Entwickler nehmen Stellung zur Behauptung der Cell sei lahm und kaputt Heropic

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Entwickler nehmen Stellung zur Behauptung der Cell sei lahm und kaputt

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Lest, was die Entwickler zu den Behauptungen von vorgestern sagen.

Gamesindustry.biz hat mit verschiedenen Entwicklern kontakt aufgenommen, um eine Stellungnahme zu den Behauptungen zu bekommen, die der Inquirer vor 2 Tagen in Bezug auf die Leistungsfähigkeit des Cell Chips aufgestellt hat.
 
In diesem Artikel (siehe Link weiter unten) zeigt der Inquirer einen Slide, der belegen soll, dass der Cell nur sehr unzureichend und sehr langsam auf den "Lokalen Speicher" zugreifen kann und diese Leistungswerte den Chip vollkommen unbrauchbar machen würden.
 
Ein anderer Kritikpunkt war der mangelhafte Dreiecksdurchsatz des RSX Chips der bei angeblichen 270 Millionen/s anstelle der 500 Millionen/s bei der XBOX 360 liegen soll.
 
Zu dem zweiten Punkt sagten die Entwickler, dass es in der momentanen Generation der Konsolen (also PS2 und XBOX) auf dem Papier so aussieht, dass die PS2 einfach mehr Dreiecke auf dem Bildschirm darstellen kann als die XBOX. Aber jeder weiss, dass die XBOX einfach leistungsfähiger als die PS2 ist und diese PS2 Zahlen absolut synthetisch sind: Die schiere Power der PS2 bei den Dreiecken liegt an einfarbigen 2D-Dreiecken, die so gesehen niemand in einem "realistisch" aussehendem Spiel braucht. Vielmehr sind texturierte und korrekt ausgeleuchtete Dreiecke von weit größerer Bedeutung als nackte Dreiecke. (Es sei denn man hat Spiele im Typ von REZ). "Das zeigt wie bedeutungslos solche eine Messung ist - es ist absolut sinnlos"
 
Aber richtig hart ins Gericht gingen die Entwickler bei der ersten Aussage des Inquirers, dass der Cell einen lahmen Zugriff auf seinen lokalen Speicher hätte.
 
"Die haben das vollkommen Falsche in die Hände bekommen, ich bin mir nicht mal sicher, was die da überhaupt halten," sagt ein Entwickler über den Inquirer.
 
Die Entwickler sind sich alle einig, dass es sich bei dem lokalen Speicher um den lokalen Grafikspeicher des RSX handeln würde und nicht um den lokalen Speicher der SPEs im Cell selbst.
 
"Ich hab dieses Slide bei Devstation [die Sony Entwicklerkonferenz vor ein paar Monaten] zwar nicht gesehen, aber die Zahlen sprechen für sich - und es ist überhaupt kein Thema. Man braucht diesen Grafikspeicher nie vom Cell aus zu erreichen. Ich könnte mir vorstellen, dass man das für ein paar Debuggingprozeduren benötigen könnte in der Testphase, aber das wäre schon alles. Bei der PS2 konnte man diesen Speicher von der CPU [EmotionEngine] aus überhaupt nicht erreichen - und es war nie ein Problem"
 
"Man kann immer den RSX anweisen diesen Speicher in den lokalen Speicher zu kopieren und von dort kann man mit dem Cell schnell drauf zugreifen"
 
"Ich glaube kaum einer der Entwickler hat mit der Wimper gezuckt, als dieses Slide präsentiert wurde. Es sind genau die Zahlen, die wir erwartet haben und die Stücke, die wir wirklich brauchen davon, machen Spiele problemlos schnell"
 
In der Tat deckt sich das mit den meisten Überlegungen, die wir vor 2 Tagen selbst angestellt hatten: Wir hatten in dem Update der News analysiert, was denn genau mit diesem "lokalen Speicher" gemeint sein könnte und wir hatten schon ausgeschlossen, dass es sich um den Speicher der SPEs handeln würde - das hätte einfach keinen Sinn gemacht, denn dann wäre der Cell für die Tonne und nicht wirklich "arbeitsfähig". Wir kamen zum Schluss, dass der Grafikspeicher gemeint sein müsste, aber den als zum Cell lokalen Speicher zu bezeichnen, war irreführend.
 
Sony wäre garnicht imstande einen Cell Chip zu veröffentlichen, der solch eine graumsam langsame Speicheranbindung innerhalb der CPU hätte, bestätigte ein anderer Entwickler.
 
"Es ist zwar schon eine Herausforderung für die PS3 zu entwicklen, aber bei jeder neuen Plattform benötigt man eine gewissen Einarbeitungszeit. Sagen wir es so: Ich habe an frühen PS2 Games gearbeitet und diese waren ein wahrer Alptraum - wir schaffen es viel schneller den Code auf der PS3 zum Laufen zu bekommen als beim letzten Mal"
 
"Sobald man beginnt, die wirklich beeindruckenden Dinge auf der PS3 und XBOX 360 zu machen, werden beide ähnlich komplex sein. Sony gibt uns dieses mal bessere Entwicklertools - Sony ist zwar nicht sehr gut darin, sie zu erläutern und es gibt ein paar komische Löcher hier und da im Entwicklersupport, aber sie haben sehr viel von den Fehlern der PS2 gelernt."
 
Damit sollte die Diskussion um die Leistungsfähigkeit des Cell Chips sich beenden. Interessant sind die Aussagen zum RSX, wo die Entwickler andeuten, dass es nicht auf den rohen Durchsatz der Dreiecke ankommt, sondern auf das Endprodukt, welches man dann auf dem Bildschirm bewundern kann.
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