Absolver - Review

Absolver

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Review
PS4
9
Absolver ist das Erstlingswerk von Sloclap, einem französischen Studio, welches aus ehemaligen Ubisoft-Mitarbeitern besteht. Das Online-Multiplayer-Kampfkunst-Spiel ist, laut Aussage des Publishers Devolver Digital, die bisher größte Veröffentlichung der Konzerngeschichte. Doch was verbirgt sich hinter dem unkonventionellen Spielkonzept?
 
 

Zentnerweise Zen

In Absolver wird der Spieler in eine frei erkundbare Welt geworfen, in der sein Ziel darin besteht, seine Fähigkeiten als Kampfkünstler zu trainieren. In Zusammenarbeit sowie im Wettkampf mit anderen Spielern gilt es, sich die Anerkennung seiner Kontrahenten und Mitstreiter zu sichern.
Der Begriff „offene Welt“ bedeutet im Falle von Absolver nicht, dass der Spieler sich durch weite Landschaften bewegt, wie es beispielsweise in Zelda oder Assassin’s Creed üblich wäre. Das Leveldesign in Absolver orientiert sich stattdessen am verwinkelten und durchstrukturierten Ansatz eines Dark Souls. Die insgesamt drei Hauptareale des Spiels sind alle miteinander verknüpft und bieten in vielen Winkeln Geheimnisse, die vom Spieler gefunden werden wollen.
 
Eine weitere Ähnlichkeit zu Dark Souls besteht darin, dass der Spieler permanent in Verbindung mit dem Internet ist. Somit muss er sich seine Spielwelt zu jeder Zeit mit dutzenden anderen Spielern teilen. Die Kommunikation zwischen den Spielern erfolgt mittels simpler, aber effizienter Emotes. So können sich die Spieler unter anderem gegenseitig zum Kampf herausfordern oder einen Bund fürs kooperative Erkunden der Welt eingehen.
Erfahrungsgemäß waren die meisten Spieler eher friedlich gesinnt und haben sich immer über einen zuverlässigen Koop-Partner gefreut. Zusammen fällt es nämlich gleich viel leichter, das primäre Ziel des Spiels zu erfüllen. Dieses besteht darin, diverse Bosse zu besiegen, die überall in der Spielwelt versteckt sind. Nur wer diese Aufgabe bewältigt, darf sich Zutritt zu einem gewaltigen Turm verschaffen, in dem die erfolgreichen Spieler den Rang des Absolvers, einem Bewahrer des Friedens, verliehen bekommen.
 
Bevor der Spieler sich auf diese Reise begeben darf, gilt es allerdings erstmal, das einzigartige und komplexe Kampfsystem des Spiels zu erlernen. Da Absolver ein Kampfkunstspiel ist, finden sämtliche Kämpfe auf engstem Raum und meist mit bloßen Fäusten bzw. Füßen statt. Auf den ersten Blick sieht man auch hier einige Parallelen zu Dark Souls: Blindes Draufhauen führt nur selten zum Erfolg und der Spieler ist dazu gezwungen, jede Aktion gezielt abzuwägen. Die Ausführung der Angriffe an sich unterscheidet sich allerdings signifikant von sämtlichen Spielen ähnlichen Genres. Absolver nutzt für seine Kämpfe nämlich ein komplexes Steuerungsschema, das dem Spieler verschiedene Kombos ermöglicht, je nachdem in welcher von vier möglichen Kampfstellungen er sich gerade befindet.
Die Stellungen können entweder gezielt mit dem rechten Stick oder flüssig im Zuge einer Combo verändert werden.
Im Klartext bedeutet das, dass die Angriffe des Spielercharakters sich unterscheiden, je nachdem, ob er gerade mit der linken Seite zum Gegner steht oder mit der rechten. Die einzelnen Kombos erfolgen dann über lediglich zwei Tasten und benötigen für die einfache Ausführung nicht viel Übung. Die Tiefe des Kampfsystems entsteht vor allem durch das situationsabhängige Wechseln der verschiedenen Kampfstellungen in Verbindung mit perfektem Timing beim Drücken der Knöpfe. Zugegeben – das klingt jetzt erstmal etwas kompliziert... und ja, in der Praxis ist es das später auch.
 
Zu Beginn des Spiels kommt man mit wildem Buttonmashing noch einigermaßen gut durch. Einfache Manöver wie Standardkombos, Ausweichen und Abwehren sind äußerst schnell gemeistert. Doch die Spreu trennt sich vom Weizen, sobald der Spieler auf stärkere NPC-Gegner sowie erfahrenere menschliche Widersacher trifft.
 
Absolvers Kampfsystem ist auf dem Papier extrem vielseitig und interessant. Es bietet viel Raum für Spieler, die sich richtig in die Mechaniken hereinfuchsen wollen. Will man das Spiel aber nicht gleich für dutzende Stunden spielen, offenbaren sich die Schwächen. Die Steuerung fühlt sich - obwohl sie frei konfigurierbar ist - zu keiner Zeit wirklich intuitiv an. Auch das Aneinanderreihen verschiedener Kampfstellungen und Combos wirkt undurchschaubar. Selbst die optionalen Tutorials, die das Spiel bietet, können diesen Problemen nur bedingt entgegenwirken.
 
Das Erlernen neuer Moves und das damit einhergehende freie Modifizieren der Angriffskombos klingen zuerst nach interessanten Mechaniken, die den Spieler zum Experimentieren und zum freien Ausdruck des individuellen Stils verleiten. Doch auch diese Features setzen vom Spieler eine hohe Einsatzbereitschaft voraus. Neue Moves lassen sich nämlich nur im Kampf durchs Abwehren oder Ausweichen gegnerischer Angriffe erlernen. Dieser Prozess erfolgt derartig schleichend, dass es möglich ist, nach dem Durchspielen der primären „Kampagne“ keinen einzigen neuen Move freigeschaltet zu haben. Natürlich sind das alles höchst subjektive Eindrücke. Die tatsächlichen Auswirkungen dürften sich je nach Spieler ein wenig unterscheiden. Wer ein Talent für klassische Fighting-Games hat, wird wahrscheinlich auch das komplizierte Kampfsystem von Absolver schneller meistern können.
 
Trotzdem bleibt festzuhalten, dass Absolver ein gewisses Maß an Hingabe erfordert, um das Potenzial des Spiels völlig auszureizen. Und das Problem liegt nicht in der Komplexität oder der Spieltiefe. Ganz im Gegenteil – bei einem Spiel dieser Preisklasse dürfte jeder Spieler mehr erwarten, als drei bis vier Stunden seichter Unterhaltung.
Allerdings sollte jedes Spiel – egal wie komplex – stets versuchen, zumindest die essentiellen Gameplay-Mechaniken so intuitiv wie möglich zu vermitteln. Auch die Steuerung sollte kein Hindernis sein, welches zwischen dem Spieler und dem Genuss des Spiels steht. Im besten Falle vergisst der Spieler, dass er überhaupt ein Eingabegerät in der Hand hält.
 
Absolver wirft den Spieler, nach einer kurzen Einführung in die grundlegendsten Spielmechaniken, ins kalte Wasser. Es gebietet ihm sofort vollständige Freiheit bei der Erkundung der non-linearen Level und setzt ihm von dort an unzählige, stets ähnlich agierende Gegnertypen entgegen, die ihm das Kämpfen nur bedingt vermitteln.
 
Immerhin sind die malerisch gestalteten Areale äußerst hübsch anzusehen. Gepaart mit den atmosphärischen Soundeffekten sowie den ab und an eingestreuten Musikstücken entsteht eine geradezu meditative Stimmung, die das Leitthema des Kampfsports perfekt unterstreicht.
Die einzelnen Areale heben sich, vor allem durch ihre Beleuchtung, genug voneinander ab, sodass der Spieler sich immer bewusst ist, in welchem Gebiet er sich gerade befindet. Innerhalb der Areale kann es jedoch häufiger zu kleineren Orientierungsproblemen kommen. Besonders den beengten Arealen, wie Wäldern und Ruinen, mangelt es an visuellen Merkmalen, die als Anhaltspunkte zur Orientierung dienen könnten. So liegt die größte Schwierigkeit der Hauptkampagne darin, einige der Bossgegner zu finden – einfach, weil die Navigation der Areale so unübersichtlich ist.
 
Aber die „Kampagne“ von Absolver ist ohnehin nur ein kleiner Teil des Spiels. Ähnlich wie in z.B. Destiny dient die Kampagne vor allem dem Erlernen der Spielmechaniken sowie der Akklimatisierung mit der Spielwelt. Sie ist also eher ein Sprungbrett in den Rest des Spiels, als ein Hauptverkaufsargument.
Für die meiste Langzeitmotivation dürften die PvP-Duelle sowie das Optimieren des eigenen Charakters und Spielstils sorgen. Die Optimierung des Charakters erfolgt vor allem durch klassische Level-Ups der Statuswerte, das Erlangen neuer Ausrüstungsgegenstände sowie das Freischalten bestimmter Spezialfähigkeiten und Waffen, die im Kampf eingesetzt werden können.
Im Kampf Spieler gegen Spieler offenbart Absolver seine größten Stärken und spannendsten Momente. Die Lobby für Versus-Kämpfe ist von in der Oberwelt verstreuten Checkpoints aus erreichbar und wirft den Spieler nach einer kurzen Wartezeit in ein Duell gegen den nächstbesten Spieler ähnlichen Ranges. Für vollendete Kämpfe werden beiden Spielern Boni wie Erfahrungspunkte oder neue Fähigkeiten verliehen.
 
Für diejenigen, die sich richtig in Absolver hineinfuchsen wollen, besteht darüber hinaus noch die Möglichkeit, eine eigene Kampfkunstschule zu gründen, der andere Spieler, die dem Meister über den Weg laufen, beitreten können. Durch die Angehörigkeit zu einer Schule erlernen diese Anwärter passiv neue Fähigkeiten und die personalisierten Angriffskombos des Meisters.
 
 

Ein unliebsames Thema

Zu guter Letzt bleibt noch ein unschönes Thema übrig, welches Absolver insgesamt herunterzieht: Technische Probleme und Bugs.
Der Elefant im Raum ist an dieser Stelle die äußerst instabile Framerate, die selbst auf der PS4 Pro häufig unter 30fps fällt. Eigentlich wären 60fps für ein Spiel dieser Art äußerst wünschenswert gewesen. Stabile 30fps wären aber eine Mindestanforderung, um flüssige und faire Kämpfe zu gewährleisten. Vor allem der Fokus auf perfektes Timing dürfte Kämpfe im höheren Skill-Level unter diesen Voraussetzungen zu einer Wundertüte machen.
 
Doch das Gameplay leidet nicht nur unter einer instabilen Bildfrequenz. Absolver ist quasi ein always online Spiel und bietet als solches eine große Angriffsfläche für Verbindungsprobleme aller Art. Starke Lags erschweren das kontrollierte Kämpfen noch weiter als ohnehin schon. Selbst im Kampf gegen NPCs ist es, je nach Situation, keine Seltenheit, dass der Widersacher wild durch die Gegend ruckelt oder wie ein Geist jedem der eigenen Schläge ausweicht.
 
Immerhin scheinen die von der Oberwelt isolierten PvP-Matches relativ flüssig zu laufen. Hier kam es bisher zu keinen allzu auffälligen Lags und auch die Framerate soll, laut Aussage der Entwickler, für diese Kämpfe in Zukunft noch auf 60fps hochgepatcht werden.
 
Modi-übergreifende Auswirkungen hatte hingegen der Bug, der mich etwa in der Mitte des Spiels meine Heilfähigkeit kostete. Ich bin gestorben, am letzten Checkpoint aufgewacht und... plötzlich war meine Heilfähigkeit verschwunden. Sowas sollte absolut nicht passieren. Nicht nur war es relativ aufwendig, diese Fähigkeit aus dem Stegreif wiederzuerlangen. Auch war ich für die zwei Stunden, in denen sie mir fehlte, in sämtlichen Gefechten benachteiligt. Vor allem in den PvP-Duellen trat kein einziger Spieler ohne die sehr praktische Heilungsfähigkeit an... mich natürlich ausgenommen.
 
 
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VOID

Fazit

Pro

+ innovatives Kampfsystem...
+ Charakterpersonalisierung
+ meditative Atmosphäre
+ hübsches visuelles Design
+ sympathische, ungezwungene Spieler-Interaktionen
+ spannende 1on1-Kämpfe
Contra

- ...welches äußerst schwer zu erlernen ist
- für ein Fighting-Game inakzeptable Framerate
- häufige Lags
- regelmäßige leichte Audiobugs
- andere Bugs (möglicherweise Einzelfälle)
- teils unübersichtliche Areale
- repetitives NPC-Gegnerdesign
MeanMrMustard
Absolver ist ein konzeptionell überaus interessantes Spiel, dürfte aber - zumindest in der bisherigen Preisklasse - nur eine vergleichsweise kleine Zielgruppe ansprechen. Das Spiel ist für jene interessant, die gewillt sind, durchaus mal einige Stunden in das Erlernen ungewohnter Spielmechaniken zu stecken - selbst wenn das Erlernen dieser Spielmechaniken nur wenig intuitiv erfolgt.
Doch auch diese Interessenten müssen sich erstmal mit der – im bisherigen Zustand – nur mäßig befriedigenden technischen Performance des Spiels anfreunden.
 
Für ein schnelles und oberflächliches Durchspielen eignet sich Absolver nur bedingt. Das Problem ist nicht, dass das Spiel zu schwer wäre, sondern dass der Schwierigkeitsgrad zu großen Teilen durch unintuitive Spielmechaniken entsteht. Wenn man sich mit minimalem Aufwand durch die Kampagne des Spiels prügelt, dürfte man zwar am Ende, vor allem durch die launigen Koop-Interaktionen, trotzdem mit einem eher positiven Erlebnis dastehen. Die Frage ist nur, ob das Spiel seinen bisherigen Preis für diese Spielergruppe wert ist.
 
Sollten die Entwickler die technischen Probleme in den Griff bekommen, wäre Absolver ein innovativer und empfehlenswerter Titel für Fighting-Game-Fans sowie ein unterhaltsamer Sale-Schnapper für Spieler am anderen Ende der Hingabe-Skala.

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