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Infos zu Xenoblade

Viele Infos zum Wii RPG von Monolith

Nintendo Wii // Mittwoch, 17. Februar 2010 um 13:45 von tkx


Es gibt neue Infos zu Xenoblade von Monolith. (Das sind die Macher der Xenosaga/Xenogears Reihe auf der Playstation 1 & 2) Director Tetsuya Takahashi sprach mit der Presse und hier sind die Infos aus dem Interview, zusammengefasst von unserem User wsippel.


* Szenario, Story und andere Elemente haben nichts mit früheren Xeno-Spielen zu tun.


* Während frühere Monolith-RPGs großen Wert auf Szenario und Events legten, wollte man mit Xenoblade in eine andere Richtung gehen. Man hält die Struktur moderner RPGs für eine Sackgasse, und will dem Spieler wieder das Gefühl geben, selbst ein Abenteuer zu erleben. ["statt den Protagonisten nur dabei zuzusehen" meint er, denke ich]


* Der "Xeno"-Teil des Namens soll als Symbol verstanden werden. Auch wenn es ein völlig unabhängiges Spiel ist, soll dadurch auf die Gemeinsamkeiten seiner Projekte hingewiesen werden. Die tatsächliche Bedeutung des Titels wird man erst ganz am Ende des Spiels verstehen können.


* Die Geschichte von Xenoblade beginnt Tausende oder gar Zehntausende von Jahren vor der Handlung des eigentlichen Spiels, mit einer Schlacht zweier Götter. Die Handlung des Spiels findet auf den gewaltigen Leichnamen dieser Gottheiten statt.


* Die Idee zum Szenario kam Takahashi bei einem Meeting während der Entwicklung von Soma Bringer. Er dachte, eine Welt auf den Leichen von Göttern könnte interessant sein. Unmittelbar nach dem Meeting formulierte er seine Ideen und zeigte sie einigen Mitarbeitern, die sehr positiv reagierten.


* Das bekannte Bild mit den zwei riesigen "Mechs" stellt den letzten Augenblick der Schlacht zwischen den beiden Göttern dar. Dieses Bild wurde lange vor dem Beginn der Arbeiten an dem eigentlichen Spiel angefertigt, und war ihm eine große Hilfe, Nintendo seine Idee zu erklären.


* Die Fläche von einem Ende des Leichnams zum anderen ist etwa so groß wie Japan. [es ist nicht erkennbar, ob er die Leiche eines oder beider Götter meint]


* Die Spielwelt wird aber noch größer sein. Weitere Gebiete werden im Laufe des Spiels zugänglich werden, und irgendwann wird man auch das Innere der Götter betreten.


* Aber das ist nicht die einzige Besonderheit der Spielwelt. Zudem wollte Takahashi die Welt von Anfang an extrem vertikal gestaltet wissen.


* Die einzelnen Körperteile der Götter weisen eine extrem unterschiedliche Gestaltung, Flora und Fauna auf. Von den Köpfen der Götter aus kann man ein Nordlicht sehen.


* Die Bewohner der beiden Leichen, menschliche Wesen auf der einen, mechanische Kreaturen auf der anderen, sind verfeindet. Der Spieler übernimmt die Rolle eines Menschen, und das eigentliche Spiel beginnt, als die ständigen Kämpfe zwischen den Fraktionen die gesamte Menschheit bedrohen.


* Man startet das Spiel in einer Höhle im rechten Fuß des von Menschen bewohnten Gottes, von dem aus man sich auf den Weg zum Kopf machen muss.


* Um das Reisen in dieser gewaltigen und schwierigen Welt zu vereinfachen, gibt es eine Automap mit Teleportern, um einmal entdeckte Gebiete, ob Story-relevant oder nicht, schnell erreichen zu können. Es wird auch Navigationshilfen außerhalb der Karte geben.


* Monolith hat sich viel Mühe gegeben, die Welt gewaltig und monumental wirken zu lassen. Um dieses Gefühl der Größe zu vermitteln, war wichtig, die Gebiete nahtlos zu verbinden. Das Gefühl soll dem eines MMORPGs ähneln, mit einer einzigen, überwältigenden, zusammenhängenden Welt.


* Erkundung soll eines der absoluten Highlights des Spiels sein. Takahashi wollte eine Welt, die den Spieler einlädt, vom Pfad der Handlung abzuweichen und einfach nach neuen, bislang unentdeckten Gebieten zu suchen. Als zusätzliche Motivation bekommt man bereits Erfahrungspunkte für das Aufdecken neuer Areale. Man wird dabei zwangsläufig auf Gegner treffen, die zum jeweiligen Zeitpunkt viel zu stark für den Spieler sind. Dann sollte man später zurückkehren, und diese Gebiete erkunden, wenn man stark genug ist.


* Gegner wandern frei durch das Feld, es gibt also keine Zufallskämpfe. Der Übergang ins Kampfsystem ist auch vollkommen nahtlos.


* Teil der Strategie bei Kämpfen ist entsprechend, den geeigneten Ort zu suchen und Gegner dorthin zu locken, um zu verhindern, dass weitere Gegner zufällig vorbeikommen und sich ins Getümmel stürzen.


* Der Protagonist wird von bis zu zwei KI-gesteuerten Party-Mitgliedern begleitet. Auch Kämpfe laufen MMO-artig ab. Hat man einmal ein Ziel anvisiert, schlägt der Protagonist automatisch zu, der Spieler kümmert sich um Einsatz und Timing der Skills, die man im Verlauf der Spiels in verschiedenen Varianten lernt.


* Das Spiel soll etwa 50 bis 60 Stunden lang sein. Diese Zeit besteht laut Takashi weder aus Grinding noch aus endlosen Cutscenes.


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