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Review

Fire Emblem Warriors

Sowohl Intelligent Systems’ Fire Emblem-Reihe, als auch Koei Tecmos Dynasty Warriors-Reihe, sind jahrzehntealte Franchises, die im Jahr 2017 keine Einführung mehr bedürfen sollten. Nach einigen Crossovers, bzw. Spin-Offs der Warriors-Reihe mit Marken wie Zelda, One Piece oder Dragon Quest ist Fire Emblem nun der nächste Kandidat, der für einen Musou-Anstrich herhalten darf.



Gleich zu Anfang sei erwähnt, dass das Kerngameplay der Dynasty Warriors-Reihe in Fire Emblem Warriors größtenteils unberührt geblieben ist. Wer z.B. Hyrule Warriors auf der Wii U gespielt hat, weiß also, was ihn ungefähr erwartet. Die Action ist effektgeladen inszeniert und die Masse an Gegnern, durch die der Spieler sich schnetzeln darf, ist, wie üblich, völlig überspitzt. Das Aufräumen der großen Schauplätze mittels imposanter Kampftechniken bietet dem Spieler eine inhärente Befriedigung, die auch nach Stunden noch zu faszinieren weiß – so simpel sie auch sein mag. Vor allem im Docked-Modus der Switch, mit optional aktivierbaren 60fps bei immer noch ansehnlichen 720p, ist das Bekämpfen der Hundertschaften äußerst angenehm. Zwar ist das Spiel in 1080p und 30fps noch einen Tick hübscher, aber das Gameplay profitiert ungemein von der höheren Bildrate. Das soll aber nicht heißen, dass das Spiel im Handheld-Mode bei 30fps unspielbar wäre – ganz im Gegenteil. Gerade im portablen Modus der Switch ist das Treiben der unzähligen Gegner auf dem Bildschirm ziemlich beeindruckend. In jedem der drei möglichen Darstellungsmodi läuft das Spiel ohne signifikante Einbrüche in der Bildrate. So viel vorweg zur Technik.

Der Fire Emblem-Anstrich


Koei Tecmo haben die Fire Emblem-Ästhetik auf gelungene Weise eingefangen. Vor allem die aufwendig animierten und detailverliebten 3D-Modelle der Hauptcharaktere sind ein Blickfang. Generell passt das mittelalterliche Setting klassischer Fire Emblem-Spiele perfekt zur Dynasty Warriors-Reihe. Problematisch ist allerdings, dass, bedingt durch das vergleichsweise realitätsnahe Setting, jeder der Kanonenfuttergegner in diesem Spiel gesichtslos und nahezu identisch aussieht. Das Aufkommen hunderter Abziehbild-Soldaten, die sich noch dazu alle exakt gleich bewegen, ist deutlich befremdlicher als die Darstellung von tausend Monstern, wie es in den Zelda- und Dragon Quest-Spin-Offs der Warriors-Reihe der Fall war. Dies stört, vor allem beim Einstieg ins Spiel, die Immersion – auch wenn es auf lange Sicht eher eine Gewöhnungssache ist.

Die Gameplay-Einflüsse der Fire Emblem-Reihe in die Warriors-Formel beschränken sich größtenteils auf die Hauptsäulen des Fire Emblem-Gameplays. Sprich: Permadeath, Waffen-Dreieck, Taktikelemente, Wettereffekte, etc.
Die Integration vieler dieser Elemente ins Warriors-Gerüst wirkt leider ein wenig aufgesetzt und nicht bis zum Ende durchdacht. Es ist, als hätten die Entwickler eine Checkliste mit typischen Fire Emblem-Merkmalen abgehakt, die in einem Spin-Off nicht fehlen durften. Allein die Integration des Permadeath in ein solches Hack and Slay-Spiel ist eine äußerst fragwürdige Entscheidung. Vor allem, da es durchaus vorkommen kann, dass die KI-gesteuerten Kumpanen unbeaufsichtigt in ihr Verderben rennen. Ein Neustart der aktiven Mission ist in einem solchen Fall selbstverständlich jederzeit möglich. Die repetitive Grundstruktur der Warriors-Spiele macht solche unnötigen Neustarts aber frustrierender, als sie es ohnehin schon wären.
In den Fire Emblem-Hauptspielen hat der Permadeath eine Kernfunktion für die einzigartige Balance der taktischen Schlachten. In Fire Emblem Warriors ist er nur ein Frustfaktor ohne wirklichen Nutzen, der traditionsbedingt auf das Spiel geklatscht wurde – immerhin ist er jederzeit deaktivierbar.


Der reinste Wald aus Symbolen... Dies ist, wohlgemerkt, eine
der früheren Missionen.




Damit die KI-Teammitglieder nicht ganz so oft in ihren sicheren Tod rennen, bietet Fire Emblem Warriors dem Spieler eine taktische Karte an, die jederzeit während des Kampfes per Plus-Taste aufgerufen werden kann. Dort kann der Spieler in aller Ruhe seine vier aktiven Charaktere zu bestimmten Zielen auf der Map schicken. Diese Ziele sind in den meisten Fällen gegnerische Kommandanten oder die typischen Warriors’schen Festungen, die zur Schlachtfeld-Dominanz eingenommen werden wollen.

Diese taktische Komponente klingt erstmal interessant. Leider ist sie so eindimensional, dass es ausschließlich bei „Einheit X, gehe zu Punkt Y“-Befehlen bleibt. Und selbst, wenn der Spieler einer verbündeten Einheit einen Befehl erteilt, heißt das noch lange nicht, dass sie diesen auch ausführen wird. Häufig werden die Mitstreiter nämlich von allerlei erdenklichen Dingen am Wegesrand abgelenkt und verlieren dann ihr eigentliches Ziel aus den Augen. Sofern sie tatsächlich mal an ihrem Ziel ankommen, erfüllen sie dieses so ineffizient, dass der Nutzen für den Spieler quasi gegen Null sinkt. Es ist in fast jeder Situation effektiver, einfach per Steuerkreuz blitzschnell zum jeweiligen Charakter zu wechseln und die Zügel selbst in die Hand zu nehmen. Jeder Gegner, für den die KI mehrere Minuten benötigen würde, kann vom Spieler manuell binnen Sekunden besiegt werden. In späteren Schlachten kommt es so zu fordernden Multitasking-Herausforderungen - auch wenn sie nicht so ablaufen, wie die Entwickler es vielleicht geplant hätten.

Die taktische Karte selbst ist völlig überladen und derartig unintuitiv gestaltet, dass ihre effiziente Nutzung Einarbeitungszeit benötigt. Auch die Minimap, die während des Gameplays permanent eingeblendet bleibt, ist, außer für grundlegende Navigationsarbeit, nahezu unbrauchbar – und das obwohl sie ein Achtel des Bildschirms einnimmt.
Die Spitze des Eisbergs sind die ständigen Einblendungen über neue Missionsziele, Nebenmissionsziele, Charaktere in Not, Gegner die irgendwo auftauchen und so weiter und so fort... Diese nervigen Pop-Ups ziehen sich durch das gesamte Spiel – nicht nur durch die Kämpfe, sondern auch durch Menüs. Meist werden die plötzlichen Einblendungen dann noch von Sprachsamples begleitet, die sich unablässig wiederholen und spätestens nach wenigen Stunden nerven. Immerhin haben die Entwickler sich dazu erbarmt, den Spieler die Level Up-Einblendungen während der Kämpfe ausschalten zu lassen.

Löblich ist der Versuch, das klassische Waffen-Dreieck auf sinnvolle Weise zu integrieren. Schwert schlägt Axt, Axt schlägt Lanze und Lanze schlägt Schwert. Leider haben die Entwickler auch hier eine Chance vertan, indem sie geschätzt 75% der spielbaren Charaktere ein Schwert als Waffe verpasst haben. Darüber hinaus sind sämtliche Lanzen- und Axt-Charaktere, die im normalen Spielverlauf freischaltbar sind, entweder berittene Einheiten oder Heiler. Die Reiter in diesem Spiel leiden allerdings unter einem viel zu nahen Kamerazoom, gepaart mit hektischer Kameraführung. Das Benutzen dieser Charaktere macht also nur bedingt Spaß. Was bleibt dann über? Eine einzige Axtnutzerin, die aber gleichzeitig Heilerin ist und deshalb nicht über genug Stärke verfügt, um ihre Axt effizient nutzen zu können.
Im Klartext bedeutet das, dass dem Spieler nichts anderes übrigbleibt, als den Großteil der Schlachten mit Schwertnutzern zu bestreiten. Gegner mit Lanzen sind also stets ein Hindernis, während Axtkrieger binnen weniger Sekunden besiegt sind. Selbst die wenigen Bogenschützen oder Magienutzer können dieses Problem nicht entkräften. „Zum Glück“ wirken sich die Waffenvorteile aber ohnehin eher auf die Dauer des Kampfes und nicht auf den tatsächlichen Schwierigkeitsgrad aus. Begegnet man als Schwertkämpfer einem gegnerischen Kommandanten mit Lanze, muss man also lediglich eine Minute länger auf ihn eindreschen als üblich. Wer Zweikämpfe in Warriors-Titeln kennt, weiß, dass diese, aufgrund der Wehrlosigkeit der meisten Gegner, nicht sonderlich spannend sind.

Das letzte große Fire Emblem-Element wären die Wettereffekte. Diese verleihen den Gefechten zwar mehr Abwechslungsreichtum, erschweren gleichzeitig aber auch die ohnehin schon verwirrende Navigation auf den beengten Schlachtfeldern. Schließlich sieht auf diesen, selbst ohne Sandstürme oder Giftnebel, jede Ecke identisch aus.

Die goldene Himbeere geht an...



"Mensch... Also vom Gewicht her sind wir keine Zwillinge!" (Untertitel)



"Er ist wirklich wütend. In dieser Laune ist es unmöglich,
mit ihm zu reden." (Untertitel)



"Na, da war aber jemand unartig. Mir einfach so mein geliebtes
Geschwisterchen wegzunehmen." (Untertitel)


Die Dynasty Warriors-Reihe war noch nie für ihr literarisch anspruchsvolles Storytelling bekannt. Dennoch hatten vor allem die Erzählungen von Dragon Quest Heroes 1 und 2 einen gewissen Charme, der durch die flippige und selbstironische Inszenierung des Spiels entstand. Fire Emblem Warriors hingegen präsentiert dem Spieler eine absolut stümperhafte Erzählung, die sich auf unterdurchschnittlichem Fanfiction-Niveau bewegt.
Wie für ein solches Crossover üblich, treffen die Charaktere verschiedener Spieluniversen aufeinander, um gemeinsam die Welt zu retten. Diese uninspirierte Prämisse der Handlung ist allerdings nicht einmal besonders störend, so banal sie auch ist.

Das wahre Problem sind die Rahmenhandlungen der einzelnen Story-Schlachten. Diese widersetzen sich jeglicher Logik und Glaubwürdigkeit. Der Großteil der Konflikte in Fire Emblem Warriors entsteht dadurch, dass sämtliche Charaktere eine „erst kämpfen, dann reden“-Einstellung an den Tag legen. In den meisten Fällen zieht man sogar gegen Verbündete in den Kampf, die durch aufgesetzte Missverständnisse zum Feind geworden sind. Diplomatie ist scheinbar erst möglich, sobald der Gegenüber im Staub liegt. Das ist eine äußerst billige Ausrede für den Großteil der Kapitel der Hauptstory. Nicht selten dürfte der Spieler hier die Hände überm Kopf zusammenschlagen und denken: „Wieso hört ihr einander nicht einfach zu?“
Aber klar – irgendwer muss ja bekämpft werden, wenn die Fire Emblem-Reihe nicht genügend signifikante Bösewichte hergibt – und wenn es die eigenen Freunde sind. Während all dieser abstrusen Momente nimmt sich das Spiel dennoch bierernst – selbst, wenn es ab und zu den einen oder anderen Flachwitz einstreut. Noch dazu werden sämtliche Charaktere in diesem Spin-Off auf einen einzigen Charakterzug reduziert. Chrome ist der mutige Held, Oboro interessiert sich nur für Mode und Camilla ist die vollbusige Domina.

Natürlich, man kann über sowas hinwegsehen und notfalls die Cutscenes oder Dialoge überspringen. Allerdings haben die Entwickler hier unglaublich viel Potenzial verschenkt. Ein Spin-Off, in dem Charaktere verschiedener Universen einer Reihe aufeinandertreffen, sollte unterhaltsam sein und für interessante Situationen sorgen. So, wie Fire Emblem Warriors seine Erzählung handhabt, bleiben aber keine nennenswerten Pluspunkte zurück. Sämtliche Szenarien wirken uninspiriert und verfehlen es, den Spieler in irgendeiner Weise zu unterhalten oder für die nächste Schlacht zu motivieren. Immerhin sind die hin und wieder eingestreuten 3D-Cutscenes ganz hübsch anzusehen. Der Großteil der Erzählung wird aber in lieblos inszenierten Standbild-Dialogen vor grauem Hintergrund vermittelt. Auch die englischen Synchronsprecher, die sämtliche Dialoge des Spiels vertont haben, können diese lasche Präsentation nicht retten. Sie wirken entweder völlig emotionslos oder komplett überspitzt. Außerdem wurden einige langjährige Fire Emblem-Synchronsprecher durch neue Sprecher ersetzt. Zumindest musikalisch macht das Spiel aber eine solide Figur. Die originalen Fire Emblem-Songs sind grandios, wie eh und je. Lediglich die typischen J-Rock E-Gitarren, die sich in viele Songs geschlichen haben, dürften nicht jedermanns Fall sein.

Basierend auf einer wahren Geschichte...?



Jeder Charakter auf der "historischen Karte" steht für eine
generische Schlacht.


Neben der knapp zwölfstündigen Hauptstory, bietet das Spiel noch einen „Historischen Modus“ an, in dem der Spieler klassische Fire Emblem-Gefechte „nachspielen“ kann. Darf man hier also endlich mehr erzählerische Kohärenz erwarten? Die Antwort lautet: Nein. Tatsächlich ist die Rahmenhandlung hier sogar noch trivialer. Das einzige, was sich in diesem Modus an „klassischen Fire Emblem-Schlachten“ orientiert, ist das Design des Levelauswahl-Menüs. Dieses ist das einzige Menü des Spiels, das nicht in kühlem und leblosem Grau gehalten ist. Stattdessen navigiert man den Auswahlcursor über das Raster einer Karte, die einer legendären Fire Emblem-Schlacht entlehnt ist. Die Schlachten selbst könnten allerdings mit jenen legendären Schlachten aus der Original-Reihe nicht weniger zu tun haben. Auch hier kämpft man immer wieder gegen dieselben Widersacher, die im Kontext der Originalgeschichte eigentlich gar nicht vorkommen sollten. Selbst die Schauplätze orientieren sich in keiner Weise an der Vorlage der „historischen Schlacht“, die im Menü angedeutet wird. Letztendlich ist dieser „historische Modus“ also nur das Gewand für einen Modus mit unzähligen generischen Schlachten, die der Spieler nach der Hauptstory bestreiten darf.

Dieser Modus ist trotzdem der gelungenste Modus des gesamten Spiels, da er dem Spieler am meisten Nonstop-Action mit ansprechendem Schwierigkeitsgrad bietet, ohne ihn mit ausufernden Dialogen oder ähnlichem zu stören. Auch gibt es in diesem Modus eine Masse an freischaltbaren Objekten, von neuen Ausrüstungsgegenständen sowie Waffen, bis hin zu zusätzlichen freischaltbaren Charakteren. Obwohl durch die schiere Masse an generischen Gefechten ein monotoner Grind entsteht, entfaltet sich hier der größte Suchtfaktor. Letztendlich macht es schließlich, trotz aller Kritikpunkte, immer noch Spaß, die Massenschlachten zu bestreiten.

Vor allem im Splitscreen-Modus, der mit meistens flüssigen 30fps läuft, lassen sich so ein paar unterhaltsame Stunden verbringen. Leider macht der kleinere Kameraausschnitt, der so entsteht, das Spielgeschehen nicht gerade übersichtlicher. Ein zusätzlicher Online-Modus wäre hier
wünschenswert gewesen – vor allem weil vorherige
Warriors-Ableger bereits über diesen verfügten.

Pro:


+ typisches Warriors-Gameplay macht weiterhin Spaß
+ Standby-Modus der Switch perfekt für kurze Spielsessions
+ 60fps-Modus für ein optimales Spielerlebnis
+ sehr gute Performance im Handheld-Modus
+ komplett im Splitscreen-Koop spielbar (mit solider Performance)
+ hübsche Charaktermodelle
+ aufwendige Inszenierung der Spezialattacken
+ forderndes Multitasking in späteren Schlachten
+ großer Umfang (sofern man auf Grinding steht)
+ große Auswahl an Charakteren aus Fire Emblem: Awakening und Fates
+ japanische Synchro als Gratis-Download zum Launch

Contra:


- nahezu keine Charaktere, die nicht aus Awakening oder Fates stammen
- uninspirierte, unglaubwürdige Story
- eindimensionale Charaktere
- „historischer Modus“ hält nicht, was er verspricht
- (optionaler) Permadeath absolut fehl am Platze
- Balance des Waffen-Dreiecks leidet unter Dominanz der Schwert-Charaktere
- unübersichtliche Taktik-Karte und unzuverlässige KI-Mitstreiter
- berittene Einheiten unterbinden übersichtliche Kameraführung
- leblose und unintuitive Menüs
- ständige Info-Pop-Ups und Einblendungen
- Sprachsamples in den Menüs wiederholen sich mitunter sekündlich
- englische Synchronsprecher wenig überzeugend
- geänderte englische Synchronsprecher bei einigen Charakteren
- lieblose Darstellung der Standbild-Dialoge
- Fanservice teils zu überspitzt (Stichwort: Camilla)

Angenehme Anspruchslosigkeit?

Der größte Vorteil von Fire Emblem Warriors ist, dass das grundlegende Gameplaygerüst der Dynasty Warriors-Spiele nach wie vor spaßig und befriedigend bleibt. Die Fire Emblem-Marke wirkt in diesem Spin-Off allerdings eher schlecht als recht integriert. Die Auswahl der Fire Emblem-Charaktere ist eintönig. Die Story ist, selbst für Warriors-Verhältnisse, uninspiriert und voller inakzeptabler Logiklücken. Selbst die Gameplay-Einflüsse der Fire Emblem-Reihe wurden an vielen Stellen ungeschickt eingefügt.

Es wäre unter diesen Gesichtspunkten vielleicht ratsam gewesen, diesem Spin-Off die Dragon Quest Heroes-Behandlung zu verpassen. Vor allem Dragon Quest Heroes II war unglaublich frisch und hatte mit den Dynasty Warriors-Wurzeln nur noch vergleichsweise wenig zu tun. Fire Emblem Warriors hingegen wirkt wie ein traditionelles Dynasty Warriors-Spiel, über das gerade so viel Fire Emblem gestülpt wurde, dass es als Spin-Off durchgeht - und das nicht einmal auf sonderlich elegante Weise.

Das bedeutet nicht, dass ich mit dem Titel keinerlei Spaß gehabt hätte. Zugegeben - die Story gehört so ziemlich zum unerträglichsten Geschreibsel, das mir je in einem professionellen Spiel unter die Augen gekommen ist. Aber der „historische“ Modus des Spiels ist für die seichte, anspruchslose Unterhaltung zwischendurch immer noch zu gebrauchen. Allerdings eignen sich selbst hierfür andere Warriors-Titel, wie Dragon Quest Heroes, deutlich besser.

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