Unreal Engine 4 Demo läuft etwas abgespeckter auf PS4 (Update: Doch nicht) Heropic

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Unreal Engine 4 Demo läuft etwas abgespeckter auf PS4 (Update: Doch nicht)

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Etwas weniger Partikel, kein Global Illumination

Die epische, Lich-King inspirierte Demo von Epic zur Unreal Engine 4 wurde auf die PS4 portiert und das Resultat wurde in dem uns bekannten Video festgehalten.
 
Wie die Kollegen von Digital Foundry nun durch ein Side-By-Side zur Schau stellen, fehlen der PS4-Version an einigen Stellen Partikeldichten und die Beleuchtungseffekte kommen zu kurz. Insbesondere Global Illumination, eine Beleuchtungstechnik die sehr rechenintensiv aber gleichzeitig auch sehr realistische Umgebungsbeleuchtung erzeugt, scheint in der PS4-Version zu kurz zu kommen (0:44-0:49 und 1:28-1:34, dort sieht man beispielsweise das fehlende Schattenspiel). Tiefenunschärfe, Objektbewegungsunschärfe und das Tiefengefühl der Lava sind auch Aspekte, die auf der PS4 reduziert wurden.
 
 
Natürlich sollte man dazu anmerken, dass die PS4 Grafik-APIs (es ist ja nicht Direct X 11 selbst sondern eine Schnittstelle, die Direct X 11-Featuresetkompatibel ist, aber von Sony komplett selbst geschrieben wurde) noch sehr frisch sind, die Entwickler noch nicht viele Erfahrungen mit diesen haben und somit die Ergebnisse sich noch verbessern werden im Laufe der Zeit, wie es bei jeder Konsolenhardware der Fall ist.
 
Update:
 
Anscheinend hat sich ein Entwickler bei Epic, Brian Karis, zu dem Video und der Kontroverse gemeldet (via NeoGAF, danke an krkchok) und etwas Licht ins Dunkel (hah! Wortspiel) gebracht:
 
[quote]"Feature wise most everything is the same, AA resolution, meshes, textures (PS4 has tons of memory), DOF (I assure you both use the same Bokeh DOF, not sure why that one shot has different focal range), motion blur.
 
"Biggest differences are SVOGI has been replaced with a more efficient GI solution, a slight scale down in the number of particles for some FX, and tessellation is broken on ps4 in the current build which the lava used for displacement. We will fix the tessellation in the future."[/quote]
 
Im Endeffekt sagt er aus, dass alles gleich sei, er nur verwundert sei, wieso die Tiefenunschärfe bei der PS4 einen anderen Fokalpunkt nutze, sie sei aber definitiv vorhanden. Das SVO-Global Illumination sei durch ein effizienteres Global Illumination ersetzt worden, aber ein paar Partikel wären eingespart worden.
Die Tesselation-Funktion der U4-Engine sei aber in diesem Build noch "broken", also funktioniere nicht, weshalb die Lava so flach aussähe. In einem späteren Build würde die Tesselation hinzugefügt werden.
 
Tesselation ist übrigens keine "Kachelung", sondern eine Technik mit der aus einem vorhandenem recht einfachen und grobem Polygonmesh ein viel glatteres und detaillierteres Polygonmesh wird, ohne dass die CPU aktiv das berechnen müsste.
Ein Beispiel dafür:
 
(Bild von Techjunkies)
 
 
 
Die unterschiedlichen Beleuchtungen kämen durch die unterschiedlichen Sonnenstände, die sie in den zwei Versionen der Demo genutzt hätten.
 
Klingt also so, dass das ganze doch nicht ganz so dramatisch ist, wie es ausschaut.
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