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Horror wieder im Trend - Wie die Indies Horror gerettet haben

Nanu? In diesem Oktober haben wir es mit mehreren Tripple A-Horrortiteln zu tun und in Zukunft erwarten uns noch mehr. Glauben Publisher wieder an Horror außerhalb von Action-Geballer wie Dead Space 3 und Resident Evil 6? Schauen wir uns mal die Fakten an...

Freitag, 31. Oktober 2014 um 12:21 von HatWolf

"We make up horrors to help us cope with the real ones."
― Stephen King




Silent Hill war bekannt für seinen subtilen und unterschwelligen Horror, bevor den Filmen und Homecoming.

Menschen hatten schon immer einen treibenden Hang und eine unbändige Neugier was Horror, Unheimliches und Übernatürliches angeht. Obwohl nicht jeder gerne diese Art von Unterhaltung mag, ist es wohl kaum von der Hand zu weisen, dass nicht wenigen von uns die Faszination zum Gruseln angeboren ist. Ob nun Stephen King, H.P. Lovecraft oder Edgar Allan Poe, ob nun Stanley Kubricks "The Shining", Alfred Hitchcocks "Psycho" oder William Friedkins "Der Exorzist" - Horror wurde mit der Zeit immer stärker ein Unterhaltungsprodukt, welches von vielen Menschen geliebt und gefeiert wurde. Gerade in den letzten Jahrzehnten gruseln und schockieren sich die Menschen immer mehr aus Unterhaltungszwecken. Dabei gibt es verschiedene Theorien, warum uns das Abstrakte und Unheimliche so sehr in den Bann zieht, doch in sicherer Umgebung etwas zu konsumieren, was uns Angst einjagt, scheint im Gehirn eine Flut von Adrenalin, Endorphinen und Dopaminen zu erzeugen. Dabei ist es egal ob es sich um eine gruselige Geschichte am Lagerfeuer handelt oder um den neusten Hollywood Horror-Blockbuster. Das gilt natürlich auch für den Bereich der Videospiele, der gegenüber anderen Medien natürlich den Vorteil der Interaktivität besitzt. Anstatt nur zu zusehen wie sich der Held oder Heldin einer unwirklichen Gefahr aussetzt, ist der Spieler im Zentrum des Geschehens. Dabei hat Horror in Videospielen eine stolze Tradition, prägte sogar den Begriff "Survival Horror" als eigenständiges Genre. Spiele, die erstmals darauf ausgerichtet waren, dass der Spieler nicht gewinnt sondern "überlebt", setzten sich durch und führten einige der bekanntesten Spielemarken in der Industrie ein. Frühe Beispiele wie Alone in the Dark aus dem Jahr 1992 oder Resident Evil vier Jahre später sind bis heute jedem Spieler ein Begriff. Dabei handelten Videospiele nicht nur von bösartigen Monstern, Zombies und blutiger Gewalt, auch psychologisch und emotionale Horrorgeschichten waren Erfolgsträger in der Industrie. Silent Hill, welches als eines der besten Horror-Videospiele aller Zeiten gilt, erschien zur frühen Jahrtausendwende auf der PlayStation, gefolgt von einigen der grandiosesten und intelligentesten Nachfolgern seiner Zeit, wie das bis heute unerreichte Silent Hill 2. Man kann wohl besonders die Ära der Xbox, PlayStation 2 und des Gamecubes als das goldene Zeitalter der Horror-Spiele betrachten. Nicht nur war es die Zeit des eben erwähnten Silent Hill 2, aber auch von Fatal Frame, Eternal Darkness: Sanity's Requiem, Silent Hill 3, Silent Hill 4: The Room, Obscure oder Resident Evil 4, um nur einige zu nennen.


Resident Evil 5 war für viele der Punkt, wo es zuviel Action und nicht mehr genug Horror war.

Doch was ist passiert? Mit dem Wechsel in eine neue Konsolengeneration schien Horror langsam auszusterben. Nicht, dass es ganz von der Bildfläche verschwand, aber es ist durchaus bemerkbar wie sehr sich das Genre veränderte. Und nicht zu Freuden der alten Genreliebhaber. Ehemals dominierende Horror-Marken schienen deutlich schwächer zu werden, besonders Resident Evil 5 und Silent Hill: Homecoming erfreuten sich bei Fans einer eher mäßigen Beliebtheit, während neue Marken in dem Genre ihren Fokus ebenfalls stärker auf die Action legten anstatt auf den Horror. Ob nun F.E.A.R. oder oder Dead Space, beide fanden ihre Fans, statteten den Spieler aber mit gehöriger Feuerkraft gegen die unheimliche Atmosphäre aus. Publisher und Entwickler schienen daran interessiert ihre Horror-Marken einem größeren Publikum zugänglich zu machen, einem Massenmarkt, der nicht von langsamen und schwierigen Survival-Titeln geprägt war, sondern von schnellen und einfach zu handhabenden Shooter- und Action Games. Die ohnehin schon auf Action geprägten Marken bemühten sich noch stärker zu gefallen, wälzten sich aber so sehr zwischen den Stühlen hin und her, dass nur wenige Fans noch Gefallen an ihnen hatten. Beispiele dieser Entwicklung ist das grundsätzlich unbeliebte Resident Evil 6 oder auch Dead Space 3, die plötzlich Feuergefechte in Call of Duty-Manier verbauten. Und sogar Spiele, die sich darin bemühten an die alten Zeiten der Horror-Ära anknüpfen, schienen darin zu scheitern. "Das ist einfach nicht unheimlich", schien die einheitliche Meinung von Spielen wie Silent Hill: Downpour zu sein, gut gemeint, aber einfach ohne den richtigen Gruselfaktor. Tatsächlich gute und beliebte Horror-Titel schienen auf einmal die Ausnahme zu sein, nicht mehr das respektierte und heiß geliebte Genre vieler Videospieler. Horror war auf einmal nicht mehr das, was es war.


Dead Space war am Anfang noch eine gelungene Mischung, war aber auch deutlich actionlastiger.

Woran lag das? Es ist wohl kein Geheimnis, dass Videospiele längst kein Medium mehr ist, welches sich hinter den anderen verstecken muss. Unlängst fließt genauso viel wenn nicht mehr Geld durch die Videospiel-Industrie wie durch die Filmbranche. Im gleichen Zug wird Gaming immer beliebter und das Publikum immer größer. Auch muss man sich den Stand der Hardware in der Generation Wii, PlayStation 3, Xbox 360 anschauen. Der Nintendo DS und die Wii ziehen ein neues Publikum an Land, welches später von Facebook, Tablets und Smartphone wieder aus dem Konsolen-Bereich gezogen wird, Microsoft erweitert sein Angebot auf Casual-Spieler weiter aus, genauso wie Sony mit der PS2 und Nintendo mit der Wii zuvor und ein festes Publikum entsteht, das sich vor allem durch einfache Action ansprechen lässt. Spiele werden einfacher. Und das geschah nicht von heute auf Morgen, es ist eine schleichende Entwicklung, die schon vor langer Zeit begonnen hat, nun aber merkliche Auswirkung auf bestimmte Videospielgenres hat. Waren früher Health Packs und somit begrenzte Lebenspunkte bei Shootern die Regel, sind es heute selbstregenerierende Lebenspunkte. Rollenspiele waren kompliziert und es war ein einfaches seine eigene Figur vollständig falsch aufzuwerten, um somit im Spiel mit suboptimalen Fähigkeiten fest zu stecken. Heute geben einem viele Spiele die Chance seine Auswahl zu überdenken und entschlacken die Menge an Entscheidungen und Micromanagement. Jump'n Runs waren knifflig und setzten den Spieler bei Misserfolg oftmals mehrere Level zurück, heute sind sie sehr großzügig mit extra Leben, Speicherpunkten und Hilfen. Das ist keinesfalls grundsätzlich eine vollständig schlechte Entwicklung, immerhin gibt es genug Spiele, die davon profitieren. Action-Spiele können so schneller von der Hand gehen, um einen guten Spielfluss entstehen zu lassen, während RPGs etwas übersichtlicher für Anfänger werden, während sie den fortgeschrittenen Spielern keine Butter vom Brot klauen. Allerdings gibt es durchaus Genres, die schlichtweg ihre Daseinsberechtigung verlieren, wenn man sie zu sehr aufweicht und sie zugänglicher werden. Am schwersten betroffen sind vor allem Stealth und Horror-Spiele. Der Grund dafür liegt in der Natur dieser Spiele. Stealth dreht sich um Planung, Umsicht, Nachdenken und schnelle Entscheidungen, darum Kämpfen aus dem Weg zu gehen und sein Ziel zu erreichen. Horror entsteht nur, falls die Herausforderungen und Hindernisse im Spiel sich nicht mit Leichtigkeit lösen lassen, sondern einschüchternd oder unvorhersehbar wirken. Was passiert mit einem Schleichspiel, bei dem man sich auf Knopfdruck alle Gegner in der Nähe anzeigen lassen kann? Was passiert mit Horror, wenn man sich stärker fühlt als die einen bedrohende Gefahr? Sie verlieren ihre grundsätzliche Funktion. Es ist kein Zufall, dass besonders Stealth und Horror-Spiele mit der PlayStation 1 und 2-Ära zu den bekanntesten Marken ihrer Zeit zählten und in der drauf folgenden Generation immer verwässerter wurden. Splinter Cell und Resident Evil zog es immer mehr ins Third Person-Shooter Segment, während es kaum wichtigen Nachschub an neuen IPs in dieser Richtung gab. Sie waren da, aber nicht annähernd so zahlreich vertreten wie in den Zeiten zuvor und genug Beispiele, die versuchten ihrer alten Fanbasis zu gefallen, während sie sich gleichzeitig um eine neue Kundschaft bemühten, scheiterten. Und in den Köpfen vieler Publisher glaubte man nicht, dass diese neue Kundschaft mit schwierigeren Spielprinzipien umgehen könnte. Spiele wendeten sich einem immer stärker werdenden Massenmarkt zu, öffnete sich diesem spielerisch und ließen Stealth und Horror einfach zurück, die offensichtlich die Verlierer dieser Entwicklung waren.


Amnesia bewies, dass es immer noch ein großes Publikum für Horror-Spiele gibt.

Allerdings war es ein naiver Glaube dieser Publisher und Geldgeber, dass sich dieses Publikum nicht nach diesen Elementen sehnt. Das gilt nicht nur für Horror und Stealth, sondern für viele Ideen und Konzepte, die in dem Gedanken an Triple A-Produktionen nie vorkamen. Die Öffnung zu einem größeren Markt war das nicht die einzige vehemente Veränderung in der Industrie. Ein anderer Trend veränderte das Gesicht von Videospielen für immer, nicht im Bereich der Konsolen, sondern am PC. Dank Steam und Konsorten, die auch kleineren Entwicklerteams eine Plattform boten, entstand eine neue Szene von Game Designern, Studios und auch Spiele. Das, was man mittlerweile "Indie" nennt, stieg in der Zeit zu einer bedeutenden Größe an. Und diese unabhängigen Entwickler stellten die Ideen und Vorstellungen der bedeutendne Publisher teilweise ad absurdum. Welches Studio hätte einem Spiel wie Minecraft eine Chance gegeben? Ob man nun diese Bauklotzsimulation mag oder nicht, man kann nicht von der Hand weisen wie grunderschütternd der Millionenerfolg eines solchen Titels für die gesamte Industrie gewesen sein muss. Finanziell erfolgreicher als viele andere teure Produktionen? Und das ohne tolle Grafik? Ohne Story? Ohne Spielziel? Wer hätte sich das tatsächlich davor vorstellen können? Der Erfolg von Minecraft veränderte mit Sicherheit die Sicht auf die gesamte Indie-Szene, vor allem zeigte es wie sehr sie unterschätzt wurde. Aber auch in diesen ungewöhnlichen Ideen fand sich ein zahlungswilliges Publikum und stabile Projekte mit professionellen kleineren Studios. Diese Revolution veränderte vieles, brachte nicht nur mehrere sehr erfolgreiche Indie-Videospiele hervor, sondern zwang die Konsolen-Hersteller sich dieser Szene anzupassen und ihr einen Platz anzubieten. Die PlayStation 4 bewarb sich mit ihrer leichten Zugänglichkeit für alle Indie Studios, Microsoft kaufte Minecraft für 2,5 Milliarden US-Dollar auf und auch Nintendo öffnete die Wii U für den digitalen Vertrieb von unabhängigen Spielen mehr denn je zuvor. Aber das war nicht das einzige. Auch Genres, die sich laut Publishern und Entwicklern nicht auf Hochglanzkonsolen verkaufen würden, florierten im Bereich PC Indie Games. Horror war eines davon. Und wir reden hier nicht ausschließlich von tatsächlichen Kaufprodukten, sondern auch von kostenlosen Ideen, mit denen kleinere Entwickler experimentierten. Die aufkommende Let's Player-Szene sorgte hier natürlich auch für einen wachsenden Popularitätsschub, aber Spiele wie SCP Containment Breach, imscared: a pixalated nightmare, Slender: The Eight Pages, One Late Night oder Yume Nikki gewannen Fans. Auf finanzieller Ebene machten sich Spiele wie Amnesia: The Dark Descent oder Limbo sehr bezahlt, wobei besonders Amnesia für großes Aufsehen sorgte. Ein Horror-Spiel, welches gar keine Kampfelemente hatte und den Spieler völlig wehrlos machte? Ja, auch dies hätte man sich nicht in Triple A-Produktionen getraut, jedenfalls nicht zu dem Zeitpunkt. Fans von Oldschool-Horror fanden auf dem PC ein neues Heim, nachdem die Konsolen versagten den Trend der vorherigen Generation weiter zu führen.


Horror mit minimalem Action-Anteil. Alien Isolation ist so kompromisslos wie schon seit Jahren nicht mehr.

Wohin führt uns das? Zu heute. Horror ist wieder voll im Trend. Erst vor kurzem veröffentlichte Resident Evil-Schöpfer Shinji Mikami unabhängig von seinem ehemaligen Arbeitgeber Capcom "The Evil Within", ein Horror-Spiel, welches an die dichte Mischung aus Horror und Action aus Resident Evil 4 angelehnt ist. Und das offenbar erfolgreich. Zur gleichen Zeit erlaubte SEGA auch seinem Total War-Entwickler an einem neuen Alien-Spiel zu arbeiten. Und worauf legt dieses Spiel wert? Stealth und Horror und zwar kompromisslos. Kein Autosave, keine Möglichkeit immer genau zu wissen wo sich die Feinde befinden, wenige Waffen mit nur wenig Munition, unheimliche und bedrückende Atmosphäre und eine Gegner K.I. die nicht nach einem festen Script handelt, sondern per Zufall. Ein Horror, der wieder unvorhersehbar und bedrückend ist, ein Stealth-Spielprinzip, welches wieder schwierig ist und vorsichtige Planung erfordert. Und all dies im Triple A-Bereich der PC- und Konsolenspiele. Und sie sind dabei bei weitem nicht die einzigen Beispiele. Um die Zeit der letzten Gamescom machte Hideo Kojima Meldung, dass er an einem neuen Silent Hill arbeiten würde, dieses mal ohne Rücksicht auf Verluste. Der entsprechende Teaser "P.T." begeisterte über PS4 bereits genug Spieler. Auch arbeitet das neue Studio Supermassive an "Until Dawn", einem PlayStation 4-exklusivem Horror-Spiel. Befinden wir uns also wirklich wieder in einem Aufschwung des Genres nach so langer Zeit? Das könnte tatsächlich der Fall sein, zumindest wenn man die Dichte an Horror-Spielen bedenkt, die derzeit wieder im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit stehen. Darunter sind auch wieder Videospiele zu finden, bei denen Action und Shooter-Mechaniken nicht mehr im Vordergrund stehen. Eine kleine Revolution an sich. Ob dieser neue Trend tatsächlich über die ganze kommende Generation bestand hat, muss sich natürlich erst noch zeigen, allerdings kann man wohl nun vorsichtig optimistisch bleiben. Die Indie-Szene hat gezeigt, dass es ein Publikum für Horrormaterial gibt und Publisher trauen sich dieses Terrain wieder zu betreten, ohne es für eine breite Masse verwässern zu müssen. Und Indie-Horror selbst bleibt weiterhin voll in Fahrt, auch für die kommenden Jahre, was auch weiter die Produktion für gruselige Tripple A-Spiele sicher stellen sollte. Eine zweite goldene Ära für Horror vielleicht? Hoffen kann man es ja. In diesem Sinne: Schönes Halloween und ein fröhliches Gruseln.


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