Level-5 ist ein Spieleentwickler, der für seine hochwertige Arbeit bekannt ist, aber auch dafür, dass sich seine Veröffentlichungen oft verzögern. Ein Beispiel dafür ist ihr Flaggschiff-Titel Inazuma Eleven: Helden der Siegesstraße, der nun im August dieses Jahres erscheinen soll, obwohl das Spiel ursprünglich für 2018 angekündigt war. Auch das kürzlich veröffentlichte Fantasy Life i: Die Zeitdiebin wurde mehrfach verschoben, wobei die Fans die Änderungen in der Spätphase der Entwicklung wertschätzten: Das Spiel wurde sowohl im Westen als auch in Asien ein Verkaufshit.
In einer kürzlich von Denfaminicogamer Channel veranstalteten Talkshow gab Level-5-CEO Akihiro Hino interessante Einblicke, warum das Unternehmen seine Versprechen oft nicht einhalten kann. Hino erklärt, dass Level-5 zu Hochzeiten von Yo-Kai Watch zu viele Projekte rund um diese Marke gleichzeitig entwickelt hat, was es unmöglich machte, alles auf dem gewünschten Niveau zu halten. DIe neue Unternehmensphilosphie lautet deshalb „unsere Spiele gründlich zu verfeinern, egal wie viel Kritik wir für Verspätungen bekommen.“
In einer kürzlich von Denfaminicogamer Channel veranstalteten Talkshow gab Level-5-CEO Akihiro Hino interessante Einblicke, warum das Unternehmen seine Versprechen oft nicht einhalten kann. Hino erklärt, dass Level-5 zu Hochzeiten von Yo-Kai Watch zu viele Projekte rund um diese Marke gleichzeitig entwickelt hat, was es unmöglich machte, alles auf dem gewünschten Niveau zu halten. DIe neue Unternehmensphilosphie lautet deshalb „unsere Spiele gründlich zu verfeinern, egal wie viel Kritik wir für Verspätungen bekommen.“
„Wenn wir einen Veröffentlichungstermin festlegen, glauben wir wirklich, dass wir das Spiel bis dahin fertigstellen können. Wir spielen das Spiel, merken dann: ‚Moment, das ist irgendwie langweilig‘, und müssen dann in eine zweite Entwicklungsrunde gehen.“
Laut Hino verlaufen Projekte, bei denen während der Entwicklung keine gravierenden Probleme auftreten (die einen kompletten Neustart erfordern würden), meist im geplanten Zeitrahmen. Allerdings treten manche Schwächen erst zutage, wenn eine spielbare Version vorliegt, was die Sache erschwert. Um das zu vermeiden, müsste man von vornherein einen Zeitplan aufstellen, der einen möglichen Neustart während der Entwicklung einplant – was kaum praktikabel ist.
Auf die Frage „Warum kündigt ihr die Spiele nicht einfach später an?“ stimmt Hino zu, dass das ein nachvollziehbares Argument sei: „Das sagen uns alle.“ Allerdings erklärt er auch, dass bei transmedialen Projekten wie Yo-Kai Watch und Inazuma Eleven eine offizielle Ankündigung entscheidend ist, um Partner zu gewinnen. Ohne eine Ankündigung, öffentliches Material und ein klares Projekt lassen sich keine wichtigen Partnerschaften für Lizenzierung, Anime und Merchandising eingehen, weil Dritte dem Projekt sonst nicht vertrauen. Ein transmediales Projekt ohne Ankündigung sei kaum zu starten. Wird der Veröffentlichungstermin jedoch zu weit in die Zukunft gelegt – etwa drei Jahre –, werden potenzielle Partner ebenfalls zögern. Hino räumt ein, dass die Erfahrungen mit transmedialen Projekten die Art und Weise beeinflusst haben, wie Level-5 Ankündigungen timt, was zu Verzögerungen beigetragen hat.
Derzeit scheint der Ansatz von Level-5 zu sein, ein relativ realistisches Veröffentlichungsfenster zu nennen, darauf hinzuarbeiten und sich die nötige Zeit zu nehmen, bis das Spiel ihren Ansprüchen genügt.