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Previews fürs Volk - Part 2...

...höher, schneller, weiter!

Donnerstag, 28. August 2008 um 10:18 von shadowman

Ihr hattet gedacht das wäre schon alles, oder? Das wir nur Reden schwingen und so weiter? Haha, dann nehmt dies und das und... ja, hier sind die Previews. Diesmal übrigens zum Großteil von meinen lieben Kollegen verfasst. Nur das ihr bitte ihnen das Lob aussprecht, nicht mir:



Little Big Planet

Wenn es ein Spiel gibt, dass jeder Leipziger auf ewig im Gedächtnis haben wird, dann ist das Little Big Planet. Auf der Games Convention wie ein Gott gefeiert, konnte das Spiel in den heiligen Hallen natürlich auch ausgiebig angespielt werden. Und was sollen wir groß drum herum reden? Wenn das Spiel Ende Oktober erscheint, werden eure Konsolen heiß laufen.

Das stylische Spielchen von Sony hat zwei große Schwerpunkte, den Adventure- und den Creatormodus. Aber das wisst ihr sicher schon. Viel wichtiger ist: Wie spielt es sich? Wir haben uns zuerst den Weg durch ein paar Level des Adventure Modus gebahnt. Der funktioniert eigentlich wie ein gutes altes 2D Jump & Run. Dass man sich auf drei Spuren auch im Raum bewegen kann, unterstützt den dreidimensionalen Touch von Little Big Planet, das einen fantastischen Look hat. Plastische Texturen, ein niedlicher und trotzdem nicht kindlicher Look, echt aussehende Materialien und einfach ein absolut stimmiges Gesamtbild.

Mit unserem "Helden" springen wir ein wenig durch die Gegend, treten auf Schalter, überqueren wackelige Plattformen und gelangen im Level immer weiter nach oben. Im fertigen Spiel könnt ihr auch mit einem Freund durch die Gegend rennen und euch gegenseitig helfen um bestimmte Objekte und Co. zu erreichen. Die Steuerung ist anfangs ein wenig gewöhnungsbedürftig, wird aber mit ein bisschen Übung garantiert ein guter Freund. Das Jump & Run macht in jedem Fall Spaß, den Anspruch ein Top-Hit zu sein strahlt es bislang aber nicht aus. Wer berücksichtigt, dass der Adventuremodus aber nur eine Art Tutorial und Anreiz für den Creationmodus ist, der ahnt was auf den Spieler zukommt. Denn eigentlich sammelt man bei den witzigen Aufgaben nur allerlei Objekte und Gegenstände, mit denen man dann selber zum Bauherren wird.

Problemlos könnt ihr ein Menü aufrufen und völlig frei ein eigenes Level gestalten und designen. Das beginnt bei der Spielfigur und deren Optik und endet mit großen Puzzlen, Gegnern und Objekten. Little Big Planet ist ein Spielplatz, etwas für Bastler und Tüftler. Erfreulicherweise kommt man schnell mit dem Bauen eigener Sachen klar und darf anschließend über die Physik der einzelnen Objekte staunen. Nicht ausprobiert aber möglich: Scannt mit der Eye Toy Kamera eigene Gegenstände ein und erweckt sie im Spiel zum Leben. Tauschgeschäfte mit Freunden sind natürlich ebenfalls möglich. Die Welt wirkt wie aus einem Guss, man hat schier unendliche Möglichkeiten und Optionen - allerdings kein klares Ziel vor Augen. Deshalb ist eine Prognose auch schwer. Little Big Planet könnte die Massen begeistern, ohne die entsprechende Community aber schnell an Reiz verlieren. Wir glauben jedoch nicht das dieser Fall eintritt, dafür ist das Spiel einfach zu durchdacht und spaßig.







Call of Duty : World at War

Irgendwie genau wie zu Hause: Kaum läuft Call of Duty, rumpeln die Wände und es kracht, Schreie hallen durchs Zimmer und das unerbittliche Sperrfeuer von Maschinengewehren dröhnt in euren Ohren. Treyarch hat sich der Serie angenommen und das Szenario von Modern Warfare erstmal aufs Eis gelegt. Bei World of War kämpft ihr erneut im zweiten Weltkrieg, allerdings hat man sich für ein neues Setting entschieden. Dreh und Angelpunkt des Spiels ist nämlich der Pazifik und statt Gefechte zwischen zerbombten Wohnhäusern seht ihr euch einer japanischen Guerilla-Armee gegenüber. Genau deshalb ist eure Taktik zu Beginn auch eine ganz andere, denn die Gegner machen nicht mehr durch ratternde Kanonen auf sich aufmerksam, oft springen sie nahezu unsichtbar vor euch aus dem Gras und eröffnen dann das Feuer. Entwickler Treyarch legt viel Wert auf den neuartigen Kampf gegen einen völlig unbekannten Gegner. Um die getarnten feindlichen Bunker zu säubern, präsentierte man uns gleich zu Beginn eine schicke neue Waffe: den Flammenwerfer. Und wenn man so einen Flammenwerfer zur Hand hat, richtet er binnen Sekunden unglaubliche Schäden an. Schreiende Soldaten, die qualvoll verenden und ein rasant angezündeter Bunker nebst Inhalt.

Trotz dem fremden Szenario und der sumpfigen Umgebung, kommt einem das Spiel irgendwie bekannt vor. Natürlich weiß man auch bei Activision, dass der Erfolg von Modern Combat nicht von ungefähr kam. Deshalb nutzt Treyarch für Teil Fünf die meisten Routinen und auch weite Teile des Gameplays. Das fühlt sich natürlich gut, straff und genau an, zumal man das komplette Spiel im Coop Modus mit einem Freund durchspielen kann. Vor allem der Veteranen Schwierigkeitsgrad sollte so an Reiz gewinnen und mehr Spaß machen als noch alleine. Weitere Schauplätze des Titels sind Berlin und Russland und ohne Probleme kann man sagen: World at War wird es ordentlich krachen lassen und euch angenehme Ego-Action auf den Schirm zaubern.







Far Cry 2 - by Becks

Wir schlagen unsere Landkarte auf und überblicken, dass wir uns im Nordteil einer riesigen Steppe befinden. Dieser nördliche Teil alleine ist 25 Quadratkilometer groß und wartet mit zahlreichen Missionen auf. Das bizarre während unserer Odyssee in Leipzig ist, dass wir innerhalb dieser in eine neue Welt abgetaucht sind, die sich Far Cry 2 nennt.

Der Blockbuster aus dem Hause Ubisoft eröffnet uns zahlreiche Möglichkeiten, dass wir in einer Preview unmöglich auf diese komplett eingehen können. Allerdings lassen wir euch gerne an den jüngsten Erkenntnissen aus der Präsentation des Spiels teilhaben. Eines wird gleich zu Beginn von Far Cry 2 ganz deutlich. Eine gerade Linie, der man folgen kann, gibt es in diesem Spiel nicht. Es will schlicht und ergreifend erlebt und durch den Gamer beeinflusst werden. Fangen wir also ganz sachte mit dem generellen Aufbau des Spiels an. In der Welt von Far Cry 2 tummeln sich zahlreiche Rebellen, die euch mit Missionen beauftragen. Nun liegt es am Spieler, ob man diese nun erfüllen möchte oder auch nicht. Für bewältigte Missionen erhält man Diamanten, die das Zahlungsmittel im Spiel darstellen. Wer immer fleißig Diamanten sammelt, der darf seine Waffen in vielen verschiedenen Variationen upgraden und so noch effektiver im Kampf einsetzen.

Es gibt Figuren wie die junge Flora, die man im Laufe seines Abenteuers kennenlernt. Diese ist so eine Rebellin, die euch ständig mit neuen Aufträgen versorgt. Innerhalb einer Mission bekommt man auch Handyanrufe, die euch auf neue Begebenheiten einstimmen. Far Cry 2 ist übrigens sehr konsequent, was den Realitätsanspruch angeht. Sollte Flora (oder auch jede andere Person im Spiel) von euch oder jemanden anderen ermordet werden, so ist sie einfach tot und taucht im Spiel nicht mehr wieder auf.
Versorgt mit einer Mission geht es über die weitläufigen Areale des Spiels. Um einen Fluss zu überqueren, steigt man in ein Boot. Während der Fahrt im Boot versucht Far Cry 2 den Realitätsanspruch aufrecht zu erhalten in dem die Map so dargestellt wird, als ob man sie wirklich in der Hand halten würde. Gleichzeitig navigiert man sein Boot und erblickt einen kleinen Navi, der euch zusätzliche Übersicht verschaffen will. Insgesamt soll es über 40 verschiedene Fahrzeuge im Spiel geben, die auch bitter nötig sind. Viele Distanzen im Spiel sind einfach zu groß, als das man sie ernsthaft zu Fuß zurücklegen möchte.
Wie bereits erwähnt, tummeln sich auf der riesigen Welt von Far Cry 2 eine Menge Rebellen und Soldaten. Der Entwickler verspricht uns, dass in dieser offenen Welt jede Figur selbstständig agiert. Keine ist einfach irgendwo in die Landschaft platziert worden.

Um auch mal für einen Augenblick den ganzen Strapazen einer solchen Unternehmung entkommen zu können, bieten die "Hütten" euch die Möglichkeit kurz zu rasten. In Gamersprache bedeutet dies einfach, dass man hier seinen Fortschritt speichern darf. Figuren wie Flora sind im Besitz einer solchen Hütte. Hier hat man auch die Gelegenheit sich mit ihnen auszutauschen und einfach noch mehr über ihre Motivationen zu erfahren. Far Cry 2 besitzt ein Freundschaftssystem für solche Personen. Erfüllt man für sie Missionen, so steigt man immer tiefer in deren Geschichten ein. Die Entscheidung sich darauf einzulassen liegt aber vollkommen beim Spieler.
Auf den Streifzügen durch die Steppen erblickt man auch kleine Siedlungen und Lager. Wieder liegt es beim Spieler, ob man diese angreift, von den Truppen "reinigt" und sich somit an die Güter zu schaffen macht. Wer es gewaltloser mag, der versucht nur klammheimlich ein Auto zu stehlen und verdrückt sich dann ganz schnell. Ein Fahrzeug in Far Cry 2 kann übrigens auch kaputt gehen. Mit einem einfachen Befehl muss man dieses dann wieder in Stand setzen. Während der Fahrt im Auto widerfährt uns das selbe Erlebnis wie im Boot. Man muss beim Anblick der Karte gleichzeitig steuern. Far Cry 2 lässt euch in eine andere Welt versinken und versteht es gerade durch solche kleinen Einfälle nie das Gefühl aufkommen zu lassen aus dem Spiel geholt zu werden.

Das alleine klingt nach einer Menge Potential, die das Spiel verbreiten kann. Doch damit ist es noch lange nicht getan. Wer großen Wert auf den Multiplayer-Modus eines Spiels legt, der wird bei Far Cry 2 voll bedient. Mit dem InGame-Editor wird es dem Spieler ermöglicht unglaublich detaillierte und anspruchsvolle Multiplayer-Maps zu erstellen. Das beginnt bei der Einstellung der Wetterverhältnisse und der Einstellung der Windstärke. Die Flora und Fauna richtet sich nach euren Einstellungen und schmiegt sich so in der entsprechenden Stärke des Windes. Desweiteren können Berge und Täler gezogen werden, die wiederum mit den verschiedensten Texturen versehen werden können. Innerhalb weniger Sekunden können so völlig unterschiedliche Welten geschaffen werden. Das Ganze mag ein wenig kompliziert klingen, doch die Entwickler haben uns sehr deutlich gezeigt, wie man so etwas in wenigen Sekunden hinbekommt. Wer sich länger damit beschäftigen will, der findet aber noch viele weitere Möglichkeiten. Besonders schön ist es auch, dass der Editor euch spürbar beim Erstellen der Maps helfen will. Zieht man eine Straße oder einen Weg durch die Landschaft, so passen sich alle Elemente wie Bäume und Büsche dem Ganzen an. Objekte wie Häuser oder Autos können ganz individuell in die eigenen Map eingebaut werden. Die Freiheiten reichen sogar soweit, dass man ein Haus schweben lassen könnte. Der Sinn dahinter dürfte zwar nicht besonders groß sein, aber Far Cry 2 will euch an keiner Stelle einschränken. Allerdings werden solche exotischen Pläne schnell im Online-Rating abgestraft. Hier dürfen alle Spieler nämlich ihre Maps austauschen und bewerten. Während der Arbeiten an der eigenen Map kann man sich übrigens jederzeit hinein versetzen lassen und so durch seine Welt laufen. Man probiert ob Dinge so funktionieren, wie es angedacht war oder wie das Ganze einfach wirkt.







Naruto 2: the Broken Bond - by Becks


Mit Naruto – The Broken Bond für die Xbox 360 erwartet uns eine konsequente Fortsetzung des ersten Xbox 360 Abenteuers rund um den jungen Ninja Naruto aus dem Dorf Konoha. Auf der Leipziger Games Convention hatten wir die Gelegenheit uns genauer mit dem Titel zu befassen und alle wichtigen Infos zum Spiel direkt aus erster Quelle zu beziehen. Bei der präsentierten Version handelte es sich um die selbe Variante, die bereits zur E3 gezeigt wurde. Da das Spiel schon für Herbst dieses Jahres geplant ist, können wir aber bestätigen, dass eine sehr ausgereifte Version in Leipzig gezeigt worden ist.

Die Ereignisse in "The Broken Bond" sind direkt nach "Rise of the Ninja" angesiedelt. Insgesamt verbreitet das Spiel aber eine deutlich düstere Stimmung. Orichimaru ist dabei mit seinen Truppen seinen Angriff auf Konoha vorzubereiten. Die Abhandlung der Geschichte dürfte also für Fans sehr einfach zu bestimmen sein. Gerade diese, also die Fans, dürften sich darüber hinaus sehr darauf freuen, dass das Spiel mit englischer und japanischer Synchronisation ausgestattet worden ist und dies entsprechend in den Optionen angepasst werden darf.

Natürlich muss sich Naruto 2 mit seinem Vorgänger messen und erwartungsgemäß in vielen Belangen Verbesserungen vorzeigen können. Wie uns die Entwickler mitgeteilt haben, konnte man im zweiten Abenteuer für die Xbox 360 viele Dinge realisieren, die ursprünglich für das erste Werk konzipiert waren. Alle Figuren in "The Broken Bond" warten mit sichtbar höher aufgelösten Texturen auf. Außerdem können die vielen neuen Gesichtsausdrücke aktuelle Stimmungen der Charaktere wiedergeben. Besonders spannend, neben solchen technischen Spielereien, ist aber die Möglichkeit eine komplette Dreier-Party steuern zu können. Im Story-Modus stellt man eine Truppe aus seinen drei liebsten Figuren zusammen und kann jederzeit zwischen diesen wählen. Der Kern des Spiels besteht aus dem Story-Modus, der dieses Mal mit einer riesigen Map aufwartet. Sehr reizvoll dabei ist, dass diese keine linearen Wege beinhaltet. Das Spiel führt eher den "Open World Gedanken" in die Serie ein und bietet viele Wege zum eigentlichen Ziel. Das Ganze wird noch dadurch verfeinert, dass nur bestimmte Charaktere, bestimmte Hindernisse überwinden können und sich so eine große Vielzahl an Routen euch offenbaren. Solche Hindernisse können von den Figuren gespürt werden. Ein deutliches Ausrufezeichen über dem Kopf der Akteure verdeutlicht dem Spieler, dass sich etwas Interessantes in der Nähe befinden muss. Neji beispielsweise nutzt seine Kräfte des Byakugan und kann versteckte Objekte sichtbar machen. Jeder der sieben Charaktere, die man in diesem Spiel steuern darf, besitzt ähnlich spezielle Fähigkeiten.

The Broken Bond wartet darüber hinaus mit einem sehr abwechslungsreichen Gameplay auf. Es gibt Jump'n'Run Passagen, die gemeistert werden wollen und Abschnitte, bei denen es darauf ankommt die Fähigkeiten einer jeden Figur geschickt zu nutzen. Stößt man auf feindliche Truppen, so wechselt das Spiel in ein klassisches 3D Beat em up Szenario. Hier kämpft man in 3 vs 3 Tag-Matches. Konkret bedeutet dies, dass man innerhalb eines Kampfes jederzeit seine Figuren wechseln darf. Darüber hinaus gibt es sogar die Möglichkeit Coop-Moves auszuführen. Wer irgendwann vom Story-Modus genug haben sollte, der stürzt sich in die klassischen Modi und dürfte dank der Online-Funktion immer wieder auf fähige Gegner stoßen. Im On- und Offline-Multiplayer können 2 vs 2 Matches abgehalten werden und sogar im Coop gespielt werden.

Ein besonderes Highlight des Spiels ist aber im Story-Modus zu finden. Die Boss-Kämpfe sind in epischer Form inszeniert, die locker an die Dynamik und Action der Serie ranreichen. Im Kampf zwischen Naruto und Kabuto beispielsweise wird der Spieler mit Zwischenereignisessen konfrontiert, die eine entsprechende Reaktion von euch abverlangen. Kabuto kann durch seine medizinischen Fähigkeiten sich immer wieder heilen. Naruto bleibt also nichts anderes übrig, als mit einem mächtigen Rasengan den Feind in die Schranken zu verweisen. Ähnlich opulent gestaltet sich der Kampf der drei Großmeister, die man dann im finalen Spiel erleben darf.

Als spezielle Ankündigung der Games Convention haben die Entwickler außerdem verraten, dass Sasuke als spielbare Figur bestätigt ist, dass es im VS-Modus 25 Charaktere geben wird und dass Konoha im rund zehn Stunden langen Story-Modus eine zentrale Rolle spielt.






Shaun White Snowboarding - by Becks

Mittlerweile gibt es eine ganze Menge Snowboard-Spiele für die Konsolen, doch Shaun White Snowboarding will etwas völlig Neues bieten. Es nimmt euch mit auf den Ride eures Lebens und vermittelt den Lifestyle und die damit verbundene Freiheit des Snowboardings. Dieser Gedanke spiegelt sich auch im Levelaufbau wieder. Im Solo-Modus wagt man einen Free-Ride und bewegt sich auf einer "Open-World". Doch beginnen wir gemächlich in der Blockhütte, in der man einen Charakter-Editor vorfindet. Hier hat man die Auswahl zwischen zahlreichen Jacken, Handschuhen und Boards. So kann man seinen ganz individuellen Fahrer gestalten. Wem diese Auswahl nicht ausreicht, der muss sich erstmal Respekt auf der Schneepiste verdienen. Respekt ist in diesem Spiel mit Geld gleichzusetzen und bewegt das übliche Rad, von Tricks zu mehr Geld, was wiederum in neuen Outfits mündet.

Shaun White Snowboarding basiert auf der Assassins Creed Engine, die bereits bewiesen hat, was für Potential in ihr steckt. Bevor es dann aber so richtig losgeht präsentiert sich uns ein Ladebildschirm. Moderne Spiele, zu denen Shaun White Snowboarding ohne Zweifel zählt, bieten euch hier die Möglichkeit in einer kleinen Halfpipe die Wartezeit zu überbrücken. Sicherlich nur eine Kleinigkeit, doch diese sind es, die den Unterschied ausmachen. Landet man nun nach kurzer Wartezeit auf der Spitze eines Berges, genießt man nun alle Freiheiten, die man sich vorstellen kann. Insgesamt gibt es in Shaun White Snowboarding vier solcher Berge. Diese befinden sich in Europa, Japan und den Staaten (einmal im landesinneren und einmal in Alaska). Der Weg nach unten kann selbst bestimmt werden. Wählt man die schwierige Route, so winkt auch deutlich mehr Geld. Wer es erstmal ruhig angehen möchte wählt die einfache Route. Es gibt verschiedene Kameraeinstellungen, die individuell angepasst werden können. Zwar war die Ego-Perspektive sehr interessant, doch spätestens beim Ausführen der Tricks merkte man, dass es doch zu rasant aus dieser Perspektive werden kann.

Die Entwickler bemühen sich um viele kleine Details im Spiel, auf die der durchschnittliche Spieler erst einmal aufmerksam gemacht werden muss. Befindet man sich weit oben auf dem Berg, so findet man deutlich weniger Fahrerspuren im Schnee. Richtung Tal sieht die Sache ganz anders aus, da sich hier deutlich mehr Boarder hin wagen. Realismus beginnt eben bei den kleinen Dingen, auf die hier sehr viel Wert gelegt wurde. Realistisch ist es auch, einem unbekannten Snowboarder nicht ohne weiteres zu vertrauen. Alle computergesteuerten Fahrer auf der Piste besitzen eine KI. Das bedeutet, dass sie einen eigenen Willen haben und euch auch mal ganz frech mit einem Schneeball bewerfen können. Das selbe kann man zwar auch machen, doch sollte man sich nicht während eines Rennens dabei erwischen lassen, denn so droht euch die Disqualifikation. Wem alles zu mühselig wird, der schnallt das Board ab und bewegt sich so über die Pisten. An den passenden Stellen stehen Helicopter und Skilifte zu diensten und befördern euch elegant wieder an die Spitze des Berges. Shaun White Snowboarding besitzt fast keine Grenze. Das zeigt das Spiel beispielsweise damit auf, dass alle Events bereits von Beginn an freistehen. Nur spezielle Finalevents auf den jeweiligen Bergen können erst nach Absolvierung bestimmter Bedingungen in Angriff genommen werden. Um diese ausfindig zu machen, kann man die Minimap auf dem Bildschirm nutzen. Hier werden alle Missionen im unmittelbaren Umfeld genau angezeigt.

Sport in jeglicher Form macht mit Freunden noch mehr Spaß. Das dachte sich auch Ubisoft und hat in Shaun White Snowboarding ein nettes Multiplayer-Konzept auf die Beine gestellt. Spielt man online, so begegnet man auf der Piste echten Fahrern. Man befindet sich also tatsächlich auf dem selben Berg und kann so einiges anstellen. Ist einer eurer Freunde beispielsweise scharf auf eine bestimmte Jacke im Shop ohne das nötige Kleingeld zu besitzen, so kann man ihm anbieten eine kleine Wette anbieten. Man wagt einen Free-Ride von der Spitze des Berges bis zum Tal. Der Sieger erhält den eingesetzten Betrag. Im Mulitplayer dürfen bis zu 16 Fahrer antreten. Die Entwickler haben aber verraten, dass man im finalen Spiel 32 Fahrer integrieren möchte.

Zum Abschluss unseres kleinen Schneeausflugs noch ein paar generelle Features des Spiels: Mit Hilfe des digitalen Steuerkreuzes hat man Zugriff auf ein Schnell-Menü. Beispielsweise befindet sich hier die Replay-Taste. Diese Funktion nutzt man, wenn man einen bestimmten Abschnitt immer und immer wieder fahren möchte. Will man also an einer bestimmten Stelle eine Aufgabe erledigen, so wird euch die Umsetzung sehr bequem gestaltet. Man wird also nicht gezwungen diesen Bereich immer wieder aufs Neue aufzusuchen.
Shaun White Snowboarding besitzt einen umfangreichen Soundtrack mit lizenzierten Stücken. Darüber hinaus besitzen beide Versionen (also Xbox 360 und PS3) über die Möglichkeit eigene MP3s von der Festplatte abzuspielen. Ebenfalls gibt es für beide Spiele Trophies bzw Achievementpoints.







Tom Clancy's Endwar - by Sharky81

Eine weit fortgeschrittene Version von "Tom Clancy´s Endwar" präsentierte uns auf der Games Convention der zuständige Creative Director höchstpersönlich. Anhand einer Mission in Washington D.C. konnten wir uns selbst davon überzeugen, wie gut die Spracherkennung und der Rest des Titels bereits zusammenarbeiten. In Endwar wird der Spieler in den dritten Weltkrieg geworfen und kann sich für eine von drei verschiedenen Seiten entscheiden: USA, Russland oder die Europäische Föderation. Während auf dem Bildschirm die ersten Truppen in Stellung gehen erläutern die Entwickler, was sie mit Endwar kreieren wollten: ein erfolgreiches Konsolen-Strategie-Spiel. Vergleiche zu Ego-Shootern oder RPG´s werden gezogen, die noch vor ein paar Jahren für Konsolen undenkbar gewesen wären, sich heute aber besonders dort einer ungebrochenen Beliebtheit erfreuen. Um dieses Ziel zu erreichen, hat man die besten Eigenschaften von Strategie-Titeln wie "Total War" und der mehr als erfolgreichen "Ghost Recon" Serie zusammengeworfen. Und was dabei herauskam, gefällt uns. Untypisch für Strategie-Spiele sehen wir die Action nicht aus einer Schräg von Oben-Ansicht, sondern befinden uns mitten im Geschehen. Mit dem rechten Analogstick drehen die Entwickler die Kamera und geben so den Blick auf schön ausmodellierte Panzer, Jeeps, Soldaten und Hubschrauber frei. Die Grafik weiß zu gefallen, ist aber eher zweckmäßig und haut uns nicht wirklich aus den Socken. Das wichtigste und außergewöhnlichste Feature von "Endwar" ist jedoch die Spracherkennung; das komplette Spiel wird auf diese Weise gesteuert. Wie das Ganze funktioniert, bekommen wir auch sogleich präsentiert. Die Entwickler drücken dazu am Xbox360-Pad den RT-Button, bestimmen durch den Befehl "Unit" und die anschließende Nummer die Einheit, woraufhin die Kamera auf die entsprechende Gruppe schwenkt. Mit den anschließenden Tätigkeitsbefehlen wie "Move to" oder "Attack" verteilen sie die Aufgaben. Um ein entsprechendes Ziel zu bestimmen, muss lediglich der mit dem linken Stick kontrollierte Cursor auf das gewünschte Objekt bewegt werden. Die Spracherkennung funktionierte bei der Präsentation hervorragend, jeder Befehl wird bis auf ein oder zwei Ausnahmen sofort in die Tat umgesetzt. Ob die deutsche Spracherkennung ebenso gut funktioniert, muss sich jedoch erst noch zeigen. Zu erwarten ist es jedoch, denn um die Spracherkennung so gut wie möglich zu machen, hat sich das "Endwar"-Team Unterstützung bei den Jungs von Rainbow Six geholt, welches ja schon seit einiger Zeit Spracherkennung unterstützt.



Auf diese Weise schicken die Entwickler nun auf dem Bildschirm Panzer von A nach B, lassen Hubschrauber feindliche Einheiten angreifen oder schicken Fußsoldaten zur nächsten Straßensperre. Die Animationen der Soldaten erinnern dabei stark an die Männer "Ghost Recon", was, wie wir gesagt bekommen, kein Zufall ist. Um die besten Eigenschaften der Tom Clancy-Spiele zu kombinieren, haben sich Entwickler von "Ghost Recon" um die Animationen und die künstliche Intelligenz der virtuellen Soldaten gekümmert. Diese suchen beispielsweise jederzeit Deckung, reagieren selbständig auf feindlichen Beschuss und schießen aus der Deckung hervor. Auch das HUD wurde mehr den Bedürfnissen von Konsolen-Spielern angepasst. Die meist überladene Optik vieler PC-Strategie-Titel wurde durch ein übersichtlich aufgeteiltes HUD ersetzt, an dessen unterem Ende die verfügbaren Einheiten durchnummeriert sind und an dessen oberen, rechten Ecke ein Radar euch stets über die Position eurer Truppen und die der Feinde informiert.

Während sich auf dem Bildschirm die Einheiten erbittert bekämpfen, fällt uns an manchen Fahrzeugen ein Button-Symbol auf. Wie wir erfahren, können durch betätigen der entsprechenden Taste Upgrades wie stärkere Waffen eingesetzt werden. Diese sind dabei in verschiedenen Stufen unterteilt, wobei die höchste Stufe für besonders kraftvolle Waffen wie alles vernichtende Luftschläge steht. Demonstriert bekommen wir eine solche Waffe durch eine Atombombe, welche die Entwickler mitten in Washington zünden. Die gebotene Explosion ist dabei sehr realistisch dargestellt und war eines der grafischen Highlights der Demo.
Als sich die Schlacht auf dem Bildschirm dem Ende zuneigt, wird uns ein weiteres Feature präsentiert. Die Entwickler bemängeln, dass bei den meisten Strategie-Titeln die letzten 10 Minuten, wenn ein Gegner bereits die Oberhand gewonnen hat, sehr langweilig sind. Meist wartet man als Spieler nur darauf, bis alle noch verbliebenen Einheiten zerstört sind. Dieses Problem soll nun dadurch eliminiert werden, dass dem Spieler kurz vor seiner Niederlage noch der Zugang zu drei besonders mächtigen Waffen gewährt wird und er damit quasi "eine letzte Chance" erhält. Die Entwickler vergleichen diesen Aspekt mit einem Rennen bei "Mario Kart", in dem auch die letzte Runde noch spannend ist und der Führende nicht zwingend einen Sieg einfährt. So erhält der unterlegene Spieler in der Endphase noch drei starke Waffen wie beispielsweise einen starken Luftangriff. Wenn er diesen geschickt einsetzt und einen strategisch wichtigen Punkt des Gegners zerstören kann, hat er damit unter Umständen noch eine Chance auf den Sieg.

Nach der Präsentation des Singleplayers erhalten wir noch einen sehr kurzen Einblick in den Multiplayer. So wird es standardmäßig verschiedene Spielmodi geben und man hat die Wahl aus den verschiedensten Bataillonen, die alle mit unterschiedlichen Eigenschaften ausgestattet sind. Die Replays der einzelnen Schlachten können gespeichert und anderen Spielern zur Verfügung gestellt werden. Wie uns die Entwickler verraten, möchten sie dadurch eine starke und große Community aufbauen, die anhand der Videos taktischen Analysen vornimmt und die besten Schlachten bewertet. Zusätzlich erfahren wir, dass für Mitte Oktober eine Demo geplant ist, außerdem wird "Endwar" auf der PS3 das neue Trophäen-Feature unterstützen.

Ersteindruck:

Auch wenn "Endwar" grafisch nicht vom Hocker reißt, hat uns das durch die Spracherkennung leicht zugängliche Spielsystem gefallen. Auch bisherige Strategie-Verächter könnten dadurch auf Konsole einen interessanten Vertreter des Genres finden, ganz so, wie die Entwickler es beim programmieren im Hinterkopf hatten. Sollte man auf jeden Fall im Auge behalten.







Quantum of Solace - by Sharky81


In einem gemütlich eingerichteten Vorführraum mit bequemen Sitz-Säcken und fetter Surround-Anlage präsentierten uns zwei Entwickler von "Quantum of Solace" die aktuellste Version des mit Spannung erwarteten Titels. Insgesamt bekamen wir 4 Abschnitte des Ego-Shooters zu Gesicht. Zuerst durften wir einen Blick auf eine frühe Mission des Spiels werfen, in der noch die Geschehnisse von "Casino Royal" erzählt werden. Wir befinden uns in der Italienischen Stadt Siena und verfolgen eine nicht näher identifizierte Person durch die Katakomben der Stadt. Wer die letzten Monate aufmerksam verfolgt hat, dürfte die Szene bereits von der E3 2008 kennen. Auf der Jagd nach dem Unbekannten können wir die schönen Fels-Texturen und Licht-Effekte an den Wänden bestaunen, hin und wieder rieseln Staubwolken von der Decke. Das Spiel sieht wirklich hervorragend aus, was auch kein Wunder ist, wurde schließlich die Call of Duty 4-Engine verwendet. Die Jagd ist spannend inszeniert, aus der Ego-Perspektive quetschen wir uns durch enge Gänge, weichen herunterfallenden Steinbrocken aus oder landen auf Holzkisten, die mit einem lauten Krachen unter unserem Gewicht zusammenbrechen. Am Ende der Verfolgungsszene kommt es in einem großen Raum zur ersten, richtigen Schießerei. Hier kommt auch eines der besonderen Features von "Quantum of Solace" zum tragen: auf Knopfdruck gehen wir hinter schützenden Steinen und Wänden wie in Gears of War oder Uncharted in Deckung, wobei das hervorragend modellierte virtuelle Konterfei von James Bond-Darsteller Daniel Craig bewundert werden kann. Obwohl es sich um einen reinrassigen Ego-Shooter handelt, wird man wie bei "Rainbow Six Vegas" bei Shootouts und anderen Szenen seine Spielfigur immer wieder von außen sehen. Auf Knopfdruck schnellt Bond hinter der Deckung hervor und nimmt die Gegner unter Beschuss, bevor er sich wieder in Sicherheit bringt. Die Waffen-Geräusche überzeugen dabei durch einen realistischen und kräftigen Sound. Die komplette Schießerei wird sehr packend inszeniert: die Umgebung geht zu Bruch, Steine brechen aus der unter Beschuss stehenden Deckung und die Gegner hechten von Punkt zu Punkt, um euren Beschuss zu entgehen oder euch in die Zange zu nehmen. In einem gescripteten Event fällt schließlich in Zeitlupe eine riesige Steinsäule um und gibt den Weg zu nächsten Abschnitt frei. An dieser Stelle endete auch schon der erste Teil der Vorführung.

Auf den Dächern von Siena

Im zweiten Teil befinden wir uns auf den Dächern von Siena und verfolgen weiterhin den Unbekannten. Hier wird uns zum ersten Mal eines von Bonds Gadgets präsentiert. Mit betätigen des Start-Buttons kommt das Handy zum Vorschein, das mit seiner übersichtlichen Oberfläche als Dreh- und Angelpunkt der Missionsplanung fungiert. Nicht nur die aktuellen Missionsziele werden hier angezeigt, das Handy bietet zudem eine nützliche Kamera-Funktion, die bestimmte Stellen im vor euch liegenden Level anzeigt und somit auf Gefahren, Fallen oder besondere Verstecke aufmerksam machen sollen. Da die Dächer von Siena sehr verwinkelt sind nutzt einer der Entwickler diese Funktion, um z.B. einen Gegner hinter einer Mauer aufzuspüren, bevor die Schießerei in die nächste Runde geht. Im weiteren Verlauf dieses Levels hechten wir über die Dächer und suchen regelmäßig Deckung, während Gegner unerwartet aus Fenstern oder von Balkons auf uns schießen. Grafisch konnte dieser Level leider noch nicht hundertprozentig überzeugen, machte aber dennoch schon einen recht guten Eindruck.

Casino Royal

Szenenwechsel: Als drittes präsentierten uns die Entwickler einen Level aus dem späteren Spielverlauf. Thematisch stand hier das Kasino pate, in dem Bond in "Casino Royal" seine berüchtigte Poker-Mission absolviert. Wir schleichen uns in das Gebäude und bekommen gezeigt, dass die Missionen in "Quantum of Solace" auf verschiedene Weise gespielt werden können. Im ersten Anlauf versuchen wir, ungesehen und ohne großes Aufsehen zu erregen an den Wachen vorbeizukommen. Leichter gesagt als getan, da die Wachen in den Gängen patroullieren und empfindlich auf jedes kleine Geräusch und Bewegung reagieren.
Hier kommt als nützliches Gadget wieder das Handy zur Anwendung. Neben verschiedenen Kameraperspektiven von einzelnen Levelabschnitten werden uns auf einer Karte auch die Gegner und deren Blickrichtung in Form von Pfeilen angezeigt. Leuchten diese grün ist alles in Ordnung, gelb bedeutet hingegen, dass die Wache misstrauisch geworden ist und nun besonders wachsam sein wird. Rote Gegner hingegen sind in Alarmbereitschaft versetzt und werden euch attackieren.

Mit diesen wichtigen Infos ausgestattet, schleichen wir uns dank geschickter Deckungswechsel langsam von hinten an die erste Wache heran und haben nun zwei Möglichkeiten diese auszuschalten: Entweder schießen wir sie mit einer Schallgedämpften Waffe nieder und hoffen, dass niemand anders die Schüsse hört, oder wir entscheiden uns für eine "Stealth-Kill". Bei letzterem wird eine kurze Quick-Time-Event-Sequenz ausgelöst, die beim richtigen ausführen den Gegner durch Schläge und Tritte spektakulär ins Reich der Träume schickt. Räumen wir den bewusstlosen Körper nicht aus dem Weg, kann es passieren, dass andere Wachen darauf aufmerksam werden und Alarm auslösen.



Nun aber genug geschlichen denken wir uns und versuchen im zweiten Anlauf mit bloßer Waffengewalt durch den Level zu gelangen. Sobald der erste Schuss fällt suchen die Gegner Deckung nehmen uns ins Kreuzfeuer. Den Schalldämpfer benötigen wir jetzt nicht mehr, zumal Waffen ohne Schalldämpfer eine höhere Durchschlagskraft haben, wie uns die Entwickler erklären. Als alle Gegner ausgeschaltet sind, klettern wir aus einem offenen Fenster und hangeln uns am draußen befindlichen Fenster-Sims weiter zum nächsten Zimmer. Hier wird uns ein weiteres, inszenatorischen Feature präsentiert: sobald wir an das nächste Fenster gelangen, teilt sich der Bildschirm. Auf der unteren Hälfte ist unsere Spielfigur zu sehen, in der oberen das Fenster und der Raum, an dem wir uns vorbei schleichen wollen. Hier ist es besonders wichtig das richtige Timing abzupassen, und sobald sich eine Wache umdreht am Fenster vorbei zu huschen.

Sobald wir den nächsten Raum durch das Fenster betreten haben, bricht erneut die Hölle los. Aus den Türen stürmen Gegner und nehmen uns sofort unter Beschuss, während wir Schutz hinter einem Sofa suchen. Hier wird die Gegner-KI deutlich, auf welche die Entwickler nach eigenen Aussagen viel Zeit verwendet haben. Die Gegner suchen Deckung, wechseln wenn nötig die Waffen, werfen Granaten oder nehmen euch in die Zange. Ebensogut kann es vorkommen, dass sie die Flucht ergreifen oder, wenn ein Gegner neu zu einem Schusswechsel hinzukommt, erst einmal für ein paar Sekunden überrascht sind und gar nichts machen. Laut Entwickler reagieren die Gegner jedes Mal anders, sodass kein Schusswechsel dem anderen gleichen wird. Bei der ganzen Action auf dem Schirm fällt uns jedoch auf, dass zwar richtig die Fetzen fliegen (die komplette Inneneinrichtung geht zu Bruch), die Umgebung aber nicht komplett zerstörbar ist. Darauf angesprochen entgegnen die Entwickler, dass eine komplett zerstörbare Umgebung den Spielablauf empfindlich stören könnte und deshalb auf dieses Feature bewusst verzichtet wurde. Dennoch wird es im späteren Spielverlauf Szenen geben, in denen die Umgebung genutzt werden muss um Gegner auszuschalten, da man beispielsweise nur fünf Schuss zur Verfügung hat. Hier müssen dann explosive Gegenstände zerschossen oder Wände gezielt zum Einsturz gebracht werden.

Nach dieser Szene erhalten wir einen Einblick, wie die Rätsel bei "Quantum of Solace" aussehen werden. Wir befinden uns noch immer im Kasino, alle Türen sind jedoch versperrt und es scheint keinen Weg nach draußen zu geben. Ein Blick aufs Handy genügt jedoch, um dank einer der Kameraperspektiven einen offenen Luftschacht an der Decke zu bemerken. Um dort hoch zu kommen muss nur noch ein in der nähe befindlicher Wäschewagen an die richtige Position bewegt werden, und wir können in den Luftschacht steigen. Am Ende dieser Szene brechen wir unverhofft durch eines der Gitter und landen inmitten einer Schießerei in einer Art Schwimmhalle. Hier endet auch sogleich der dritte Teil der Vorführung.

Miami Airport – Exklusiv für die Games Convention

Die vierte und letzte Szene wurde laut Entwickler exklusiv auf der Games Convention enthüllt und war vorher noch nicht zu sehen. Wir befinden uns erneut in der Handlung von "Casino Royal", genauer gesagt am Miami Airport. In dieser Szene muss Bond genau wie im Film Carlos davon abhalten, den Prototypen eines Flugzeuges zu sprengen. Da es sich erneut um eine Schleichmission handelt, versuchen wir dem Terroristen unauffällig durch die noch von der Sprinkler-Anlage durchnässten Flure zu folgen, wobei uns diesmal nicht nur aufmerksame Wachen, sondern auch Überwachungskameras das Leben schwer machen. Als wir an einem Terminal die Kameras ausschalten und uns daran machen wollen die Wachen auszuschalten, endet auch diese Szene.

Wissenswertes

In der anschließenden Fragerunde erfahren wir noch einige interessante Details. Der Multiplayer stammt beispielsweise von den Entwicklern, die sich mit "Return to Castle Wolfenstein" oder " Enemy Territory" bereits einen Namen gemacht haben. Neben 26 Waffen und Matches für bis zu 12 Spieler wird es auch ein Credit-System ähnlich dem von Call of Duty 4 geben: durch gute Leistungen steigt ihr nicht nur im Rang, sondern könnt auch neue Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände kaufen. Auch die Call of Duty 4-Engine wurde für "Quantum of Solace" nochmals überarbeitet. Laut Entwickler wurden eine neue Physik-Engine und eine vebesserte K.I. integriert, zudem wurden die Charaktere nochmals grafisch aufpoliert. Boten die Gegner in CoD 4 noch insgesamt 4 Textur-Schichten, sind es bei "Quantum of Solace" ganze 7. Die Gesichter wurden mit sage und schreibe 71 Knochen modelliert, sodass sie ihren realen Filmvorbildern bis aufs Haar ähneln. Laut Entwickler haben alle Schlüsselfiguren aus den Filmen den Charakteren ihr Aussehen, ihre Stimmen sowie ihre Gestik und Mimik geliehen, worauf sie besonders stolz sind. Die Zwischensequenzen wurden zudem von dem Film-Team entworfen, das an "Quantum of Solace" gearbeitet hat.

Auf die Frage, ob es im weiteren Spielverlauf noch andere Gameplay-Abschnitte wie z.B. Autoverfolgungsjagden geben wird erfahren wir, dass solche Szenen Anfangs tatsächlich geplant waren, am Ende aber verworfen wurden, da sie nur das Gesamtbild von "Quantum of Solace" gestört hätten. Es wird aber Szenen geben, in denen man mit Figuren aus dem Film interagieren muss. Auch hat man sich bewusst für etwas weniger Gewalt entschieden, da man auch jüngere Spieler ansprechen wolle und übertriebene Gewaltdarstellung zudem überhaupt nicht dem Stil eines James Bond entsprechen würde.

Fazit:

Wir freuen uns drauf. Die ersten Vorführungen können überzeugen, nur spielerisch muss sich noch etwas mehr tun, damit es nicht bei einem typischen 08/15-Shooter bleibt.







Prince of Persia - by Sharky81


Nervös ist er, der Lead Designer vom neuen "Prince of Persia", als wir in der kleinen Präsentationskabine platz nehmen, um uns von der Qualität des Titels zu überzeugen. Mit den Worten "in dem Spiel stecken zwei Jahre meines Lebens, ich hoffe ihr werdet es mögen" beginnt die Reise in das ferne, unbekannte Land. Wir bekommen die PS3-Version präsentiert und befinden uns sogleich in einer von kargen Felsen und unzähligen Vorsprüngen gesäumten Umgebung. Es ist der gleiche Level, der auch bereits auf der E3 gezeigt wurde. Bei "Prince of Persia" handelt es sich um ein völlig neues Spiel, das mit einer neuen Story und einem neuen Hauptcharakter keinerlei Bezug zu den Vorgängern mehr hat. Das sind allerdings auch schon die größten Unterschiede zu den Vorgängern, denn sobald der Prinz sich vom Vorsprung abstößt, an der Wand entlangläuft, abspringt und sich an der nächsten Säule mit Händen und Füßen festhält wissen wir, wie der Hase läuft. Wie auch bei den anderen Teilen wird es wieder vorrangig darum gehen, knifflige Kletterpassagen und Rätsel zu überstehen. Allerdings muss diesmal eine geheimnnisvolle, schwarze Flüssigkeit, die bei Berührung tödlich ist, aus den verschiedenen Levelabschnitten vertrieben werden, damit das Leben in Form von Gras, Bäumen, Sträuchern und zirpenden Vögeln zurückkehren kann. Hierzu muss in einem Action-lastigen Part mit vielen Kämpfen ein gewisser Punkt im Level erreicht und aktiviert werden, bevor man sich dann in dem zu neuem Leben erstrahlten Gebiet im Adventure-Teil des Titels auf ausgiebige Erkundungstour begibt. Okami war hier wohl das ganz klare Vorbild.

Adventure- und Action-Teile sollen sich im fertigen Spiel ungefähr die Waage halten. Besonderen Wert haben die Entwickler jedoch auf eine offene Level-Struktur gelegt, sodass man mehrere Wege zu einem Ziel einschlagen kann und an keine festen Wege gebunden ist. Ein GTA wird es aber nicht, wie der Lead Designer zu bedenken gibt. Vielmehr ist das Spiel in sogenannte Oberwelten aufgeteilt, die vom Entwickler-Team als "Bubles" bezeichnet werden. Von diesen Oberwelten zweigen dann die einzelnen Wege zu speziellen Levelabschnitten ab.

Als weitere Neuerung fällt uns bei den Kletterpassagen eine Frau Namens Elika auf, die, wie wir erfahren, dem Prinzen das komplette Spiel über stets und ständig zur Seite steht und ihn bei Kletterpassagen und Kampfszenen unterstützt. Beispielsweise hilft sie einem größere Abgründe zu überwinden oder bringt einen nach einem Absturz wieder zurück auf den nächsten sicheren Vorsprung. Sollte man ihre Hilfe benötigen, genügt ein Druck auf den Dreiecks-Button. Die Entwickler legen großen Wert auf dieses kooperative Gameplay, sodass man stets und ständig von Elika Gebrauch machen muss. Doch der Prinz kann auch allein ganz gut für sich sorgen, was wir anhand eines erstmals auf der GC gezeigten neuen Moves präsentiert bekommen. Der sogenannte "Roof-Run" sieht spektakulär aus und lässt den Prinzen an der Decke von Vorsprung zu Vorsprung hangeln. Ein weiterer neuer Move lässt den Prinzen sich mit seiner Kralle an der Wand festhalten und nach unten gleiten, während man durch Links- und Rechts-Bewegungen Hindernissen wie der allgegenwärtigen schwarzen Flüssigkeit ausweichen muss. Natürlich sind aber auch alle anderen und beliebten Aktionen wie der Wall-Run erhalten geblieben.

Auch beim Kampfsystem geht man völlig neue Wege. Anstatt wie in den Vorgängern es mit mehreren Gegnern gleichzeitig zu tun zu bekommen, bestreitet ihr hier vorrangig Kämpfe eins gegen eins. Das Spiel wechselt dabei in eine seitliche Ansicht wie bei einem Beat´m Up, in der ihr den Gegner nach Strich und Faden mit den verschiedensten, spektakulären Moves vermöbeln dürft. Taktik ist hier besonders gefragt, da sich die Gegner euer Angriffsmuster einprägen und entsprechend darauf reagieren. Somit muss die eigene Taktik ständig geändert werden. Kurze Quicktime-Events lockern die Kämpfe auf. Da wir nicht selbst Hand anlegen konnten, lässt sich über die Qualität der Steuerung wenig sagen, das Geschehen auf dem Bildschirm sah aber schon sehr flüssig aus.

Letzte und augenscheinlichste Neuerung betrifft die Cell-Shading-Optik. Die Entwickler bezeichnen den neuen Stil selbst als "Illustrative Art Stile", der den Eindruck eines sich bewegenden Artworks erzeugen soll. Und tatsächlich, Prince of Persia sieht nicht wie ein typischen Cell Shading-Spiel aus, sondern schafft es, eine orientalische, fast schon romantische Stimmung zu erzeugen. Auch wenn die Texturen besser sein könnten und an der ein oder anderen Stelle starke Treppchenbildung zu verzeichnen ist, weiß die Optik bereits zu gefallen.

Ersteindruck:

Wir sind gespannt, wie das fertige Produkt zu seinem Release im November / Dezember 2008 aussehen wird. Den ersten Eindrücken zufolge befindet sich der Prinz auf dem richtigen Weg, jetzt müssen nur noch die Langzeit-Motivation und die Steuerung überzeugen.







HAWX - by Sharky81


Mit "Tom Clancys Hawx" kommt das erste Flugaction-Spiel auf Konsolen, dass der seit Jahren etablierten Ace Combat-Serie den Rang ablaufen könnte. Die zuständigen Entwickler bei UbiSoft präsentierten uns voller Stolz eine Mission des Titels und zeigten, mit welchen Features man den Genre-Thorn besteigen will. Anstatt jedoch die ebenfalls in den Messehallen spielbare PS3-Version vorzuführen, zeigte man eine komplett andere Mission auf der Xbox360. Eine in der Wüste befindliche Fabrik musste dabei vor anrückenden Kampfjets, Bombern und Panzern verteidigt werden. Insgesamt soll es 17 verschiedene Missionen an 16 unterschiedlichen Schauplätzen geben. Als Anspielung auf die bisherigen Tom Clancy-Titel unterstützt man sogar die Ghosts bei ihrer aus "GRAW 2" bekannten Mission in New Mexico. Bei der Präsentation drehen die Entwickler ihre Runden mit einer F 22, im fertigen Spiel stehen dem Spieler aber insgesamt 50 verschiedene alte und neue Flugzeug-Typen mit den unterschiedlichsten Eigenschaften zur Verfügung. Die Grafik machte schon jetzt einen sehr guten Eindruck, besonders die detaillierten Flugzeugmodelle und Bodentexturen fielen sofort ins Auge. Ein Punkt, auf den die Entwickler besonders stolz sind, schließlich wurden originale Satelliten-Aufnahmen digitalisiert, um das höchste Maß an Realismus zu erreichen. Das Ergebnis kann sich sehen lassen. "Google Earth on Steroids", wie es der zuständige Lead Game Designer treffenderweise bezeichnete. Um den Realismus weiter zu steigern, wurden die Areale zudem besonders groß gestaltet, um das Gefühl völliger Bewegungsfreiheit zu erhöhen. Die uns gezeigte Karte deckte zum Beispiel eine Fläche von 120 Quadratkilometern ab.

Die Mission selbst verlief recht unspektakulär und in bekannten Mustern: sobald feindliche Einheiten anrückten, wurden sie ins Visier genommen und per MG oder Raketen in die ewigen Jagdgründe geschickt. Die Explosionen feindlicher Einheiten wirkten dabei besonders spektakulär, und wenn das eigene Flugzeug durch die herabfallenden Trümmer eines feindlichen Kampfjets bricht und eine Rauchwolke hinter sich herzieht, kommt richtiges TopGun-Feeling auf. Fußsoldaten wird es übrigens nicht geben, um dem Spiel eine geringere Alterseinstufung zu ermöglichen. Die allgemeine Inszenierung von "Hawx" stimmt schon jetzt und man spürt ganz deutlich die Einflüsse des Tom Clany-Franchises. Atmosphärische Funksprüche übermitteln die nächsten Missionsziele, Flügelmänner decken euch auf Befehl den Rücken und jedes der Flugzeuge wartet mit einem individuell nachgebauten Cockpit auf. Um während der nervenaufreibenden Luftkämpfe die Übersicht zu behalten und anrückenden Raketen auszuweichen, kann auch in eine freu drehbare Außen-Ansicht gewechselt werden.

Hier kommt eines der Kernelemente von "Hawx" zum tragen: das sogenannte E.R.S. (Enhanced Reality System), das Anfängern durch Hilfen wie Flugbahnberechnung, Raketenwarnungen, Anti-Absturz-System oder Schadenskontrolle unter die Arme greifen soll. Das E.R.S. kann aber auch jederzeit deaktiviert und in eine Außenperspektive gewechselt werden, was dann sinnvoll ist, wenn besonders spektakuläre Flugmanöver ausgeführt werden müssen. Reichen die sogenannten "Flares" zum Ablenken feindlicher Raketen nicht mehr aus, schafft ein schneller Richtungswechsel Abhilfe; aber eben nur, wenn das E.R.S. deaktiviert ist. Wie die Entwickler verdeutlichen, wird ein sinnvoller Wechsel zwischen Ein- und ausgeschaltetem E.R.S. einen Großteil des Gameplays bestimmen.

"Hawx" wird einen jederzeit aktivierbaren Online-Koop-Modus bieten, in welchem die komplette Kampagne mit einem Freund gespielt werden kann. Ebenso gibt es einen 8 Mann-Multiplayer-Modus mit typischen Spielmodi wie Deathmatch oder Team-Deathmatch. Alle Features aus dem Singleplayer wie beispielsweise das E.R.S. funktionieren auch hier. Mit erzielten Erfolgen lassen sich dann neue Waffen freischalten. Downloadbare Inhalte wird es ebenfalls geben, ob diese aber bereits zum Launch Anfang 2009 zur Verfügung stehen, stand noch nicht fest.

"Hawx" macht einen guten Gesamteindruck, auch wenn die uns gezeigte Mission nach einigen Minuten recht eintönig wirkte. Im Grunde musste immer die gleiche Aktion durchgeführt werden: E.R.S. ausschalten, feindlichen Raketen ausweichen und das nächsten Ziel aufs Korn nehmen. Laut Entwickler sollen aber alle möglichen Arten von Air Combat-Missionen für die entsprechende Langzeitmotivation sorgen. Wir sind gespannt, wie das Endprodukt abschneidet. Die Präsentation stimmt auf jeden Fall bereits jetzt.




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