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Vorschaubericht: Splinter Cell: Blacklist

Auch das neue Splinter Cell versucht Action- und Stealth-Fans gleichzeitig gerecht zu werden. Kann Ubisoft alle glücklich machen? Erfahrt unsere Eindrücke in unserem Vorschaubericht.

Mittwoch, 24. Juli 2013 um 18:00 von HatWolf

Splinter Cell gehört ohne Frage mit Assassin‘s Creed zusammen zu Ubisofts Flaggschiffen, man könnte aber sagen, dass es in den letzten Jahren etwas an Glanz und Glorie verloren hat. Besonders die Stealth-Elemente, die die Reihe einmal groß gemacht haben, wurde zugunsten von mehr Action zurück geschraubt, worüber nicht alle Fans besonders glücklich waren. Allerdings steht uns bald wieder ein neuer Ableger der Schleichspiel-Serie bevor, der dieses mal sowohl die Action-Spieler als auch die Stealth-Fans glücklich machen will. Wir haben einen Blick auf Splinter Cell: Blacklist geworfen und konnten uns davon einen Eindruck machen, wie sehr Sam Fisher dieses mal diesen Ansprüchen gerecht werden kann.

Wer die ersten paar Minuten von Splinter Cell: Blacklist anspielt, für den wird eines schon nach kurzer Zeit sehr deutlich: Blacklist ist kein fokussiertes Schleich- und Spionage-Spiel, sondern ein Spagat, den Ubisoft hinlegt, um es möglichst vielen Spielern recht machen zu können. Das ist an sich sehr gewagt, immerhin setzt man sich dadurch der Gefahr aus, dass das Spiel weder Fisch noch Fleisch wird. So könnte es Hardcore Stealth Gamern zu seicht und Action-Fanatikern zu langsam sein. Der Schlüssel, um dem aus dem Weg zu gehen, ist für Ubisoft daher ganz offensichtlich große Anpassungsmöglichkeiten des eigenen Spielstils, sodass jeder Splinter Cell genießen kann, wie es ihm am besten gefällt. Im Grunde genommen gibt es also drei allgemeine Spielvarianten, die alle gleichberechtigt von Blacklist behandelt und auch mit Punkten belohnt werden: Ghost, Panther und Assault. Aber der Reihe nach. Im Ghost-Stil muss der Spieler für die Feinde im Spiel möglichst unsichtbar bleiben. Man erhält Punkte dafür nicht entdeckt zu werden und auch keine Feinde auszuschalten. Mit Abstand dürfte dies wohl auch der herausforderndste Weg sein Splinter Cell: Blacklist anzugehen. Der Panther-Spieler schaltet seine Feinde aus den Schatten heraus aus, dabei überlässt das Spiel einem einfach selbst, ob man sie mit tödlichen oder nicht-tödlichen Mitteln ausschaltet. Entdeckt werden und mit schweren Waffen um sich ballern, nennt das Spiel selbst „Assault“-Stil, ist aber in der Tat ebenfalls gar nicht so einfach, da unvorsichtige Möchtegern-Actionhelden von der Überzahl der Feinde schnell überrannt werden können. Dass Splinter Cell alle diese Varianten anerkennt, zeigt schon deutlich, dass man im Grunde nichts "falsch" machen kann. War eine Entdeckung früher noch so ziemlich das Schlimmste, was Sam Fisher passieren konnte, weil so alle Wachen in der ganzen Gegend aufmerksamer wurden und u.A. sich schwerere Ausrüstung zulegten, so hat es keine Auswirkung mehr, wenn man in einem Levelabschnitt Rambo spielt. Den angrenzenden Bereich beeinflusst das nämlich nicht mehr. Die Frage ist natürlich nur, wie sehr alle Spielvarianten dadurch noch in sich geschlossen sinnvoll sind. Immerhin wäre es ziemlich müßig sich an allen Gegnern vorbei zu schleichen, wenn man auch die Holzhammer-Methode anwenden könnte und dabei schneller zum Ergebnis kommt. Die Balance hierfür aber schwankt in der Vorschau-Version noch zu sehr, um darüber ein allgemein gültiges Urteil zu fällen. Einige Abschnitte ließen sich ziemlich einfach und sauber mit einigen Salven aus dem Maschinengewehr lösen, während bei anderen der Assault-Weg mindestens genauso schwer und anspruchsvoll war wie die Ghost-Variante. Das Gute an all dem ist aber, dass der Spieler sich nicht für einen der drei Spiel-Stile entscheiden muss, sondern während der Mission wechseln und improvisieren kann. Beim Levelabschluss erhält der Spieler aus allen drei Stilen Punkte, da jede Aktion einzeln bewertet und zugeteilt wird.

Ein weiterer Aspekt von Blacklist, der diesen Spagat unterstützt, sind die Anpassungsmöglichkeiten, die der Spieler nach und nach freischalten kann. Gemeint ist hiermit nicht nur Sam Fishers Ausrüstung, sondern auch die fliegende Missionszentrale, genannt „Paladin“. Beide lassen sich mit verdientem Geld durch Missionen stückweise aufwerten. Auffällig ist hierbei die Auswahl, die der Spieler speziell bei der allgemeinen Ausstattung hat. Sam kann sich nämlich völlig neu einkleiden, von der Rüstung angefangen bis hin zu den Handschuhen, Hosen, Schuhen und Waffen. Jedes Utensil unterstützt dabei einen bestimmten Spielstil. Ein Assault-Spieler will sich also zum Beispiel eine Kevlar-Weste kaufen, mit der er zwar etwas besser gesehen wird, dafür aber mehr Kugeln aushalten kann. Der Ghost wird sich wiederum mit Schuhen ausstatten, die weniger Geräusche verursachen oder mit einem Sonar-Brille, die Gegner durch Wände hindurch sichtbar macht. Jemand, der sich im Panther-Stil versucht, greift aber dann zu einer besseren Pistole mit Schalldämpfer, mit der sich Gegner einfacher ausschalten lassen. Diese Auswahl führt also bestenfalls dazu, dass sich Spieler tatsächlich auf einen Stil spezialisieren können, sodass sie nicht zur Eier legenden Wollmilchsau werden.
Auch der Ausbau des Paladins ist durchaus sinnvoll, immerhin lässt sich Dank ihm auch das eigene Radar erweitern, um mehr Gegner anzuzeigen. So oder so: Die große Auswahl beim Ausbau und bei der Ausrüstung gibt dem Spieler vor jedem Einsatz tatsächlich eine wichtige und durchaus interessante Möglichkeit über seine bevorzugte Spielvariante nachzudenken und dementsprechend zu handeln. Daher kehren auch viele bekannte Geräte und Hilfsmittel zurück, von denen Fisher während seiner Mission Gebrauch machen kann und die auch alle ihren Nutzen finden. Ob nun die Klebe-Kamera, die an Wänden und Fußboden stecken bleibt und mit der man Gegner beobachten, anlocken und mit einem Schlafgas betäuben kann oder die beliebte Betäubungs-Pistole, die Gegner per Stromschock zu Boden schickt. Auch stellt Blacklist eine neue Mechanik vor, das sogenannte "Killing in Motion", welche ähnlich wie in Conviction funktioniert, nur eben, dass es auch "on the run" funktioniert. So lassen sich gesichtete Gegner markieren, wobei diese Markierung immer sichtbar bleibt, egal wie weit man sich von dem Ziel entfernt. Ghost-Spieler können so nach und nach eine Übersicht über die Position aller Gegner im Abschnitt bekommen, wobei weniger subtile Zeitgenossen die Markierung auch nutzen können, um eine „Execution“ auszulösen. Was es damit auf sich hat, kann man sich wohl schon denken, immerhin hat man dieses Prinzip schon in vielen anderen Spielen gesehen. Befinden sich einige markierte Gegner in Sams Nähe, kann man per Knopfdruck alle von ihnen mit der Pistole ausschalten. Zwar muss diese Fähigkeit erst wieder durch erfolgreiche Schleicht-Manöver aufgeladen werden, allerdings hat sich in der Test-Version schon gezeigt, dass einige Abschnitte dadurch wesentlich einfacher werden. Ob dies aber in der finalen Version auch ein passendes Gegengewicht findet, muss sich noch zeigen.

Grundsätzlich schaut Splinter Cell: Blacklist so aus, als könnte der Spagat zwischen Action und Stealth gelingen, einfach weil der Spieler sich auf seinen Spielstil spezialisieren kann. Die vielen Anpassungsmöglichkeiten helfen auch, dass jeder, der mehr auf Schleichen oder mehr auf Action steht, sich in diesem Bereich festigen kann, immerhin verbessern manche Ausrüstungsteile das Schleichen und verschlechtern den offenen Kampf oder umgekehrt. Allerdings ist es offensichtlich, dass Ubisoft eher vermutet, dass die meisten Spieler lieber laut Ballern als geduldig Umherschleichen wollen. Solche neue Mechaniken wie "Killing in Motion" unterstützen einfach mehr den Action-Anteil, auch wenn man versucht das Stealth-Konzept im Kerne beizubehalten. Bisher macht Splinter Cell: Blacklist den Eindruck, als wolle es dem Spieler in jeder Situation die Entscheidungsgewalt überlassen, ohne über sein Verhalten zu urteilen. Ob diese Flexibilität sich aber auch auszahlt, können wir natürlich erst mit dem finalen Spiel wissen. Bisher sieht es aber so aus, als könnte Blacklist seine Mission sogar erfolgreich abschließen.


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