Sega setzt nach der Übernahme des finnischen Entwicklerstudios Rovio Entertainment im Jahr 2023 verstärkt auf die Zusammenarbeit mit Rovio und gestattet dem Studio die Nutzung starker Marken wie Sonic, um im Live-Service-Markt erfolgreicher zu werden.
Der Präsident von Sega, Shuji Utsumi, der zugleich CEO von Sega America und Europe ist, hat eingeräumt, dass Live-Service-Spiele die größte Herausforderung für das Unternehmen darstellen. Obwohl Live-Service-Games einen Großteil der Spielzeit dominieren, verfügt Sega derzeit über kein wettbewerbsfähiges Angebot in diesem Bereich.
Der Präsident von Sega, Shuji Utsumi, der zugleich CEO von Sega America und Europe ist, hat eingeräumt, dass Live-Service-Spiele die größte Herausforderung für das Unternehmen darstellen. Obwohl Live-Service-Games einen Großteil der Spielzeit dominieren, verfügt Sega derzeit über kein wettbewerbsfähiges Angebot in diesem Bereich.
„Sie verfügen über tiefgehendes Wissen im globalen Mobile-Geschäft und haben sehr starke Marken wie Angry Birds. Wir geben [Rovio] Zugang zu unseren Marken, einschließlich Sonic, damit sie attraktive und einladende GaaS-Titel entwickeln können““
- Shuji Utsumi, Präsident von SegaDeshalb arbeitet Sega derzeit gemeinsam mit Rovio an dem mobilen Partyspiel Sonic Rumble, das allerdings Anfang des Jahres verschoben wurde.
In einem Interview mit The Game Business sagte Utsumi:
„Eines der größten Probleme für uns ist das Geschäft mit Games as a Service (GaaS). Spielefirmen mit einer starken Bilanz verfügen in der Regel auch über ein starkes GaaS-Geschäft auf globaler Ebene. Das Standalone-Geschäft für Konsole und PC entwickelt sich zwar gut, aber wir arbeiten noch daran, das GaaS-Geschäft global auszubauen. Das ist eine der größten Herausforderungen.“
Er betonte außerdem die Bedeutung des globalen Geschäfts und sieht insbesondere in Schwellenländern wie denen im Nahen Osten und in Afrika Wachstumspotenzial – vor allem im Bereich Mobile Games.
Zuletzt lagerte Sega gelegentlich die Produktion von Live-Service-Games an andere Entwickler und Publisher aus, die in diesem Bereich mehr Erfahrung hatten. Persona 5: The Phantom X wurde deshalb von Black Wings Game Studio entwickelt und von Perfect World in China und Südkorea veröffentlicht; in Taiwan und anderen südostasiatischen Regionen übernahm Iwplay World das Publishing. Im Westen übernimmt Sega ein Jahr nach dem Asien-Release selbst das Publishing für den Titel.