Dragon Quest XI - Review

Dragon Quest XI

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SWI
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Lang ist es her, als der elfte Teil, Streiter des Schicksals, der großen JRPG Reihe Dragon Quest 2015 für 3DS, PS4 und damals überaschenderweise auch für die NX (der Codename für die Nintendo Switch) angekündigt. Trotz der frühen Ankündigung verlief die Entwicklung anders als geplant durch ziemlich unterschiedliche Versionen des Spiels. Während die PS4, später auch als Windows Version veröffentlicht, und die Switch Fassung die Unreal Engine 4 mit Entwicklungsunterstützung durch ORCA verwendeten, bekam die 3DS Fassung eine andere Engine und Unterstützung durch Toylogic.
 
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"Der Beginn eines neuen Abenteuers..."
Durch die Diversität komplett unterschiedlicher Systeme aber mit dem Ziel eine vergleichbare Erfahrung zu liefern, führte dazu, dass wir letztlich unterschiedliche Spiele trotz vergleichbarer Visionen erhielten. Auf der einen Seite die 3D Grafik der PS4 Fassung und andererseits einen Mix aus Chibi 3D auf dem oberen Bildschirm des 3DS mit 2D Darstellung auf dem Touchscreen. Letztere Variante sollte eine noch traditionellere Fassung mit Retro Feeling darstellen.
 
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"...mit Blick auf den Weltenbaum..."
Die Switch Variante hatte das „stuck-in-the-middle“-Problem während der Entwicklung, so war die UE4 für Switch nicht optimiert genug und benötigte mehrere Iterationen. Durch die Verschiebung sah das Team auch die Möglichkeit, die Inhalte der 2D-Version mitaufzunehmen.
 
Doch nicht nur hier lagen unterschiedliche Versionen vor. So erschienen die 3DS und PS4 Fassungen im Juli 2017 noch ohne Sprachausgabe und nur in Japan. Bis im September 2018 die internationale Fassung für PS4 und Windows inklusive Sprachausgabe, allerdings ohne Japanisch, erschien.
 
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"...und altbekannten Gegnern."
Ein Jahr später erscheint nun morgen die definitive Version für Switch und bringt eine Reihe weiterer Änderungen mit sich. So vereint diese Version die Inhalte der PS4 und 3DS Fassungen und liefert japanische Sprachausgabe, diverse Quality of Life Verbesserungen, einige Zusatzinhalte sowie einen Orchester Soundtrack neben dem alten MIDI Soundtrack nach. Optional gibt es als kostenfreien DLC auch den DQ VIII Soundtrack sowie angelehnte Kostüme. Mehr Details dazu später.
 
Die etwas lange Einführung diente dazu, die Unterschiede zwischen den einzelnen Versionen aufzuzeigen, bevor es hier um die Switch Fassung geht. Nebenbei sei noch erwähnt, dass eine etwa 8-10 stündige Demo für die Switch existiert. Trotz der Länge repräsentiert diese nur einen relativ kleinen Teil des Spiels und der Spielstand wird in die Vollversion (der Gegenstand dieses Reviews) übernommen.
 

Begleite den Lichtbringer auf seiner Heldenreise

 
In vielen Punkten hat Dragon Quest als Reihe seit Beginn auf dem NES traditionelle JRPGs geprägt und auch heutzutage sind Dragon Quest Referenzen vielerorts untergebracht.
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"Ein Schrei erblüht..."
Dies ist auch ein Grund, wieso wir den Helden von DQ11 inklusive vergangener Iterationen in Super Smash Bros. Ultimate als weitere Charaktere sehen.
 
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"...der in anderer Dimension widerhallt,..."
Eine der Traditionen der Serie ist der stumme Protagonist, der aufgrund seines Erbes der Bestimmung folgt, zum Helden der Welt zu werden.
 
In dem Fall von Dragon Quest XI ist es Erdrick, der als nächster Lichtbringer geboren wird und dem Schicksal von Erdwin folgen wird, um letztlich die Welt Erdria von ihrer Dunkelheit zu befreien.
 
Auf solchen simplen Prämissen baut die Reihe generell auf und verlangt damit kein Vorwissen.
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"... so suchen Monster auch die 2D Welt heim."
Das mag einerseits etwas langweilig klingen und den Einstieg dadurch erschweren. Doch ist die Geschichte des Spiels ein Beispiel dafür, dass die Prämisse nicht alles ist und es eher auf den Verlauf der Reise ankommt. So legt die DQ Reihe seither den Fokus auf die besuchten Orte und Interaktion mit anderen Charakteren. Die Erzählweise von DQ XI speziell nähert dabei der cineastischeren Präsentation von DQ VIII.
 
Traditionell wird das Königreich, in dem Erdrick geboren wurde, von Monstern überfallen. Hierdurch wächst er in einem Dorf auf, bis er eines Tages sein Schicksal erfährt und sich auf seine Reise begibt. Während dieser stellt ihm die Dunkelheit aber einige Hindernisse und zwingt ihn damit einen Umweg zu nehmen.
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"Der Held bestreitet sein Abenteuer nicht allein."
Dieser Umweg leitet ein Abenteuer ein, in dessen Rahmen er auf eine bunte Mischung anderer Charaktere stößt, die ihn als Lichtbringer auf seiner Reise zum Weltenbaum Yggdrasil unterstützen wollen.
 
Dabei sei angemerkt, dass das Charakterdesign der Reihe traditionell von Akira Toriyama, dem Mangaka von Dragon Ball, stammen und auch seine Handschrift im Szenario von Yuji Hori, dem Erschaffer der Dragon Quest Reihe, erkennbar wird. Dieser Aspekt ist nicht nur im Design sondern auch den Charakterzügen sehr bemerkbar. Wer dabei nichts mit dem Humor eines perversen alten Mannes mit Vorliebe für Frauen in Hasenkostümen anfangen kann, wird mit der Geschichte eher nicht glücklich.
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"Mitfiebern ist nicht einfach, aber die Charaktere helfen bei."
 
Dennoch ist die Bande um den Lichtbringer sehr charmant, wenn auch teils recht simpel. Es dauert etwas, bis einem die Charaktere ans Herz wachsen, wie im Fall des extravaganten Sylvando. Doch letztlich bringt er einen zum Schmunzeln.
Hierbei helfen einige der Switch-exklusiven Zusatzinhalte, die mehr Vertrautheit zu den Charakteren schaffen und damit ihre Motivation verdeutlichen.
 
Letztlich wirkt die Vertrautheit so sehr, dass einem zwangsläufig das Lächeln bei einer bestimmten zirkushaften Tanzmusik aufkommt, selbst wenn der Soundtrack einem generell missfallen mag.
 

Die Blaupause eines traditionell japanischen Rollenspiels

 
Ein weiterer traditioneller Aspekt des Spiels liegt in der Struktur des Abenteuers selbst.
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"Setzt Segel in ein klassisches Abenteuer..."
Während bspw. die Final Fantasy Reihe teils sehr davon abweicht, so bleibt sich Dragon Quest treu. Hier treffen alle herkömmlichen Elemente eines JRPGS aufeinander, sei es das rundenbasierte Kampfsystem, die offene Welt mit verschiedenen Reisemöglichkeiten, Städte (seit JRPGs wie FFXIII erwähnenswert), Verliese, herkömmliches Leveln mit Ausrüstungssystem sowie klassischen Quests.
 
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"... doch achtet auf tentakuläre Bosse."
Das Wort Tradition mag hier öfter auftauchen, aber das ist auch der Knackpunkt der Reihe und gerade DQXI legt hier verstärkten Wert darauf, vor allem mit einem Kampfsystem, das klassischer kaum sein könnte. Gerade die 3DS Version betont das mit dem 2D Modus, der auch in der Switch Version enthalten ist. So bestehen die Möglichkeiten im Kampf aus Attacke, Fähigkeiten, Magie und dem Einsatz von Items in den rundenbasierten Kämpfen. Auch in 3D laufen die Kämpfe nicht anders ab, so gibt es zwar die Option zum freien Rumlaufen nebst fixer Kamera. Allerdings ist dies mehr optischer Natur, so spielt die Distanz oder Position zum Gegner keine Rolle.
 
Einer der wohl moderneren Aspekte der neueren DQ Spiele sind die auf der Oberwelt sichtbaren Monster. Somit ist das Ausweichen von Kämpfen im 3D Modus sehr leicht.
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"Kostüme sind nun neben Ausrüstung auswählbar."
So leicht, dass diese komplett vernachlässigbar sind, zumal der Schwierigkeitsgrad sehr kulant während der Geschichte ist und erst nach der Hauptgeschichte anzieht. Dennoch kann der eine oder andere Boss Schwierigkeiten bereiten, wenn Gegner überwiegend gemieden werden. Hin und wieder reicht allerdings ein erneuter Versucht, da es klassischerweise auch vom Glück wie bei kritischen Attacken abhängen kann.
Manchmal hilft auch bessere Ausrüstung oder der Blick auf die erlernbaren Fähigkeitsbäume.
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"Ausrüstung jederzeit selbst schmieden..."
Die Ausrüstung verändert dabei teils das Aussehen der Charaktere. Eine der kleineren Verbesserungen der Switch Version ist, dass Kostüme separat ausgewählt werden können und nicht nur von der getragenen Ausrüstung abhängen. Somit besteht hier eine größere Gestaltungsfreiheit der eigenen Truppe bis auf wenige festgelegte Events/Sequenzen.
 
Ausrüstung kann dabei gefunden, gekauft oder mit einer tragbaren Schmiede kreiert werden.
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"... allerdings auf kritische Treffer hoffen."
Rezepte finden sich allerorts, oft in Büchern, so dass sich das Absuchen der Welt, inklusive Zerstörung von Krügen wie in Zelda, lohnt. Das Schmiedesystem ist auch abhängig vom Level und wird durch das Freischalten von Skills erweitert, um schwierigere Gegenstände herzustellen. Überwiegend sind die nötigen Crafting Items auch direkt kaufbar. Das Schmieden selbst lässt einen eine begrenzte Anzahl an Fokuspunkten ausgeben, wobei auch teilweise das Glück eine Rolle spielt. Ein missratener Schmiedeversuch resultiert immerhin in dem gewünschten Item, so dass Ressourcen nie verloren gehen. Ein gelungener Versuch zeichnet sich hingegen durch bessere Boni aus, welche im Item Namen als +1, +2 oder +3 erkennbar sind. Für jeden Versuch gibt es zusätzlich Wiederwerkspunkte, die in erneutes Schmieden fertiger Items für bessere Boni investiert werden können.
 
Da die Charaktere mit unterschiedlichen Waffen umgehen können, kann es sinnvoll sein, den Fähigkeiten-Baum zurückzusetzen und zu optimieren.
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"Jeder Charakter hat eigene Bäume für Fähigkeiten."
Dies kann gegen Gold bei den häufig vorhandenen Kirchen bzw. Statuen vollzogen werden. Diese befinden sich auch an Camp Plätzen in der offenen Welt und dienen auch zum manuellen Speichern. Zusätzlich speichert das Spiel automatisch nach einem Gebietswechsel, so dass das manuelle Speichern per Menu weniger fehlt.
 
Auf der weiten Reise trifft man auf eine Vielzahl von Quests, die abseits der Story oftmals sehr simpel ausfallen. Hier sei beispielsweise die Suche nach einem Gegenstand oder das Besiegen eines seltenen Monsters, das nur nach dem Besiegen einiger normaler auftaucht, genannt. Die Belohnungen der Quests bestehen wiederum aus Ausrüstungen, Items oder neuen Rezepten für die Schmiede.
 
Etwas mehr Pep, im wortwörtlichen Sinne, ins Kampfsystem bringt die Chance auf Pep-Power, welche sich durch blaues Leuchten bemerkbar macht.
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"Pep-Power Animationen peppen das Kampfsystem etwas auf."
Dieser zeitlich begrenzte, chancenbedingte Zustand ermöglicht den Einsatz spezieller Kräfte, je nach involviertem Charakter bzw. Charakteren. Eine Bedingung von Quests kann auch sein, Monster mit speziellen Kräften zu besiegen. Allerdings ist der Zustand überwiegend zu limitiert, da es an Items während der Story mangelt und man den Zustand nur kurzzeitig beibehält, so dass ein Aufsparen keine wirkliche Option darstellt.
 
Des Weiteren ist es möglich, die Taktiken der Charaktere anzupassen. So kann man diesen selbst Befehle erteilen oder sie automatisch offensive, defensive oder heilende Aktionen übernehmen lassen.
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"Monsterforschung ist die Aufgabe eines Helden."
Die Kampfgeschwindigkeit ist dabei anpassbar und bietet im Vergleich zur schnellen Einstellung der alten Versionen auch eine ultraschnelle zur Auswahl.
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"Monster können auch mal nützlich sein."
Die besiegten Monster werden nicht nur in einer Enzyklopädie aufgeführt, sondern lassen sich in seltenen Fällen, wenn sie glühen, mit ihren Fähigkeiten innerhalb ihrer Gebiete benutzen. Das kann zum Beispiel ein Skelett sein, das an bestimmten Wänden hochklettern kann.
 
Gerade Verliese fallen jedoch sehr schlicht aus, so dass man tiefgreifende Rätsel abseits solcher kleinen Passagen nicht erwarten sollte.
 
Eine weitere Fortbewegungsmöglichkeit kann auch das Reiten via Pferd sein.
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"Puff-Puff, Bak-yu, Sexy Beam?"
Dies ist mit einer der kleineren QoL-Aspekte der Switch Version, wobei das Pferd via + Schnellzugriffsmenu gerufen wird. Hier befindet sich auch die Schnellreise, welche als Ergänzung zu den altbekannten Fortbewegungsmitteln wie dem Segeln gegeben ist.
 
Vielleicht motiviert auch den einen oder anderen eine gelegentliche Runde Puff-Puff. Ansonsten gibt es auch einige weitere Minispiele, wie in der Spielhalle mal eine Runde Poker zu spielen. Hierfür gibt es auch Ingame-Erfolge. Die bei den Minispielen verdienten Medaillen werden bei bestimmten NPCs eingelöst.
 

Von 3D zurück in das 16-bit Zeitalter

 
Trotz Fähigkeiten-Baum und der Tatsache, dass Charaktere besser für bestimmte Rollen geeignet sind, so ist das Spezialisierungssystem eher schwammig gehalten und nicht Bestandteil eines Jobsystems.
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"Mittels Kirche den Modus wechseln..."
Teilweise ist der unterstützungsfokussierte Charakter zu Beginn dank seiner Fähigkeiten der bessere Heiler als der mit Heilungsfokus, bis dessen Level entsprechend fortgeschritten ist.
 
Wer frei rumlaufende und ausweichbare Monster in der 3D-Welt nicht mag, kann das Abenteuer auch größtenteils im 16-bit Modus mit zufallsgenerierten Kämpfen genießen.
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"... aber lieber einen anderen Spielstand nutzen."
 
Prinzipiell enthält die Switch Fassung wie die 3DS-Variante zwei Spiele in einem. So ist der Aufbau der Städte anders als in der 3D-Variante und optimiert für das 2D-Gameplay. Es ist dadurch teils eine neue Erfahrung, alte Städte in der 16-bit Fassung zu erleben, genauso die Geschichte.
 
Der Wechsel selbst erfolgt dabei etwas abrupt.
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"Eine etwas andere 2D Welt erkunden."
Zwar lässt sich der Modus jederzeit an den Kirchen oder Statuen ändern, aber das Spiel bietet nur bestimmte Startpunkte in der Geschichte an. So müssen bei einem nachträglichen Wechsel der Modus teils bereits in 3D geschaffte Passagen wiederholt werden und dieser Wechsel deaktiviert die weiteren Fortschritte in der Story trotz Level Übernahme.
 
Um es besser zu verdeutlichen, folgt ein Beispiel:
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"Die Oberwelt in neuem Licht erblicken."
Ist das Spiel durch, beträgt das eigene Level ca. 50, aber man will eine ältere Wende in der Geschichte nochmal in 2D erleben. So ist das prinzipiell möglich, aber das Level bleibt 50 und beim Rückwechsel in 3D sind dann alle späteren Fortschritte deaktiviert und müssen nochmal in 2D beendet werden. Es ist daher vorzuziehen, mit einem zweiten Spielstand einzelne Zeitpunkte nochmal in 2D zu erleben. Aufgrund dieser Umstände ist es sinnvoller, Segmente komplett in einem Modus zu genießen. Für einzelne Passagen mag es sicherlich reichen und es stehen eine Vielzahl an Zeitpunkte zur Verfügung, wodurch diese Option zumindest nett ist. So habe ich im Postgame nochmal das Ende im 2D-Modus erlebt und darüber einen zweiten Spielstand erstellt.
 
Um den leichten Schwierigkeitsgrad zu kompensieren, gibt es auch Optionen in Form der Draconian Quests, die zu Spielbeginn festgelegt werden.
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"Tickington der 2D Sammelpunkt vieler DQ Ikonen..."
Beispielsweise können die Erfahrungspunkte für schwächere Monster oder bei Item-Käufen deaktiviert werden. An den Kirchen lassen sich diese Einstellung am Schwierigkeitsgrad wieder deaktivieren, aber dies ist eine bindende Abwahl und kann nicht reaktiviert werden. Ein freies Wechseln ist also auch hier nicht möglich.
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"... mit überdimensionalen Quests..."
 
Trotz der Einschränkungen beim Wechsle zwischen 3D und 2D gibt es Inhalte die permanent zur Verfügung bestehen.
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"... die bizarre Heftchen involvieren."
So kann bereits recht früh nach dem Ende der Demo das 2D exklusive Dorf Tickington im 3D-Modus besucht werden. Dies ist quasi ein 2D-Hub, welches die 3DS-exklusiven Inhalte mit sich bringt. So findet man in der Welt bestimmte Wesen, die einem ein Passwort verraten, mittels derer im 2D-Dorf bestimmte alte ikonische Momente der Dragon Quest Reihe in 2D wiedererlebt werden. Diese sind teilweise in sich geschlossen, aber es gibt auch extra Quests, die dimensionsübergreifend sind. Eine bestimmte Quest in einem der 2D-Segmente verlangt beispielsweise ein Buch, welches nur im 3D-Erdria an einer bestimmten Stelle mit vielen Mädchen auffindbar ist.
 
So lohnt sich der Blick in dieses 2D-Dorf bei Fund eines Passworts und lockert das Gameplay etwas auf. Diese in sich fließende Cross-Dimensionalität hebt sich dabei angenehm stark vom kontrastreichen Wechsel der 3D- und 2D-Versionen ab.
 

Zaubert ein Lächeln mit eurem Tanz

 
Insgesamt erwartet einen ein gut 60 bis 80 Stunden Abenteuer mit ordentlich Luft nach oben, da gerade nach dem Durchspielen noch viele Inhalte zur Verfügung stehen.
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"Ein langes Abenteuer das zu Fotos einlädt."
Auch ist es interessant, den Wandel der Welt über die verschiedenen Segmente der Geschichte zu sehen. Das ist auch bitter nötig, da hier viel Backtracking erwartet wird. Jeder Ort hat zu jedem Segment eine eigene Nebengeschichte, die letztlich ein integraler Bestandteil der Story ist.
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"Manchmal ist die Märchenstunde lang..."
 
Teilweise erinnert es an die Triforce Suche von Windwaker, wenn einem eine bestimmte Kugel fehlt und man mittels eines NPCs rausfindet, dass man diese wichtige Kugel aus einer Truhe einfach für den Fortschritt holen soll…
 
Diese Nebengeschichten sind divers, neigen aber teils zu einer gewissen Eindimensionalität.
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"... bis über Umwege die Weltrettung ansteht..."
So gibt es durchaus interessante Aspekte, aber es sind meist nur Häppchen, die sich in die simple Geschichte einfügen und denen es da oft an der notwendigen erzählerischen Tiefe mangelt. Der stumme Held zieht dies als Stilmittel auch runter, da diese Charaktereigenschaft aus einer Zeit stammt, in der die Geschichten weniger Umfang hatten, was ihn teils befremdlich wirken lässt. Dies fällt insbesonders auf, wenn er angeblich von seinen Erlebnissen erzählt.
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"...und ein Puff-Puff Bad in Betracht gezogen wird"
 
Es kann daher oftmals ein Gefühl der Langeweile aufgrund der Simplizität aufkommen und Segmente können sich unnötig gestreckt anfühlen.
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"Kame... Hame... Ha?"
Das liegt vor allem an der Musik, aber auch in weit kleinerem Ausmaß an der Sprachausgabe.
Bei der Sprachausgabe sind es kleinere Probleme.
 
Gelegentlich kommt es vor, dass die erste und dritte Zeile eines Texts gesprochen wird, aber die zweite, wahrscheinlich aus Lokalisationsgründen, ausgelassen wird und der Charakter während dieser Zeile stumm ist. Es sei angemerkt, dass dies bei englischen Texten mit japanischer Sprachausgabe passiert. Es scheint so, als ob das japanische Skript im Umfang kürzer ausfällt.
 
Der Gesang fehlt komplett, was in manchen Szenen weniger auffällt. Während einer der emotionaleren Momente des Spiels zieht es aber die Atmosphäre herunter und lässt die Szene so weniger emotional wirken, als sie es sollte.
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"Erfolge für das Glücksspiel."
 
Der Soundtrack ist aber das Hauptproblem des Spiels. Auch wenn die Switch-Version orchestrale Interpretation nachliefert, so ändert sich wenig an der Tatsache, dass der Soundtrack eintönig und nervig ausfällt. Oftmals trägt er wenig zur Atmosphäre bei oder wirkt schlicht fehl am Platz.
 
Es ermüdet, in einer Wüstenstadt und einer Schneestadt die gleiche Trompetenmusik-Untermalung zu haben.
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"Sprechende Kühe erinnern an Master Quest."
Das Spiel bietet immerhin die Option an, die Lautstärken der einzelnen Kanäle zwischen 0 und 10 anzupassen sowie zwischen den unterschiedlichen Varianten des Soundtracks zu wechseln. Aber selbst auf der niedrigsten Lautstärke irritiert der Soundtrack. Immerhin während melancholischen und ruhigeren Szenen entfaltet er seine Wirkung teilweise. Eine der Ausnahmen und das wohl markanteste Theme ist die Zirkusmusik von Sylvando, die bringt einem wortwörtlich das Lächeln zurück, wann immer sie erklingt. Es ist einer der wenigen funktionierenden Tracks.
 
Abseits der Musik wirkt die Präsentation sehr poliert und gerade der Handheld Modus ist gelungen und erleichtert einige der eintönigen Momente. So bietet es sich an, nebenbei die Minispiele zu spielen (die übrigens im 2D-Modus auch in 3D dargestellt werden) oder schlicht für optionale Quests.
 
Großartige Wendungen in der Geschichte sollte man nicht erwarten, da Dragon Quest XI weiterhin auf bekannten Pfaden wandert. Dennoch kommt genügend Charme rüber und kleinere Überraschungen simpler Natur sind auch vorhanden.
 
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"Unbehagen auf den morgien Tag..."
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"...doch er sollte mit einem Lächeln empfangen werden."
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VOID

Fazit

Pro

+ Retro JRPG-Gefühl in der Modernen
+ stimmiges grafisches Design
+ integriert alle Inhalte der PS4 und 3DS-Versionen
+ somit fast 2 Spiele in einer Version
+ mit vielen QoL-Verbesserungen, u.a. japanische Sprachausgabe
+ zusätzliche Inhalte, die die Charaktere besser ausarbeiten
+ Erfolgssystem und Enzyklopädie
+ Fotomodus mit Optionen (nur in 3D)
+ großer Umfang, auch nach Ende der Geschichte
+ charmante Story und Charaktere
Contra

- Gameplay und Story leider zu simpel gehalten
- eintönig und teilweise eindimensional
- Schnellzugriff fehlt im 2D-Modus
- 3D/2D-Wechsel sehr strikt
- Soundtrack zieht das Spiel runter
- Schwierigkeitsgrad kaum bemerkbar
- Altbackenes Kampfsystem
- Langweiliges Questdesign
- Item-Management kaum vorhanden
- Items in Kämpfen müssen vorab ausgerüstet werden
- Viel Backtracking
- Screenshots enthalten Copyrights
Sanlei ㋐
An sich fühlt man sich in der Welt von Erdria wohl, gerade als Neueinsteiger in die Serie, mit wenig Erfahrung in den alten Teilen, ist der Einstieg sehr simpel.
 
Diese Einfachheit und das damit verbundene nostalgische Erlebnis führt aber dazu, dass viele Aspekte des Spiels sich altbacken anfühlen. So ist das Item Management teilweise so unbrauchbar, dass man Items in Kämpfen nie verwenden will, da diese erst den Charakteren zugewiesen werden müssen.
 
Einige der QoL-Verbesserungen der Switch-Version kompensieren diverse Schwächen, so ist es durchaus angenehm, dass Kostüme separat trotz besserer Ausrüstung jederzeit gewechselt werden können.
 
Auch der Schnellzugriff ist nützlich, aber dieser fehlt aus welchen Gründen auch immer komplett in der 2D-Fassung.
 
Nichtsdestotrotz erwartet einen ein sehr umfangreiches JRPG, das gerade im Handheld Modus der Switch glänzt. Auch wenn einige unfertig wirkende Passagen das Spiel runterziehen, ist es ein in sich stimmiges Abenteuer, welches man in der Form heutzutage selten sieht. Zumindest wenn der Soundtrack stumm geschalten ist.
 
Auch für diejenigen, die schon die alte Version gespielt haben kann es nochmal eine andere Erfahrung sein es in 2D zu genießen oder das Abenteuer mit den Zusatzinhalten nochmal zu erleben.

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