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Interview mit Quantic Dream

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Die Fahrenheit-Macher über ihr neues Baby

Gamesindustry.biz hat ein Interview mit dem »Spiel-Film«-Entwicker Quantic Dream (»Fahrenheit«) geführt. Der Mitgründer Guillaume de Fondaumiére spricht über die Vision, Hollywood-Schauspieler und die PS3. Das vollständige Interview hier in unserer Übersetzung:
 
GI: Sie haben ihr eigenes Motion-Capture Studio für Ihren exklusiven Playstation 3-Titel für Sony erweitert. Wie wichtig ist es, über eigene Technologien zu verfügen, statt auf externe Anbieter auszuweichen?
GdF: Wir betreiben seit 2001 unser eigenes Motion-Capture Studio, aber dies ist ein komplett neues Studio für uns. Unsere Spiele sind darauf aus, Emotionen zu erschaffen. Virtuelle Schauspieler zu haben, wie wir sie nennen, oder 3D-Charaktere, die die Schauspieler, die sie verkörpern, so realistisch und originalgetreu wie möglich darstellen, sind extrem wichtig, um diese Emotionen erschaffen zu können.
Wir haben mit dem Motion-Capture-Verfahren gearbeitet, um die Bewegungen und Gesten der Schauspieler so filmisch wie möglich wiederzugeben. An Omikron: The Nomad Soul arbeiteten wir mit einem externen Studio, und wir sahen mit dieser Arbeitsweise ein Limit. Wir begriffen, dass, wenn wir aus der Technologie den größten Nutzen ziehen wollen, wir ein paar Tools unserer Technologie anpassen müssten, ebenso waren wir ein wenig frustriert über die Auswahl (an Tools), die auf dem Markt präsent war.
Externe Studios haben sehr mächtige Tools, aber sie nutzen sie nicht optimal. Wir entdeckten, dass wir ein internes System benötigten, um alles zu prüfen. Fahrenheit wurde mit diesem System produziert. Mit unserer älteren Technologie produzierten wir in Bezug auf die Genauigkeit das Beste, wozu wir imstande waren.
Wir haben mit dem neuen System ein besonders mächtiges Tool angeschafft, es bietet extrem hohe Genauigkeit und bietet uns die Möglichkeit, selbst sehr kleine Bewegungen aufzuzeichnen, was bedeutet, dass wir nicht nur den Körper aufzeichnen können, sondern auch Gesichtsanimationen und -ausdrücke.
 
GI: Sie betrachten das Einfangen von Emotionen, nicht nur Bewegungen, als lebenswichtigen Punkt in Ihren Spielen…
GdF: In gewisser Hinsicht ist das die nächste Grenze. Wir haben dieses System seit letzten April, und es hat uns sehr geholfen, unsere Verfahren und weiteren Technologien weiter zu bringen. Die meisten Anstrengungen mit den virtuellen Schauspielern fließen in unseren kommenden Playstation-3-Titel, den wir gegenwärtig für Sony entwickeln.
Ich denke, als wir »The Casting« (Das Casting-Video von der E3 2006, Anm. d. Übers.) präsentierten, stimmte jeder zu, dass es nett war und wirklich gezeigt hat, dass es Potenzial für virtuelle Schauspieler gab, aber wir waren immer noch an dieser Grenze, wo man es noch nicht als real akzeptiert. Wir hatten immer noch diese »uncanny valley« (Fachausdruck für die Grenze zwischen »menschenähnlich« und »menschlich« in der Wahrnehmung, Anm. d. Übers.), die wir überbrücken mussten. Aber heute kann ich offiziell bekanntgeben, dass es diese Grenze nicht mehr gibt. Nicht in Echtzeit.
Mit unserem nächsten Projekt werden wir mit hunderten Charakteren zeigen, dass wir extrem realistische Charaktere darstellen können, die nicht nur sich bewegen wie reale Schauspieler, sondern sich auch durch Gesichtsanimationen und Sprache wie echte Schauspieler geben können und zudem sehr genau diese Schauspieler wiedergeben.
 
GI: Wie wichtig ist der Schauspieler in dem Vorgang, verglichen mit der Technologie?
Gdf: Hundertprozentig. Das ist auch der große Unterschied zu unseren vergangenen Arbeiten. Bisher war die Technologie das Limit. Was wir mit Sony in Bezug auf den kommenden Titel besprechen ist nicht: »Sieht es gut aus?« sondern »Ist der Schauspieler in Ordnung?«. Wir sind beim Casting und wir suchen nach einer Performance, da wir die technologische Hürde überwunden haben.
 
GI: Gibt es ein Problem im Verständnis mit den Schauspielern, was Sie sich vorstellen? Verstehen sie die Herausforderung des virtuellen Schauspiels - nehmen sie es so ernst wie »richtiges« Schauspielen?
GdF: Wenn wir den Schauspielern zeigen, was wir alles machen können, dann verstehen sie, was sie tun müssen. Bisher musste man ihnen beibringen, dass es Motion-Capturing ist, und damit nicht besonders genau, also mussten sie Bewegungen überziehen oder anderes untertreiben. Jetzt zeigen wir ihnen einfach, was die Technologie kann und wir geben die Anweisungen, es einfach zu tun. Es ist viel näher an echtem Schauspiel. Es ist sehr nah an dem, was Schauspieler gewohnt sind.
 
GI: Ist es wichtig, etablierte Schauspieler mit an Bord zu haben? Heavenly Sword hatte Andy Serkis, der sehr bekannt für virtuelle Leistungen in Herr der Ringe oder King Kong ist. Ist es wichtig, solch erfolgreiche Namen im Projekt zu haben, oder genügt ein fähiger Schauspieler?
GdF: Es ist eine Frage der Performance. Top-Schauspieler sehen nun mal nicht nur gut aus, sondern wissen auch, wie man schauspielert und sich gibt. Natürlich wollen wir mit den besten Schauspielern arbeiten. Je besser der Schauspieler, desto besser die Performance. Es ist sehr wichtig.
Wir hatten ein Treffen mit Leonardo di Caprio 2004, und wir versuchten ihn dazu zu bringen, in einem unserer kommenden Spiele mitzumachen. Zu der Zeit hatten wir Fahrenheit zum Vorzeigen. Er mochte es sehr, aber er gab uns zu verstehen, dass wir noch nicht an einem technischen Level angelangt waren, was er erwarten würde, um seine Leistungen ausreichend wiederzugeben.
Heute ist die Situation eine andere. Wir sprechen mit Top-Schauspielern. Diese Hollywood-Schauspieler fragen uns nach dem Szenario und der Geschichte, da die technischen Feinheiten bereits geregelt sind. Wir sind in der Lage zu zeigen, dass wir die Performance darstellen können. Sie fragen uns: »Worum geht es, was ist meine Rolle?«
 
GI: Wann sind Sie in der Lage, diese Technologie zu präsentieren und die Medien zu überzeugen, dass Sie diesen großen Schritt nach vorn geschafft haben?
GdF: Das obliegt nun Sony. Es gibt keinen Grund, etwas zu überstürzen. Es ist immer ein wenig ärgerlich für Fans und für uns gleichermaßen, wenn wir nicht zeigen können, was wir tun, aber wir werden dafür den richtigen Moment finden. Wir arbeiten derzeit daran, etwas zu erschaffen, das in Echtzeit spielbar ist, und in den kommenden Monaten wird die Zeit kommen, in der wir es der Welt zeigen können.
 
GI: Was hat Sie dazu bewegt, an einem exklusiven Titel für Sony zu arbeiten? Warum die PS3 vor allen anderen Möglichkeiten auf dem Markt?
GdF: Einer der wichtigsten Faktoren waren die Leute bei Sony. Als wir The Casting präsentierten, und dieses nächste Projekt, trafen wir einige Publisher und bekamen einige Angebote, aber das positivste Feedback und das Gefühl eines echten Austauschs bekamen wir von Michael Denny (Vizepräsident SCE Worldwide Studios) und Phil Harrison (Präsident SCE Worldwide Studios). Wir hatten sofort das Gefühl, dass diese Leute verstanden, was wir vorhaben.
Es ist absolut notwendig, dass Entwickler und Publisher direkt von Anfang an wirklich am gleichen Projekt arbeiten. Sie verstehen, wie hoch unser Qualitätsanspruch ist, und wir hatten das Gefühl, dass sie uns das Spiel machen lassen, das wir uns vorstellen. Wir arbeiten nun seit 18 Monaten miteinander und das Verständnis ist immer noch sehr gut.
Der andere Grund war die Playstation 3 selbst. Wir fingen damit sehr früh an, im Juni 2005. Wir hatten noch nicht einmal Fahrenheit veröffentlicht, als wir die ersten DevKits erhielten. Obwohl wir sehr unterstützen, was Nintendo und Microsoft machen, hatten wir das Gefühl, dass Sony uns mit der PS3 ein Werkzeug gegeben haben, mit dem wir uns wirklich ausdrücken können. Mit Fahrenheit fingen wir das an, was wir »Interaktives Kino« nennen, und wir glauben, dass dieses neue Format am Besten auf dieser vielseitigen und starken Maschine gezeigt werden kann.
 
GI: Also waren Sie zufrieden, einen Exklusiv-Deal zu unterschrieben? Sie sind nicht besorgt, Ihren Markt auf eine Konsole zu beschränken?
GdF: Wir glauben, dass die Playstation 3 äußerst erfolgreich sein wird, so erfolgreich wie die Playstation 2. Der andere Grund ist, wenn man die Architekturen der Playstation 3 und der Xbox 360 vergleicht, sieht man riesige Unterschiede, und es ist extrem schwer, Spiele zu entwickeln, die auf beiden Plattformen die gleiche visuelle Qualität bieten. Selbst wirtschaftlich gesehen muss man viel mehr investieren, wenn man auf beiden Plattformen ein sehr gutes Ergebnis haben möchte, als wenn man nur für eine Plattform entwickelt. Oder man hat simple Ports, welche eine niedrigere Qualität haben.
Wir von Quantic Dream haben hohe Qualitätsstandards und wir möchten unseren Fans die bestmögliche Spielerfahrung mit unseren Schöpfungen bieten, und wir wollten nicht irgendeine Version herunterstufen durch einen simplen Port. Es war viel wichtiger, die richtige Maschine auszuwählen, auf der wir uns ausdrücken und unser Bestes geben können.
 
GI: Können wir annehmen, dass Sie an anderen Projekten als dem exklusiven PS3-Titel arbeiten?
GdF: Wir beginnen damit, an neue Projekte zu denken. Wir arbeiten an sehr verschiedenen Dingen für Heavy Rain und dem »Interaktiven Kino«-Format, und wir arbeiten auch an Erweiterungen dieses Formats.
 
GI: Es gibt noch mehr alternative Vermarktungsmöglichkeiten wie PSN oder XBLA. Ist Quantic an diesen interessiert?
GdF: Das ist natürlich etwas, das wir berücksichtigen. Wir werden in der Lage sein, etwas gegen Ende 2008 anzukündigen. Es ist noch eine Ewigkeit weg, aber große Projekte dauern nun mal so lange. Wie ich zuvor sagte, arbeiten wir mehr und mehr mit Hollywood und wir sehen, wie sie ihre großen Produktionen machen. Ein hochwertiger Blockbuster braucht fünf oder sechs Jahre. Der Dreh kann kurz sein, aber die Vorbereitungen dauern sehr lange.
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