Der Spiegel führte ein interessantes Interview mit David Cage, dem kreativen Kopf hinter dem interaktiven Film für die PS3. Die markanteste Aussage seht ihr schon im Titel, weitere Auszüge haben wir hier für euch bereit gestellt. Für das komplette Interview folgt bitte dem Link in den Quellenangaben.
[quote]SPIEGEL ONLINE: "Heavy Rain" kommt für ein Videospiel mit erstaunlich vielen und langen Filmsequenzen daher, für einen Film dagegen verlangt es eine Menge Interaktion. Was würden Sie sagen: Ist es ein Film oder ein Spiel?
Cage: Wir nennen es "Interaktives Drama". Es ist ein neue Genre. Es sieht aus wie ein Film, funktioniert aber nach den Regeln eines Videospiels. Beides zusammen soll dazu führen, dass es die Leute emotional fesselt.
SPIEGEL ONLINE: Spiele kann man gewinnen oder verlieren. Bei Heavy Rain dagegen geht es oft schlimm aus, egal was man tut.
Cage: Bei "Heavy Rain geht es nicht darum, zu verlieren oder zu gewinnen. Es geht nicht um einen High Score, sondern um eine Reise.
SPIEGEL ONLINE: In diesen alptraumhaft-ausweglosen Levels kann man das Gefühl bekommen, dass eigentlich Sie als Designer es sind, der spielt. Und zwar mit den Spielern. Kein schönes Gefühl.
Cage: Ich will auch gar nicht, dass die Spieler Spaß haben. Es gibt so viele Games, die sich um Fun drehen. Das wird doch irgendwann langweilig. Ich will, dass die Spieler Emotionen durchleben. Ich habe das Spiel wie eine emotionale Achterbahnfahrt angelegt.
SPIEGEL ONLINE: Aber als Spieler will ich doch das Gefühl haben, das Geschehen kontrollieren zu können. In "Heavy Rain" dagegen fühle ich mich oft hilflos ausgeliefert. In der Rolle der Reporterin leide ich unter Schlaflosigkeit, in der Rolle des Vaters bekomme ich Panikattacken, und als FBI-Profiler bin ich schwer drogensüchtig ...
Cage: Wenn Teenager spielen, suchen sie vielleicht diese Allmachtsgefühle, das gehört dazu, weil man im echten Leben nicht so viel zu sagen hat. Dieser Eskapismus erklärt auch, warum Superhelden so beliebt sind in dieser Altersgruppe. Aber "Heavy Rain" ist kein Spiel für Teenager, sondern für Erwachsene. Ich habe drei Zielgruppen im Blick. Zum einen die Hardcore-Gamer, die einfach mal etwas anderes machen wollen, als immer nur Monster zu schlachten oder mit Autos zu rasen. Zweitens weibliche Spieler, für die es kaum ein Angebot gibt. Mein interaktives Drama dreht sich sehr stark um Emotionen und Beziehungen, um die Liebe zum eigenen Kind, um Schmerz und Angst und Hoffnung.
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