Willkommen beim ersten Rematch unseres ersten Fight des Jahres. Der Kampf geht über 12 Runden, und in der letzten werden wir den Gewinner küren. Bei einem "DRAW" bekommt jeder der Kontrahenten einen Punkt gutgeschrieben. Beachtet bitte, dass in Runde 12 ein Vote stattfindet, der aber nicht zum Gesamtpunktestand hinzugerechnet wird.
Genug der Worte, auf geht's!
Round 1: Die Kontrahenten: Sony vs. Microsoft
[smallhead] Die Bühne ist aufgebaut, der Ring bereit - doch bevor wir starten können, müssen wir die Ringgegner genauer unter die Lupe nehmen. Lasst uns einen Blick auf die beiden Parteien werfen und nachsehen woher sie kommen. [/smallhead]Sony
Microsoft
Anders als in den vorherigen Generationen, in denen so gut wie alle Informationen zur neuen Hardware auf einmal in einer großen Show auf der E3 vorgestellt wurden, entschied sich Sony dieses Jahr (2013) die Enthüllung der PS4 über zwei Events durchzuführen. Das erste Event, welches am 20. und 21. Februar stattfand, beschäftigte sich mit der Idee, dem Konzept und dem Hardwaredesign der PS4. Im Grunde genommen wurden alle relevanten Daten der PS4 auf diesem Event veröffentlich - ausgenommen dem eigentlichen optischen Design der Konsole. Marc Cerny, Lead-Designer der Playstation 4 erklärte in Detail die Philosophie die man mit dem neuen Design verfolgte und welchen Einfluss seine Kreation auf die Playstation Marke haben wird. Dieses erste Event war lediglich darauf fokussiert zu demonstrieren, wozu die Konsole in der Lage ist und wie die Spiele von der Power der x86-Architektur profitieren können.
In einem zweiten Event, kurz vor der E3, zeigte Sony bereits erste First-Party Games und andere Titel die bereits im ersten Jahr der Konsole erscheinen sollen. Auch wenn dieses Event eigentlich nicht nur die Playstation 4 selbst zum Thema haben sollte, verschwendete Sony kaum Zeit für die PS3 und die Vita. Man gönnte der alten Generation lediglich 20 Minuten um alle relevanten Informationen zu nennen, der Rest der Nacht gehörte dem neuen System.
Xbox One
Man sollte dazu sagen, dass Microsoft die Spiele auf dem E3 Kick-Off Event vorstellen wollte. Aber wie gut ist ihnen das gelungen? Ja, sie zeigten zwar eine Menge Spiele, aber die Präsentation strotzte nur so von technischen Problemen wie fehlendem Sound oder gar Glitches in einigen Spielen.
Microsofts dritte Konsolengeneration ist eine komplette Kehrwende für das Unternehmen: Die Original-XBOX wurde aus Standard-PC-Hardware zusammengebaut und beinhaltete sogar einen Intel x86 Prozessor. Die zweite Generation der Konsole (XBOX 360) wechselte die Architektur von Intel auf eine Drei-Kern PowerPC CPU, die von IBM gefertigt und Xenon genannt wurde. Jeder der drei Kerne kann zwei Threads abarbeiten und ermöglicht es der XBOX 360 sechs Threads gleichzeitig auszuführen. Diese Xenon Kerne waren Derivate des PowerPC Kernelements der Cell CPU, die IBM zusammen mit Toshiba für Sony entwickelt hatte man kann also fast behaupten, dass Microsoft irgendwo an Sonys Investition in den Cell profitiert hat. Die PowerPC- hatte Vorteile gegenüber Intels x86- Architektur als sie entwickelt wurde. Sie hatte klarere und einfachere Instruktionsbefehle, mehr Register und einen sogenannten RISC-Befehlssatz (Reduced instruction set computing).
Obwohl die PowerPC Architektur vielen Entwicklern eher unbekannt war, war die Lernkurve doch nicht so steil wie bei Sonys Cell CPU. Doch der Architektur der XBOX 360 war keine lange Zukunft beschert, denn bei der XBOX One hat Microsoft wieder alles verändert. Auf der Suche nach einer kostengünstigen CPU, im Vergleich zum PowerPC Kern, landete Microsoft wie auch Sony vor AMDs Türen.
Die XBOX One CPU basiert auf AMDs Jaguar-Kern der im 28nm Prozess gefertigt wird und nutzt wie bei der PS4 8 dieser Kerne, die in zwei Gruppen zu je vier Kernen verschaltet sind. Jede dieser zwei Gruppen hat Zugriff auf 2MB gemeinsamen L2 Cache, während jeder Kern einen eigenen 32KB großen L1 Instruktions- und Datencache besitzt. Die Taktfrequenz der CPU wurde von Microsoft zwar nicht verraten, wir[strike] gehen aber davon aus, dass diese CPU auch bei etwa 1.6GHz läuft[/strike] wissen jetzt, dass die XBOX One CPU mit 1,75GHz läuft. Diese Jaguarkerne die AMD Microsoft zur Verfügung gestellt hat, sind verbesserte Versionen ihrer Bobcat CPU Core-Architektur. Diese CPUs wurden mit dem Ziel eines geringen Energieverbrauchs entwickelt. AMD hat den Entwicklungsprozess ausgereift und kann diese Prozessoren massenhaft produzieren. Damit kann Microsoft im Gegensatz zu der Xenon CPU Geld einsparen und gleichzeitig mehr XBOX One bauen. Eine weitere interessante Entwicklung ist auch, dass die XBOX One durch die Wahl der Hardware wieder sehr viel näher an der originalen XBOX dran ist. Sie könnten also ohne viel Aufwand klassiche XBOX Spiele auf der XBOX One zum Laufen bringen - aber Microsoft scheint kein Interesse zu haben diesen Weg zu gehen. Die x86 Architektur ist für Entwickler einfacher zu verstehen und es gibt für diese Architektur auch vorhandene optimierende Compiler, was Entwicklern stark unter die Arme greifen wird. Es gibt zwar noch keine wirklichen Benchmarks der CPU bisher, aber von einigen Leaks die im Internet aufgetaucht sind, kann man davon ausgehen, dass die CPU zumindest einem Intel Core i3-2100T, der mit viel höherer Taktfrequenz läuft, ebenbürtig ist. Die XBOX One APU befindet sich damit in der mittleren bis niedrigen Leistungsklasse von PC-CPUs.
Einen weiteren Interessanten Aspekt den Microsoft auf seiner Konferenz verraten hat, ist, dass die XBOX One es den Entwicklern ermöglichen wird, Berechnungsaufgaben in die Cloud zu verlagern. Theoretisch könnten alle Prozesse die nicht Latenzsensitiv sind in die Cloud verlagert werden. Microsoft machte ein Beispiel mit der Beleuchtungsberechnung für einen Waldabschnitt in einem fiktiven Spiel. Die Umgebungsbeleuchtung könnte in der Cloud berechnet und die Daten an die XBOX One zurückgeschickt werden. Dynamische Berechnungen fallen aber aufgrund von Latenzproblemen aus.
GPU - Das Arbeitspferd
PlayStation 4
Bei der PS3 entwickelte Sony einen weiteren speziellen Grafikchip, der aber zusammen mit nVidia entwickelt wurde. Der Reality Synthesizer genannte Chip war Sonys ganzer Stolz und man glaubte mit ihm virtuelle Welten bauen zu können, deshalb der Name. Inzwischen wissen wir, dass der Chip den 7800er Grafikkarten von nVidia sehr ähnlich war und die PS3 einen 128Bit breiten Bus mit 256 MB GDDR3 Speicher besaß.
Bei der PS4 haben sich die Dinge drastisch verändert. Wie bereits in der CPU-Sektion erklärt wurde, hat Sony sich entschieden nicht einen neuen Grafikchip selbst zu entwickeln, sondern stattdessen AMDs GCN (Graphics Core Next) GPU zu lizenzieren. Was für ein Biest ist nun dieser GCN?
Von Sony wurde bereits bestätigt, dass die GPU mit etwa 800MHz laufen und eine Leistung von 1.84 TFLOPS erbringen wird. Dazu verfügt sie über 18 Compute Units, die aus insgesamt 1152 Stream-Cores bestehen. Der GCN-Kern ist kompatibel zum DirectX 11.2 Feature-Set, was aber nicht bedeutet, dass das alles ist was er kann. Mark Cerny hat in verschiedenen Gesprächen betont, dass Sony die GCN Cores in der Playstation 4 verändert hat, sodass sie universeller einsetzbar sind. Entwickler könnten beispielsweise Berechnungsaufgaben einfacher an die GPU abgeben als bisher. Was Sony damit meint, ist, dass Physik-, Kollisions- und andere umfangreiche Berechnungen von dem Grafikkern übernommen werden können. Der Grafikkern hat sehr viel mehr Leistung als eine gewöhnliche CPU.
Die Original-AMD-GCN Architektur erlaubte ein Grafikbefehlquelle zusammen mit zwei Berechungsbefehlquellen. Für die PS4 haben wir mit AMD zusammengearbeitet, so dass wir diese Grenze auf 64 Berechungsbefehlquellen erhöhen konnten die Idee dahinter ist, dass wenn man irgendwelche asynchronen Berechnungen auszuführen hat, diese in eine der 64 Warteschlangen einfügen kann und dadurch die Hardware dann entscheidet, wann und wie sie welchen Befehl im Zusammenspiel mit der Grafik ausführt, erklärte Cerny.
Obwohl es keine echten Benchmarks von der Leistungs des GCN gibt, kann man jetzt schon behaupten, dass der Grafikkern nicht die Leistung einer High-End PC Grafikkarte übertrifft. Eine GeForce GTX 780 bietet etwa 3,97 TFLOPS an Leistung, kostet aber zur Zeit auch etwa EUR 550,-.
Es scheint so, dass Sonys Änderungen am GCN Kern für asynchrone Berechungsarbeiten in Zukunft Früchte tragen könnten ein wichtiger Aspekt, denn Konsolen haben eine Lebensspanne von 5-7 Jahren.
Xbox One
Da Microsoft gute Erfahrungen mit ATI gemacht hatte, war es ein logischer Schritt, dass sie bei ATI (nun AMD) für ihre nächste Konsole eine Anfrage stellten. Insbesondere schien auch die XBOX 360 in den Anfangstagen grafisch der PS3 überlegen zu sein. Microsoft hat sich nun ähnlich wie Sony für AMDS GCN Core für ihre XBOX One entschieden. Dieser GCN Core ist Teil der CPU/GPU Kombinations-APU und AMD bietet seinen Lizenznehmern eine Art Baukastenprinzip für diese APUs an, so dass man sich aussuchen kann was und wieviel man haben möchte. Microsoft war zwar bei seinen zwei Events für die XBOX One ziemlich still was die Hardware anging, aber wir konnten herausfinden, dass die XBOX Ones GPU mit etwa 853MHz laufen und etwa 1.31 TFLOPS an Leistung liefern wird. Dazu bedient sie sich 12 Compute Units die aus insgesamt 768 Stream-Cores bestehen. Der Chip unterstützt das Direct 11.2 Feature-Set, was natürlich nicht bedeutet, dass es nur dieses Set unterstützt. Weitere Veränderungen an dem GCN-Kern durch Microsoft wurden von diesen nicht verraten, aber es besteht im Bereich des Möglichen, dass Microsoft auch an der einen oder anderen Stelle geschraubt hat. Microsoft behauptet, dass die XBOX One die achtfache Grafikleistung der XBOX 360 hat und an anderer Stelle konnten wir herausfinden, dass die XBOX One zumindest die fünffache der theoretischen Shader Performance der XBOX 360 haben wird. Von der graphischen Seite sollte aus es also ausreichend Leistung geben, um sichtbar bessere Optik zu erreichen.
RAM - Random Access Memories
Bevor wir zum Speichervergleich kommen, möchten wir erst einmal erläutern wieso Unified RAM so etwas Gutes ist: In traditionellen Rechnersystemen bereitet die CPU die Daten beispielsweise für die Geometrie vor und lädt sie anschließend hoch in den Grafikkartenspeicher. Dieser Transfer ist teuer, wenn er häufig ausgeführt werden muss. Mit Unified RAM kann die GPU direkt auf den Speicher in dem die CPU die Daten vorbereitet hat, zugreifen. Und was noch wichtiger ist: Sie kann die Ergebnisse von GPGPU-Berechnungen eben auch im Speicher selbst hinterlassen, was die CPU sofort weiterverarbeiten kann.
PlayStation 4
Die Playstation 4 benutzt als erste Sony Konsole eine Unified RAM Architektur und baut auf 8GB GDDR5 RAM auf, welcher einen Durchsatz von 176GB pro Sekunde aufweist. Dieser Speicher läuft mit einer Taktfrequenz von etwa 5.5GHz. Im Gegensatz zu den alten Architekturen haben alle Systemkomponenten Zugriff auf den sehr schnellen GDDR5 RAM, welcher normalerweise nur auf Grafikkarten genutzt wird (und das auch noch in geringeren Mengen zwischen 1-6GB). Inzwischen wird geschätzt, dass etwa 3 bis 3,5 GB für das Betriebssystem der PS4 gebraucht wird, und für die Spiele 5 bis 4,5 GB auf jeden Fall zur Verfügung stehen. Sony hat ein Konzept des "flexiblen Speichers" in die PS4 integriert wonach Entwickler Speicher vom OS anfordern können. Die genauen Details sind noch nicht bekannt aber Sony könnte durch Updates die verbrauchte Größe verringern. [strike]Es ist nicht ganz klar wie viel von diesem Speicher für Spiele zur Verfügung steht und wie viel Speicher das Betriebssystem in Beschlag nimmt. Wir schätzen, dass das OS etwa 1GB RAM verbraucht, so dass 7 GB für den Rest des Systems übrig bleibt.[/strike]
Xbox One
Die XBOX One benutzt [strike] auch Unified RAM[/strike] eine Art von Unified RAM und baut auf DDR3-2133 DRAM auf, dessen Bandbreite bzw. Durchsatz bei etwa 68,3GB pro Sekunde liegt. Um den Zugriff auf den Speicher für den Grafikkern etwas abzumildern, hat Microsoft 32MB embedded SRAM auf dem APU-Die der XBOX One integriert, welcher angeblich etwa 102GB pro Sekunde schafft. Es ist zur Zeit nicht sehr klar, ob die Hardware diesen Cache selbst managt oder aber der Entwickler sich um diesen speziellen Speicherbereich kümmern muss.
Wie heise.de unter Berufung von AMD Mitarbeitern nun herausgefunden hat, nutzt Microsoft bei der XBOX One eben nicht deren hUMA Technologie wie Sony das bei der PS4 tut, sondern haben recht getrennte Speicherbereiche. Gerade diese Technik sei wichtig für das Rendering von grossen Texturen: "Spieleentwickler wollten seit einigen Jahren extrem große Texturen nutzen, mussten sich bis dato aber einer ganze Reihe von Tricks bedienen, Teile großer Texturen in kleinere Texturen zu verpacken. Denn heute muss eine Textur zunächst in einem separaten Bereich des physischen Speichers liegen, bevor die GPU sie verarbeiten darf. Mit hUMA werden Anwendungen viel effizienter mit Texturen umgehen können."
Microsoft hat verlauten lassen, dass auf der XBOX One zu jeder Zeit 3 Betriebssysteme laufen werden (XBOX One Game System, Windows 8 Core und der verbindende Hypervisor), welche 3GB an RAM verbrauchen werden. Für Spiele werden in etwa 5GB RAM übrig bleiben. Microsoft reserviert sich somit einen guten Teil des Arbeitsspeichers um auch für zukünftige Erweiterungen der XBOX One genügen Platz zu haben und diese verwirklichen zu können.
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Round 4: Macht euch bereit für den Service
[smallhead] In diesen Tagen reicht es für Konsolen nicht mehr aus, eine einfache Playback-Maschine für Games zu sein. Es muss mehr sein. Sie muss mehr bieten und die Spieler erwarten von ihren Spielekonsolen weitaus mehr als das stupide Disc-Lesen. Wir schauen uns an, was die beiden Konsolen noch alles zu bieten haben. [/smallhead]PlayStation 4
Xbox One
Microsoft hat in jüngster Zeit verlauten lassen, dass auch die XBOX One eine gewisse Zeit Spiele wird aufzeichnen können: Man wird die letzten 5 gespielten Minuten auf der Festplatte speichern und darüber hinaus kann man der XBOX One per Sprachbefehl sagen, die genau letzten 30 Sekunden festzuhalten. Einfach "XBOX, record that" sagen und die letzten 30 Sekunden werden separat aufgenommen und für spätere Verarbeitung zur Verfügung gestellt.
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Round 5: Jedermanns Liebling ist...Jedermanns Liebling?
[smallhead] Das Konzept einer Konsole ist darauf abgestimmt was das Publikum hören will. Spielt das überhaupt eine Rolle? Natürlich tut es das! Der ökonomische Erfolg der drei Hauptspielekonsolen hängt schließlich von den Erwartungen des Publikums ab. [/smallhead]PlayStation 4
Um die Core Gamer noch weiter zu begeistern, ließ man verlauten, dass es keine Gebrauchtspielsperren und auch keine Regionalsperre bei der PS4 geben würde. In ihrer Präsentation betonte Sony, dass sie die Plattform der Wahl für Netflix seien, obwohl sie das eigentlich nie aktiv beworben haben.
Xbox One
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Round 6: Größer ist besser: Massenspeicher und Ausbaufähigkeit
[smallhead] Wir lieben unsere Konsolen weil wir eben nicht Teile von ihnen durch bessere austauschen müssen, wie es die PC-Spieler tun. Aber ab einem gewissen Punkt wollen wir unsere Konsole mit mehr Speicherkapazität und schnellerem Laufwerk aufrüsten. Erlauben uns die zwei Kontrahenten unsere Bedürfnisse nach Größerem zu befriedigen? [/smallhead]PlayStation 4
Die PS4 bietet zwei Super Speed USB 3.0 Anschlüsse an, die genug Bandbreite haben, so dass auch eine Standardfestplatte durch die Verbindung nicht ausgebremst werden würde. Die interne Festplatte wird 500GB groß sein und ist wie wir bestätigt bekommen haben, wieder durch den Nutzer austauschbar. Wir nehmen an, dass die internen SATA-Ports zum Anschluss der Festplatte mindestens SATA-3 haben, so dass ein Austausch durch eine SSD Sinn machen könnte. Zur Zeit ist es noch unklar, ob Spiele auf einer externen HDD installiert werden können.
Xbox One
Bei der XBOX One ist es noch ein Tacken schlimmer: Microsoft hat sich dazu entschlossen, das interne Laufwerk nicht austauschbar zu machen. Auf den ersten Blick ist der Nutzer beschränkt auf die 500GB große Festplatte. Wenn man die Erfahrung aus Windows RT Surface Notebooks ableiten kann, so werden die Betriebssysteme in etwa 5-10GB für sich selbst reservieren und damit den freien Speicher noch weiter reduzieren.
Aber es ist nicht alles so schlimm wie es scheint, denn wie Microsoft verlauten lassen hat, kann man über die USB-Ports externe Festplatten anschließen, die sich genau so wie die interne Festplatte nutzen lassen.
Microsoft hat ganz klar gesagt, dass es keine Abwärtskompatibilität für XBOX 360 Games geben wird. Der Grund ist natürlich, dass die XBOX 360 eine andere Prozessorarchitektur hat als die XBOX One.
Dafür hat die XBOX One aber mehr gemeinsam mit ihrer Großmutter: Die Original XBOX basierte nämlich auch auf einer x86 Architektur und in der Theorie müsste es möglich sein diese Titel auf der XBOX One zum Laufen zu bringen. Microsoft hat diesem Unterfangen aber eine Absage erteilt.
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Round 10: Kostbare Juwelen benötigen eine spezielle Pflege: Unabhängige Entwickler
[smallhead] Große Spielepublisher tendieren dazu sich auf ihren Juggernaut-Franchises auszuruhen, da hier ein bestimmtes Zielpublikum bereits existiert und man so nur ein geringes Risiko eingeht. Aber meistens kommen die wirklich innovativen Spiele und Ideen von kleinen unabhängigen Entwicklern, die eigentlich niemand wirklich auf dem Radar hat. Wir wollen uns mal ansehen, wie unsere beiden Kontrahenten diese Entwickler-Juwelen pflegen wollen. [/smallhead]PlayStation 4
Xbox One
Microsoft hat mit einer Ankündigung vor kurzem einen weiteren One-Eighty vollzogen und erlaubt es nun Indie-Entwicklern, Spiele selbst zu publishen ohne auf einen Publisher angewiesen zu sein. Darüber hinaus wird man auch die Endkontrolle der Spiele stark verkürzen, so dass man nicht mehr mit einem feinen Kamm durch den Code der Indies gehen wird, sondern diese an bestimmten Kriterien beurteilen wird.
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Round 12: Deine Meinung ist gefragt!
[smallhead] In dieser Runde entscheidest du wer gewinnt. Entscheide welche Konsole dir besser gefällt - die XBOX One oder doch die Playstation 4? Es liegt an dir! Wie auch immer die Umfrage ausfallen wird, sie fließt nicht mit in die Endwertung ein. [/smallhead][poll 56]
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Das Urteil
[smallhead]Nachdem die PS4 mit der XBOX One im ersten Match den Fussboden aufgewischt hat, war Microsoft klar, dass sie noch viel machen mussten um verlorenes Terrain zurückzuerobern. Microsoft hat in den letzten Wochen Schlüsselaspekte der Kritik verändert und abgemildert und nähert sich nun Schritt für Schritt dem Gewinner des ersten Matches an:
- Das unsägliche DRM wurde entfernt.
- Die Indies werden nun sehr viel besser unterstützt und können Ihre Spiele selbst veröffentlichen
- Man hat auch eine Record-Option der XBOX One spendiert und sie somit auch auf das Niveau der PS4 gebracht.
- Die Kinect-Hardware muss nicht mehr permanent an der XBOX One angeschlossen sein
- Das Headset gehört nun wieder zur XBOX One Grundausstattung
- Zeitlich begrenzt in Europa: Kostenloses FIFA 14 mit jeder vorbestellten XBOX One
Alle diese Verbesserungen können nicht ignoriert werden. Microsoft ist auf dem besten Weg die Konsole zum Launch wesentlich besser dastehen zu lassen als sie es noch zum Debut kurz vor der E3 war.
Auch wenn es nicht zum Sieg für die XBOX One gereicht hat, können wir jetzt sagen, dass die Konsole uns jetzt wesentlich besser gefällt als noch vor ein paar Monaten.
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