Final Fantasy-Fans haben in den vergangenen Jahren mitbekommen, dass die neueren Teile Probleme haben, sich gut zu verkaufen. Während die Marke zur Jahrtausendwende regelmäßig um die 10 Millionen Einheiten absetzen konnte (Spitzenreiter ist hierbei das legendäre Final Fantasy 7 mit über 15 Millionen Einheiten), sind die Verkäufe der neueren Teile auf einem wesentlich niedrigeren Niveau. Der letzte Teil, Final Fantasy XVI, konnte bis heute trotz deutlich höherer Produktionskosten als die frühen Playstation-Titel vergleichsweise geringe 3,5 Millionen Einheiten absetzen, Final Fantasy 7 Rebirth ist bei 4 Millionen Einheiten angelangt. Das ist zwar genug, um die Produktionskosten wieder hereinzuspielen, zeigt aber einen anhaltenden Abwärtstrend der traditionsreichen japanischen Reihe.
42 ist die Antwort, aber auch das Problem
Das Problem benennt Takeo Kujiraoka auf die einzigartig japanische Weise: „In den letzten Jahren tendierten Spieler der Final Fantasy‘-Reihe dazu, einer höheren Altersgruppe anzugehören“. Die Meinung wird vom japanischen Marktforschungsunternehmen GEM Partners gedeckt: Das Durchschnittsalter von Final Fantasy-Fans in Japan liegt bei 42 Jahren. Aufgrund der Lebensumstände kauft diese Zielgruppe aber deutlich weniger Spiele und Merchandise als die jüngere Zielgruppe, was nun zunehmend zum Problem für die Marke wird.
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Die Ideale Zielgruppe ist 15 Jahre jünger
Trotz zahlreicher Versuche schafft es Square Enix nicht, zur jüngeren Zielgruppe durchzudringen. Der Mobile-Ableger Final Fantasy VII Ever Crisis ist nur mäßig erfolgreich, auch das 2026 erscheinende Final Fantasy XIV Mobile kann bislang wenig Hype generieren. Dabei ist der Mobile-Markt für traditionsreiche japanische Marken enorm wichtig, um dauerhaft von Bedeutung zu bleiben. Auch im Westen geht der Trend bei jüngeren Spielern zum Smartphone. Eine Recherche von IGN zeigt: Gen Z und Gen Alpha haben sich in den letzten Jahren so sehr an Netflix gewöhnt, dass sie auch Games jederzeit und überall verfügbar haben möchten. Passend dazu ist Mobile Gaming hoch im Kurs. Das Smartphone ist die beliebteste Spieleplattform bei beiden Generationen (93 % bei Gen Alpha und 32 % bei Gen Z).
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Die Pokémon-Marke macht hier inzwischen einen bedeutenden Teil ihres Umsatzes, auch SD Gundam und Fate/Grand Order konnten mit ihren Mobile-Ablegern die Zielgruppe deutlich verjüngen. Nintendo schafft es, mit Fire Emblem Heroes, Mario Kart Tour und Animal Crossing: Pocket Camp die jüngere Zielgruppe für ihre Marken zu begeistern und damit ganz nebenbei neue Kunden für ihre Hybridkonsole zu akquirieren. Die Spielenden sind bei den Nintendo-Marken dank der Mobile-Bemühungen durchschnittlich 32 bis 36 Jahre alt. Zum Vergleich: Die Fangemeinde des erfolgreichsten Videospiels aller Zeiten, Minecraft, hat ein Durchschnittsalter von 28 Jahren. Auf Platz 2 folgt Genshin Impact mit durchschnittlich 26 Jahren.
Square Enix x Gen Z: Trifft die Werbung im 90-er Jahre Stil die Zielgruppe?
Square Enix dürfte aber weiterhin bemüht sein, das Durchschnittsalter der Spielerschaft zu senken, um höhere Einnahmen zu generieren. Denn die Daten aus der Werbung zeigen, dass das ideale Durchschnittsalter zwischen 25 und 35 Jahren liegt, um die zahlungskräftige Zielgruppe zu erreichen. Die aktuellen, an die 90-er Jahre erinnernden Marketingaktionen gemeinsam mit traditionsreichen Marken wie Schwarzkopf und Fujifilm helfen dabei leider bisher nicht.