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Epics Tim Sweeny über das Mobile Gaming

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Unreal-Engine Macher reden über NGP, Android und iOS [Lange News!]

Die Jungs von Gizmodo saßen mit Epics Tim Sweeny zusammen und haben über das Mobile Gaming geredet und dabei fielen einige interessante Aussagen.
 
Apple behauptet in seinem Marketingmaterial, dass das iPad2 gegenüber dem Original-iPad in der Grafikleistung etwa 9x schneller wäre und die Redakteure wollten von Sweeney wissen, ob das so stimmen könnte. "Ich glaube auf jeden Fall der 9x", sagt Sweeney ohne dass sie einen wirklichen Benchmark bisher laufen liessen. Er sagt, dass die Hardware des iPads 2 so leistungsfähig sei, dass man die High-Detail Shader von Gears of War darauf laufen lassen könne.
 
Bei den Konsolen würde man eine Leistungssteigerung von Faktor 10x-20x jede sieben oder acht Jahre sehen. Bei Apple beträgt die Kurve im Moment 9x pro Jahr was ziemlich beeindruckend wäre [Anm. d. Red.: Wenn Apple den Updatezyklus auch beibehält]. Ein paar Jahre zuvor war die 3D Leistung des iPhone 3G viel zu gering für Epics Ambitionen, erst das iPhone 3GS erreichte das Level. Die A4 CPU des iPhone 4 sei in etwa so leistungsfähig wie ein Kern der XBOX 360 CPU [Anm. d. Red.: Die 360 hat 3 Kerne] so die Einschätzung von Sweeney. Wenn die Entwicklung beim iPad 3,4,5 so weiter gehe, könne man das was man auf der 360 schaffe auch auf diesen Geräten dann umsetzen. Der Nintendo 3DS hingegen sei immer noch unter den Minimalanforderungen der Unreal Engine 3.
 
Es gibt aber auch Probleme beim Mobile Gaming: Der Overhead der OpenGL Treiber würde viel Leistung schlucken und die Treiber wären auch nicht so sehr optimiert, wie Epic es gerne hätte. "Man können den Overhead um den Faktor 4 reduzieren", so Sweeney. Die Auswirkungen des Overheads bedeuten, dass man nicht viele Objekte gleichzeitig auf dem Schirm haben könne, einige wenige gutaussehende, aber nicht viele. Dennoch präferiert Sweeney, dass überall OpenGL eingesetz wird und proprietäre APIs wie Direct X den Rückzug antreten sollten.
 
Eine andere Baustelle im Mobile Gaming sei der Speicher: Obwohl das iPad z.B. zwar 512 MB anböte und man mit dieser Menge zufrieden sei, ist das Nutzen des Speichers bei mobilen Plattformen inkonsistent: Je nachdem welche Programme am Laufen sind oder was das System gerade tut, ist nicht immer der volle Speicher vorhanden und man müsse z.T. die Geräte neu starten um den vollen Speicher zu erhalten. Dies sei ein massives Problem.
 
Auf die Frage wieso es auf Android keine Referenztitel wie "Infinity Blade" gäbe, hatte Sweeney auch eine Antwort: "Wenn ein Konsument sich ein [Android-] Telefon kauft und ein Game spielen möchte, das unsere Technologie nutzt, muss es ein konsistente Erfahrung sein - und wir können das auf Android nicht garantieren. Das hält uns fern von Android."
Also ist das Problem bei Android Konsistenz und Leistungsfähigkeit, da die Hardware der Geräte zu unterschiedlich seien.
"Wenn man z.B. die Hardware der NGP nehmen und Android darauf laufen lassen würde, erhielte man viel viel weniger Leistung. "Sagen wir, wir nehmen ein NGP Phone und machen vier Versionen draus. Jedes davon würde dir unterschiedlich viel Speicher anbieten je nachdem welchen Müll die Netzbetreiber auf das Handy packen würden.", so Sweeney. Google müsse "böser" werden und mehr Kontrolle über Android übernehmen. Der Hauptgrund wieso Epic aber auf iOS entwickelt sei dass es einfach der beste Ort wäre um Geld zu verdienen.
 
Zum NGP hat er auch noch einiges zu sagen: Es habe die Hardcore-Power die man braucht und es sei frei von den Einschränkungen die Handys mit Android oder iOS plagen: Man habe keinen Treiber-Overhead und einen Speicher der vorhersagbar sei. Ausserdem könne man als Entwickler direkt für die Hardware Programme schreiben und sei nicht darauf angewiesen irgendwelche Softwareabstraktionslayer zu berücksichtigen. Wenn es um rohe Leistungsfähigkeit geht, wird die NGP der Killer unter dem Mobile Gaming werden.
 
 
 
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