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Der Tag an dem die virtuelle Gewalt ihre Unschuld verlor

Videospiele von morgen mit Problemen von gestern

Montag, 18. Juni 2012 um 18:23 von 5th

Tränen laufen ihm über sein zerschlagenes Gesicht, er zittert und fleht. Auf Knien rutscht er hin und her, eine Hand zum Selbstschutz hält er ausgestreckt vor sich hoch und versucht sich dem Unausweichlichen zu entziehen. Aber das alles beeindruckt den kalten Stahl, der ihm in sein Gesicht drückt, nicht und auch die Augen am anderen Ende des Lauf es sehen keinen anderen Ausweg. Was jetzt kommt war nicht geplant, keiner von beiden hatte es so gewollt. Der Finger krümmt sich langsam um den Abzug, rohe Gewalt entlädt sich ruckartig, fast schmerzhaft, und danach bleibt nur Stille. Er empfindet Mitleid, als ihm ein weiterer Teil seiner Menschlichkeit durch die Finger rinnt, aber es musste getan werden. Sie muss geschützt werden.

Die Stimmung ist auf dem Höhepunkt als ein weiteres Leben genommen wurde, ein harter Kampf um Leben und Tod endet erneut tragisch und die Menge grölt voll Verzücken. Sony Computer Entertainment beendete gerade die eindrucksvolle Live-Präsentation ihres neuesten Videospiels "The Last of Us" und die gesamte Gamingwelt war dabei und erlebte gebannt, wie die Gewalt endgültig ihre Unschuld verlor. Naughty Dog, das zuständige Entwicklerstudio des gerade gezeigten Titels, hatte beendet, was Square-Enix mit ihrem Reboot des Klassikers "Tomb Raider" im letzten Jahr begonnen hatte.

Wie kam es dazu?


Es begann alles damit, dass der Videospielpublisher Square-Enix, augenscheinlich vom Erfolg der Videospielreihe "Uncharted" beeinflusst, enthüllte, dass man einen neuen Teil der beliebten "Tomb Raider"-Videospielserie entwickle. Doch wo es bei Uncharted um einen liebenswerten und neunmalklugen "Indiana Jones"-Verschnitt geht, welcher sich durch Horden von Feinden ballert, versunkende Schätze und verschollene Zivilisationen entdeckt und am Ende, ganz nach Art von Hollywood, ein überlebensgroßes Abenteuer durchsteht, versucht man bei "Tomb Raider" einen etwas anderen, ungewohnten Weg zu beschreiten. Die Heroine, eine 21 Jahre alte Frau ohne jegliche Abenteurererfahrung, strandet nach einer Schiffskatastrophe auf einer abgelegenen und urtümlichen Insel. Das Entwicklerstudio versucht hier eine Art Überlebenskampf möglichst realistisch und menschlich(im Bereich der Videospiele) darzustellen und die Entstehungsgeschichte von einer jungen unbedarften Allerweltsfrau zu einer erfahrenen Überlebenskünstlerin. Was unterscheidet also ein Hollywoodspektakel à la "Uncharted" von "Tomb Raider" und aktuell "The Last of Us"? Die Darstellung der Gewalt und die Zerbrechlichkeit des Menschen.

Frau Croft(Tomb Raider) schreit, weint, stöhnt, blutet - alles was auch einem realen Menschen widerfahren würde, wenn er einer solchen unglaublichen Situation ausgeliefert wäre. Soweit so gewöhnlich würde man jetzt denken aber im Bereich der Videospiele ist dies schon fast ein Novum. Sehr wenige Spiele zeigen die eher verletzliche Seite des Menschen und noch weniger nutzen diese erzählerische Möglichkeit, um zu verdeutlichen wie der Protagonist über sich selbst hinauswächst und seine Schwächen hinter sich lässt. Die bereits erwähnte "Uncharted"- Videospielreihe(Naughty Dog) zeigt einen menschlicheren Charakter - immerzu verbunden mit einem unrealistischen Bezug und einem oftmals sarkastischen Unterton. Man hatte zu keinem Zeitpunkt, während des Spielens, die Befürchtung, dass man ernsthaft in Gefahr sei soweit das in einem Videospiel überhaupt möglich ist. Wie bei Hollywood üblich hat man gewisse Bahnen, in denen sich die Geschichte eines Spiels bewegt und ein unbehagliches Gefühl entsteht sehr, sehr selten. Man weiß ja, dass eigentlich alles gut ist und außerdem ist es ja nur ein Spiel.

Die unschöne (aka: realistischere) Seite der Gewalt


Videospielgewalt hat oftmals etwas Überzogenes, fast schon Comichaftes und das hilft dabei das Gezeigte besser zu ertragen. "Grand Theft Auto", "Mortal Kombat", "God of War", "Call of Duty" und unzählige weitere Titel sind übermäßig gewalttätig und zeigen oftmals unrealistische Szenen und Dinge, die eindeutig nur in einem Videospiel/Film/Buch möglich und erträglich sind. Genau wie in Hollywood hat die Videospielindustrie es seit jeher darauf angelegt, Gewalt in unrealistischer Art und Weise zu zelebrieren. Doch mit dem technologischen Fortschritt stieg auch die Darstellungsqualität der Gewalt und heutzutage sind wir näher an der realen als der comicartigen Gewaltdarstellung angelangt. Hier war und ist für viele bereits Schluss gewesen, man mied solche Titel und erfreute sich an anderen Genres.


Doch auf der anderen Seite der Skala, machten sich erste Ermüdungserscheinungen breit, denn wie oft kann man jemandem einen Headshot verpassen und sich daran erfreuen, ohne das es die Bedeutung verliert. Menschen gewöhnen sich erstaunlich schnell an Gewalt und selbst bei extremen Beispielen wie "Mortal Kombat" wird nur zu Anfang auf die Brutalität besonderes Augenmerk gelegt - nach einiger Zeit wandert sie in den Hintergrund. Entwickler versuchen immer wieder Spieler mit immer härteren Gewaltszenen in ihren Bann zu ziehen, aber in den letzten Jahren setzte beinahe ein Sättigungsverhalten ein - Gewalt war/ist so alltäglich, wie sich die Schuhe zu zuschnüren. Mit diesen Limits ist aber nun, spätestens seit der E3 2012, endgültig Schluss, denn "Tomb Raider" und "The Last of Us" gehen bewusst einen Schritt weiter und erkunden die Wirkung von einer anderen Art von Gewalt - nämlich die mit dem unguten Gefühl in der Magengegend. Wo man normalerweise gesichtslose Massen von Söldnern und anderen bösen Buben reihenweise niedermetzelte, kommt jetzt die persönliche Note hinzu.

Die Gegner in "The Last of Us" zeigen sich als menschliche Wesen mit echten Überlebensängsten und anderen, für Videospiele ungewohnte, Charakteristika. Sie arbeiten im Team, kümmern sich um einander und sichern sich gegenseitig ab. Doch die erschütterndste Neuerung ist die dargebotene Qualität der Gewalt. Wo man früher mit einer kurzen Animation einen gesichtslosen Gegner von hinten erwürgte, wird jetzt ein wahrer Zweikampf zwischen Mörder dem Spieler und seinem Opfer gezeigt. Er wehrt sich, starrt einen an und wirkt dank der Mimik erschreckend echt. Greift der Spieler sich einen Stein, so zeigt das Spiel einen unglaublichen Gewaltakt und jeder Schlag geht durch Mark und Bein. Es ist das Zusammenspiel der Grafik, der Animationen, der Mimik und des Tons. Besonders die Geräusche wirken erschreckend real und lassen das Kopfkino auf Hochtouren laufen. Wenn der niedergerungene Gegner, wie eingangs erwähnt, durch einen Kopfschuss aus nächster Nähe dahinscheidet, so zeigt uns das Spiel das auf eine viel härtere Art und Weise als jemals zuvor. Dieser Gegner war ein gesichtsloser Niemand, wie in jedem anderen Spiel auch aber er wird von Seiten der Entwickler so in Szene gesetzt, dass man Mitleid empfindet und die Gewalt einem schlimmer und urtümlicher vorkommt. Das Töten in einem Videospiel hat seine Leichtigkeit verloren.

Die Macht der Schmerzen und Vorurteile


Der "Tomb Raider"- Reboot geht dabei einen etwas anderen Weg als der post-apokalyptische Kollege von Sony, denn hier wird besonderes Augenmerk auf die Verletzbarkeit der Hauptfigur gelegt. Jeder Schlag und jeder Sturz wirkt intensiver als bei vergleichbaren Titeln und auch hier liegt es am Zusammenspiel aus Bild und Ton. Alles wirkt echter und man fühlt direkt mit dem Spielcharakter - viele der gezeigten Szenen tun schon beim bloßen Anblick weh. Es wurde ein überdurchschnittlich hohes Maß an Aufwand betrieben um auch die kleinsten Bewegungen und Geräusche eines Menschen zu simulieren. Der Lohn dieser Anstrengung ist ein Spiel, welches die Gemüter bereits erhitzt, bevor es überhaupt erschienen ist.

Solche Szenen mögen dem einen oder anderen Fan von Naughty Dogs "Uncharted"-Reihe bereits bekannt vorkommen, denn der dortige Hauptcharakter, Nathan Drake, muss ebenfalls unglaublich viel einstecken und dem Spieler wird dies absichtlich detailliert vorgeführt. Der Unterschied zur jungen Frau Croft ist aber, dass Nathan Drake kein unerfahrener Jungspund mehr ist und solche Torturen schon viele Male ertragen musste. Darüber hinaus kommen noch andere, eher mit dem weiblichen Geschlecht assoziierte, Probleme dazu. Im E3 2012 Trailer wird beispielsweise eine Szene gezeigt, in welcher Lara sich unbewaffnet und verängstigt gegen den sexuellen Übergriff eines Mannes wehren muss. Eine direkte Vergewaltigung soll es zwar laut Square-Enix nicht geben aber die bloße Darstellung dieser unsäglichen Tat zeigt die angestrebten menschlichen Abgründe auf, die der Spieler in Zukunft erdulden muss. Man versucht absichtlich eine möglichst grausame und menschenunwürdige Szenerie zu erzeugen, um den Spieler noch tiefer in das Geschehen eintauchen zu lassen. Der männliche Beschützerinstinkt wird angesprochen und zusätzlich nimmt es viele Spieler stärker mit, wenn der eigene Spielcharakter leiden muss. Oftmals projizieren Gamer unbewusst das virtuelle Wohlbefinden der gespielten Figur auf sich selbst.

Gut zu erkennen ist dies in der aktuellen Diskussion über den krassen Umschwung Lara Crofts von der Powerfrau zur hilflosen "Torture-Porn"(Folterporno) -Darstellerin. Man mag diesen Vergleich als stark übertrieben empfinden aber viele lautstarke Kritiker, besonders aus der feministischen Ecke, wehren sich laut und überraschend involviert bei diesem Thema. Besonders abstoßend sind, laut den Kritikern, die unsäglichen Stöhnlaute, angeblich voll von sexuellen Untertönen und Botschaften an den primitiven männlichen Verstand. Die Hauptzielgruppe der jungen Männer soll es demnach unbewusst genießen, eine Frau(Lara Croft) in einem solch erbärmlichen Zustand zu erleben. Square-Enix wird unterstellt, dass man "Tomb Raider" absichtlich so frauenfeindlich darstellt, um der männlichen Spielerschaft ihre tiefsitzenden, perversen Wunschträume zu erfüllen.

Aktion und Reaktion


Versuchen wir uns jedoch einmal kurz die Realität unserer Welt vor Augen zu halten. Körperlich erschöpfte Menschen fangen an kurzatmig zu werden und geben bei kraftraubenden Bewegungen Stöhnlaute von sich. Ein gutes Beispiel ist die sportliche Ertüchtigung und als konkretes Beispiel kann man ein simples Tennismatch zum Vergleich heranziehen. Jeder (von uns) hat schon einmal im Fernsehen beim Zappen ein Tennisspiel gesehen und kennt das, wohl unfreiwillige, Gestöhne beim Aufschlag und dem ständigen Hin und Her auf dem Platz. Außerdem werden Stöhnlaute und menschliche Geräusche auch in anderen Videospielen genutzt, um den Charakter realer zu gestalten. Duke Nukem, Nathan Drake, Ezio Auditore und auch die alte Version von Lara Croft machten Geräusche die man, wenn man diese ohne Kontext präsentiert, als intime Laute darstellen könnte, sofern man denn wollte.

Auch im Bereich der Darstellung von Verletzungen bewegen wir uns immer weiter auf die Realität zu und viele Menschen wollen dies nicht sehen/erleben (Selbstprojektion) und versuchen ihren Standpunkt durchzusetzen. Videospiele sind ein noch junges Medium, welches im Gegensatz zu Fernsehen, Filmen und Büchern noch nicht vollkommen ernst genommen wird und als potentiell gefährlich gilt, da es neu ist und von der dahinscheidenden Generation nicht verstanden wird. Also bekämpft man diese neuen Trends und wenn man schon nichts mehr gegen das neue Medium unternehmen kann, so versucht man dann doch wenigstens das durchzusetzen, was man bei Film/Comics/Rockmusik/usw. nicht geschafft hat. Ganz besonders wenn es darüber hinaus auch noch sexistisch ist und genau hier setzen die aktuellen Kritiker von Square-Enixs-"Tomb Raider"-Reboot an.

Kenner unseres geliebten Hobbys durchschauen solche kindischen Versuche jedoch meistens schon auf den ersten Blick, denn bis auf die angedeutete Vergewaltigung gibt es alle kritisierten, angeblich sexistischen, Komponenten bereits seit Jahren bei männlichen Charakteren. Nathan Drake("Uncharted") verletzt sich in seinen Abenteuern auf teilweise unglaubliche Art und Weise, bleibt dabei aber immer realistisch und musste weitaus mehr körperlichen Schaden ertragen als eine Lara Croft in einem kurzen actiongeladenen Trailer. Ein John Marston musste neben fast tödlichen Gewaltakten auch unglaubliche seelische Grausamkeiten über sich ergehen lassen und Vito Scaletta("Mafia II") musste sich, während eines mehrjährigen Gefängnisaufenthaltes, mehrfach gegen sexuelle Übergriffe anderer Zellengenossen wehren. All das gab es bereits lange vor dem "Tomb Raider"-Reboot und bloß weil es dieses Mal einer Frau widerfährt, welche sich im Laufe des Spiels zu unser aller geliebten Powerfrau entwickeln soll, ist es auf einmal sexistisch, gewaltverherrlichend und sollte so nicht produziert werden? Doppelmoral wie sie leibt und lebt im Zeichen einer aufgeklärten und bemüht gleichberechtigten Gesellschaft.

Geheuchelte Verwirrung im Angesicht des eigenen Selbst


Wie konnte es nur soweit kommen, seit wann kann man sich an überzogener Gewalt bloß dermaßen erfreuen und was kann man dagegen unternehmen? Solche Fragen kommen seit der E3 2012 überraschend oft zum Vorschein und auch manch ein Entwickler oder Journalist nutzt diese Stimmung, um die Hintergründe zu ergründen und um auf das große Gewaltproblem in unserem Hobby aufmerksam zu machen. Außenstehenden mag dies auf den ersten Blick logisch erscheinen aber Kenner der Szene sind im seltensten Fall von den aktuellen Ereignissen und Ausrichtungen mancher Genres überrascht. Gewalt ist seit den ersten Tagen der Videospiele ein ständiger Begleiter und kommt in abgeschwächter Form sogar in kindgerechter Software zum Einsatz. Warum also schießen aktuell diese Nachrichten, Interviews und Kolumnen aus dem Boden? Es liegt an der Qualität und Realität der gezeigten Gewalt und genau davon haben moderne Spiele wie "Tomb Raider" und "The Last of Us" reichlich zu bieten. Wenn man sich die Nachrichten der letzten 10 Jahre durchliest, merkt man recht schnell, dass diese Themen immer wieder hochschwappen und sich nur der akute Anlass unterscheidet. Sei es übertriebene Gewalt, Sexismus, Verblödung oder was auch immer nicht in das Weltbild bestimmter Gruppen passt. Genau wie es nach der E3 2012 wieder geschieht und erneut manche Menschen ihr Weltbild und ihre Moralvorstellungen einer ganzen Industrie aufzwingen wollen. Es wird auch immer schwieriger die exzessive Gewalt zu verteidigen, denn die Seite der Kritiker wächst stetig weiter und unsere umjubelte Grafiktechnologie hat aus grobpixeligem Blutmatsch ein hochauflösendes Massaker gebastelt.

Am Ende bleiben die Argumente jedoch immer die gleichen, denn die Entscheidung, was einem selbst persönlich zu weit geht, muss jeder mündige Erwachsene für sich selbst treffen. Wie schon in der Literatur oder bei Film und Fernsehen, hat der Konsument das letzte Wort. Diese Firmen würden diese gewalttätigen Inhalte nicht mehr lange produzieren können, wenn der Kunde es nicht kaufen und damit legimitieren würde. Der freie Markt reguliert sich selbst, der Gesetzgeber steckt den maximalen Rahmen ab und alles dazwischen ist reiner Kapitalismus. Darüber hinaus sollte man es tunlichst vermeiden, die menschliche Geschichte und die Natur des Homo Sapiens außer Acht zu lassen.

Gewalt gehört zur menschlichen Natur und dient bereits seit unserer Entstehung als Unterhaltung. Aktuell stehen wir nicht geifernd auf unseren Marktplätzen und fordern Mord und Totschlag an den dort zur Schau gestellten Kriminellen wie noch vor ein paar Jahrhunderten. Brot und Spiele waren und werden aber immer das Mittel der Wahl sein, denn dadurch wird der innere Frieden im Lande gewahrt und nur wegen eines so kurzen Zeitabschnitts ohne einen Weltkrieg, einer Seuche oder etwas anderem, was uns wieder in unsere tierischen Verhaltensmuster zurückfallen lässt, ist die Menschheit der Gewalt noch lange nicht entwachsen. Solange es Menschen gibt, wird es Gewalt in nahezu jeder erdenklichen Form geben, immer...



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