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Playstation Orion - Digitalfoundry analysiert die neuesten Infos

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KI-Funktionen und Machine Learning im Detail analysiert

Gestern berichteten wir bereits über das Interview zwischen Mark Cerny, verantwortlich für die Hardware der PlayStation, und Jack Huynh von AMD.
 
Das Video zeigt umfassende Einblicke in die technische Zukunft der nächsten PlayStation-Generation und der zugrundeliegenden GPU-Technologie, die im Rahmen des "Projekt Amethyst" entwickelt wird. Im Fokus stehen dabei drei zentrale Innovationen: Neural Arrays, Radiance Cores und Universal Compression, die als Grundpfeiler für eine neue Ära der Spielehardware beschrieben werden. Digitalfoundry geht in die Tiefenanalyse - und es wird technisch. Wir fassen die Kernpunkte für euch zusammen und ordnen sie ein.
 
 

Den Chip möglichst effizient nutzen


Neural Arrays sind eine neue Technologie, um mehrere "Compute Units" miteinander arbeiten zu lassen, um komplexe Machine Learning-Prozesse effizient zu beschleunigen. So sollen KI-Anwendungen möglichst effizient abgearbeitet werden. Die sogenannten "Radiance Cores" sind Hardwareeinheiten, welche die Raytracing-Beleuchtung der nächsten Playstation verbessern sollen. Ein häufig auftretendes Problem ist dabei der enorme Speicherverbrauch (VRAM), der auch die Speicherbandbreite belegt. Hierbei helfen soll eine Technologie mit dem Namen "Universal Compression", die deutlich stärker komprimiert als bisher.
 
Uns erinnert das stark an die letzten Technologien, die Nvidia mit seiner neuesten RTX 5000-er Reihe eingeführt hat und über die wir bereits in einem Sushi-Artikel berichteten. Das Ziel ist, die Wärmeentwicklung im Zaum zu halten - laut aktueller Informationen soll die nächste Playstation mit ca. 160 Watt Leistungsaufnahme auskommen. Zum Vergleich: Die PS5 Pro liegt im Mittel bei ca. 240 Watt. Ein weiterer Vorteil: So ein Chip könnte kosteneffizient hergestellt werden, was ein Vorteil gegenüber der Konkurrenz von Microsoft sein könnte - ihre Konsole könnte nach aktuellen Informationen über 800 US-Dollar kosten.
 
 

Fokus auf KI und Raytracing statt Rohleistung 

 
Wie bereits im August von uns erwartet wirkt sich diese Änderung deutlich auf die bisher in Computerspielen verwendete Rasterisierung aus, denn sie wird sich voraussichtlich wenig verbessern. Damit sind Cross-Generation-Spiele deutlich einfacher zu realisieren. Die technische Basis bleibt damit ähnlich, nur in der Engine können weitere KI- und Raytracing-Features zugeschaltet werden - diese Features werden die Next Gen - Versionen definieren.
 
Möglicherweise ist das ein Zugeständnis an den Playstation-Handheld (Canis), der nach aktuellen Informationen nicht ganz die Leistung einer Playstation 5 erreichen wird. Die Situation erinnert dabei frappierend an aktuelle Spiele, die auf dem Steam Deck in minimalen grafischen Einstellungen laufen, auf dem PC mit höchsten Details und Raytracing-Effekten aber in ganz neuem Glanz erstrahlen, ohne einen massiven Mehraufwand für die Entwicklerteams zu verursachen.
 
 

Verbesserungen per KI "schätzen" statt aufwändig BErechnen


Auch der zunehmende Einsatz von KI-basierten Techniken wie Frame-Generation, Upsampling und anderen neuronalen Netzwerk-basierten Methoden wird durch die neue Hardware deutlich erleichtert. Das kann die visuelle Qualität und Bildrate in Spielen stark verbessern, wenn sie richtig genutzt wird - was bis heute häufiger nicht der Fall ist. Ein Beispiel ist dabei die Technik DLSS auf der Nintendo Switch 2, die in Spielen wie Cyberpunk 2077 und Street Fighter 6 sehr gute und überzeugende Ergebnisse liefert, aber in FAST Fusion eine schlechte Bildqualität mit starken Grafikartefakten erzeugt.
 
 

Die neuen Techniken kommen allen zugute

 
AMD betont, dass die neue Technik, die in der nächsten Playstation zum Einsatz kommt, allen zur Verfügung stehen wird. Die Realisierung einer gemeinsamen Hardwarebasis für Konsole, PC und potenzielle Handheld-Geräte bringt für Entwickler erhebliche Vorteile bei Portierungen und plattformübergreifender Spieleentwicklung, erlaubt aber auch eine langfristige Softwareentwicklung, die nicht durch kurzlebige Hardwaregenerationen limitiert wird. Dadurch kann ein Spiel auf möglichst viele Plattformen portiert werden, was weiterhin aufwändige Spiele erlaubt, ohne die Kosten für den Endkunden weiter in die Höhe zu treiben. Kurz: Wir werden voraussichtlich noch mehr Cross-Plattform-Spiele und noch weniger Exclusives sehen als diese Konsolengeneration.

Insgesamt stellt das Projekt Amethyst einen technisch ambitionierten und innovativen Ansatz dar, der die Grundlage für das nächste Jahrzehnt legen soll. Der Fokus liegt nicht mehr auf purer Rohleistung, sondern soll Entwickler:innen und Spieler:innen neue Möglichkeiten eröffnen, die visuellen und spielerischen Möglichkeiten des Mediums effizient zu nutzen.
 
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