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Monolith Soft: Generierte Assets sparen uns enorm Arbeit

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Zehntausende Assets in Xenoblade Chronciles 3 waren prozedural generiert, was hunderte Arbeitsstunden sparte

In einem Interview mit der japanischen Publikation CG World sprachen der Kartenmodell-Designer Yoichi Akizuki, der "Support-Ingenieur" Mitsuhiro Hirose und der Programmierer Takashi Shibahara über die  Software Houdini und wie sie den Entwicklungsprozess von Xenoblade Chronicles 3 verbesserte.
 
Bei Houdini kann man Parameter angeben, unter denen 3D-Objekte generiert werden: Als Beispiel werden Bäume genannt, aber auch bei Häusern in einer Stadt könne man einfach einen rechteckigen Block platzieren und die Software generiert das Gebäude mit der passenden Anzahl an Stockwerken und einem passenden Dach. So bekamen die CG Artists mehr Zeit, um wichtige Objekte auszumodellieren. Insgesamt sollen so zehntausende Assets generiert worden sein.
 
Dies sei nötig gewesen, da man bei den PS2- und Wii-Titeln nur wenige tausend Objekte entwickeln musste, die Anzahl sei bei Xenoblade Chronicles 3 auf etwa 100.000 Objekte angewachsen, da die Welten größer und vielfältiger wurden. Auch die Kollisionserkennung der Objekte wurde auf diese Weise optimiert, hier mussten normalerweise Entwickler zur Anpassung der Kollision mit den Objekten hinzugezogen wurden.
 
Xenoblade Chronicles 3 wurde am Ende das Spiel mit der größten und storyreichsten Welt der Reihe. Wir sind gespannt, wie sich die Erfahrung mit prozedural generierten Assets auf die Größe und Qualität des nächsten Spiels von Monolith Soft auswirkt.
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