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Schon ein Level von Bioshock: Infinite enthält mehr Dialog als das ganze erste Bioshock

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Booker und Elizabeth haben viel zu sagen

In einem weiteren Interview mit Irrational Gründer Ken Levine hat sich dieser zu den Dialogen und den Interaktionen zwischen den beiden Hauptcharakteren Booker und Elizabeth geäußert.
Laut Levine enthält bereits ein Level ungefähr drei bis vier mal mehr Text und Charakter Interaktionen als man es im gesamten Bioshock 1 finden konnte.
[quote]
When I first came up with these characters Booker and Elizabeth talking to each other and interacting with their world, I didn’t consider how much writing that was going to be. I’m doing the vast bulk of it and it can get overwhelming
 
But on the other hand it’s a world that I absolutely love to write. Mostly because it’s a new challenge. Thinking how these scenes are going to play out, how we keep them interactive and how you communicate the ideas.
 
*Übersetzung*
Als mir zum ersten Mal die Idee kam, dass Booker und Elizabeth sich miteinander unterhalten und mit der Welt interagieren sollten, hätte ich nicht gedacht wie viel Arbeit das werden würde.
Ich mache den Großteil davon selbst und zu Zeiten kann es einen schon überwältigen.
 
Aber andererseits ist es eine Welt für die ich es einfach liebe zu schreiben. Großteils weil es eine Herrausforderung ist darüber nachzudenken wie die Szenen ablaufen sollen, wie wir sie interaktiv halten können und wie man die Ideen des Spiel vermittelt.[/quote]
 
Laut Levine wäre es viel einfacher tonnenweise Cutscenes zu programmieren. So könne man die Story viel einfacher erzählen.
Er habe sich aber auf sein Bauchgefühl verlassen, welches ihm riet den aktuellen Kurs beizubehalten. Dafür verantwortlich macht er System Shock 1, dessen Spielerfahrung ihn für immer verändert habe.
 
Weiters spricht Levine über den Konflikt zwischen Erzählung und Spielerfahrung:
[quote]That makes it more challenging, as you keep on ramping up the audience's expectations of the kind of stories you're going to tell. So you come up with certain rules, like, if there's ever a moment where the player is locked to the ground, there must be some context. We don't just lock a player's feet to the ground. There has to be a reason why they can't move - they're using a machine or something.
 
You fight against the suspension of disbelief as soon as you lock a player in place or start moving him along without the player controlling it.
 
But it's challenging because these two elements often struggle with each other. And in that struggle you often say either I need to take a lot of control away from the player, or I need to simplify things. And generally anything encouraging you to simplify things is a good impulse. If a scene isn't working it's generally because you've made it too complex.
 
*Übersetzung*
Das macht es viel fordernder, weil man die Erwartungen der Spieler an die Storys die man erzählt weiter und weiter nach oben schiebt. Also setzt man bestimmte Regeln, zum Beispiel wenn es einen Moment gibt wo sich der Spieler nicht bewegen kann. Dafür muss es einen Grund geben. Es muss einen Grund haben warum man sich nicht bewegen kann, beispielsweise eine Maschiene oder etwas ähnliches.
 
Man kämpft gegen den Glauben an das Unmögliche sobald man den Spieler an einem Ort festsetzt oder ihn gegen seinen Willen an einen anderen Ort bewegt.
 
Das macht es herrausfordernd, weil diese beiden Elemente oft miteinander kollidieren. Und im Zuge dieses Zusammenpralls denkt man sich oft "Ich muss dem Spieler die Kontrolle entziehen oder das ganze vereinfachen." Und normalerweise ist alles was einen veranlasst etwas zu vereinfachen ein guter Impuls. Wenn eine Szene nicht funktioniert liegt das meist daran, dass man sie zu kompliziert gestaltet hat.
[/quote]
 
Erscheinen soll Bioshock: Infinite im Oktober für PC, PS3 und Xbox 360.
Der PS3 Version liegt zusätzlich eine gratis Kopie des originalen Bioshocks bei, zusätzlich unterstützt Bioshock: Infinite Sonys PS Move
 
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