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Interview mit Atsushi Inaba von den CloverStudios

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Was hat der Schöpfer von Okami zu sagen?

Die Kollegen der Game Informer hatten die Möglichkeit, mit dem Präsidenten der Clover Studios, Atsushi Inaba, genauer auf den Zahn zu fühlen. Was er über das neueste Projekt Okami zu sagen hat, lest Ihr hier:
 
- ursprünglich war ein Grafikstil wie bei Devil May Cry und Resident Evil 4 geplant, doch schnell ist man dabei an die Leistungsgrenzen der PS2 gestoßen. Aus Spaß hatte einer der Designer den Hauptcharakter im sogenannten „Sumi-E Stil“ entworfen. Schließlich wurde dieses Konzept für das Spiel maßgebend.
 
- Reguläre Angriffe mit dem Action-Button und die Nutzung des Pinsels als Waffe werden sich ungefähr die Waage halten. Im späteren Spielverlauf werdet Ihr den Pinsel nutzen müssen um Gegner in gewisse Positionen zu Zwingen, von denen aus Ihr Ihnen dann mit dem Action-Button den Reste geben könnt. Das Ganze soll also eine taktische Note erhalten.
 
- Der Charaktere nutzen eine Fantasiesprache. Laut Inaba erstens aus Kostengründen. Eine Lokalisation wäre sehr zeitaufwendig, da das Spiel mit sehr viel Text auskommt. Außerdem möchte man durch diese Sprache eine ganz besondere Atmosphäre schaffen, die den Spieler in die Welt hineinversetzen soll.
 
- Ein wichtiges Element des Spiels ist die Möglichkeit die Natur wiederherzustellen. Dabei muss jedoch nicht einen gewissen Prozentsatz erfüllt werden oder riesige Gebiete mit einem Blumenmeer versehen werden. Darum geht es nicht hauptsächlich. Jedoch kann man damit einige versteckte Gebiete entdecken.
 
- Beim zweiten Durchspielen erwarten den Spieler einige Überraschungen.
 
- Der Titel wurde von vielerlei Legenden inspiriert, soll selbst jedoch eine eigene darstellen. Man wollte den Spieler nicht irritieren, indem man eine bestimmte und bekannte Geschichte erzählt. So wurden z.B. einer der Hauptgegner des Spiels, Orochi, und einer der Hauptcharaktere, Susano, samt Namen und Eigenschaften aus einer Legende entliehen, werden im Spiel jedoch in komplett andere Zusammenhänge versetzt.
 
- Die Entwickler haben neben dem ernsten und dramatischen Hintergrund auch Comedy mit einfließen lassen. Damit will man dem Spieler menschliche Wärme vermitteln, die ein wichtiges Thema des Titels ist.
 
- Die Inspiration für die Nutzung des Pinsels im Spiel kam durch den Grafikstil selbst, welcher ja dem „Sumi-E“ Malstil, der mit Pinseln verwirklicht wird, entliehen ist.
 
- Der Grafikstil hat die Entwickler vor eine schwere Aufgabe gestellt, da jede Textur in diesem bestimmten Grafikstil entstehen musste. Man konnte nicht einfach ein Foto von einem Stein machen und dies als Grundlage für eine Textur verwenden. Jede einzelne Textur im Spiel ist handgezeichnet.
 
- Es wird keine DS-Version geben, obwohl die Funktion des Pinsels für den TouchScreen geradezu prädestiniert wäre
 
- Zuerst war Inaba sehr verärgert als Nintendo verkündete, das Link sich in dem neuen Zelda in einem Wolf verwandeln kann, was dem Spielprinzip von Okami ja ziemlich ähnelt. Bei der E3-Präsentation dachte er nur "Those sons of…. What are they doing?" Dem Entwicklungsstand nach war er sich dann aber doch sicher, das Nintendo diese Idee vorher bzw. gleichzeitig hatte.
 
 
Zu anderen Projekten befragt, antwortete Inaba:
 
- es wird ein neues Viewtiful Joe geben, aber es ist noch unklar wann und auf welcher Plattform. Sicher ist nur, das man das Spielprinzip komplett umkrempeln möchte
 
- vorerst wird es keine Fortsetzung zu Steel Battaillon geben
 
- Obwohl man schon mit allen drei Dev-Kits arbeiten konnte man will sich noch auf keine Next-Gen Plattform versteifen. Abwarten heißt hier die Devise. Man möchte einfach nur gute Spiele machen
 
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