie witzig es ist, sich selbst jeden Tag zu wiegen. Wie auch immer, der Fakt, dass Nintendos Software immer voller guter und einzigartiger Ideen ist, führen zu dem Ergebnis, dass es viele gute Entwickler bei Nintendo gibt. Zusammen mit Shigeru Miyamoto haben sie das geschaffen, was Nintendo-Software genannt wird. Es war zu keiner Zeit ein Gedanke meinerseits, dass wir im Unternehmen Spieleentwickler nicht förderten.